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25年前的顶级动作RPG!被严重低估的《武藏传》到底有多好玩

发布时间:2024-01-01浏览:266

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文本/GameForce编辑器/断裂长度

如果你是一个喜欢RPG游戏的玩家,又恰好经历了90年代的SFC和PS时代,那么“Squawell”这个名字可以说是响当当的。以日本传统RPG起家,加入索尼平台后彻底爆发。

以《最终幻想7》为代表的众多优秀作品,成为赢得主机大战的最重量级筹码。在全新硬件技术的帮助下,PS时代的Squawell不仅将自己的老RPG带到了一个新的高度,还在很多以前从未涉足的游戏玩法领域做了大量的尝试。

并取得了优异的成绩,被当年的玩家称为“石的产品,必是精品”。

本期我们回顾的是Squawell在3D游戏大潮中的一次重要创新,无论从口碑还是销量来看都表现不俗。这是《武藏传》(勇敢的击剑手武藏)。

1994年12月,索尼以全新的PS主机正式加入家用主机战场。此时任天堂的SFC主机正处于全盛时期。作为任天堂的合作伙伴,飑在SFC继续推出几款大作的同时,也在考虑未来的发展。

另一方面又以提供技术支持的形式秘密与索尼合作开发《妖精战士》 (Arc the Lad)。出色的表现让史克尔看到了PS主机的巨大潜力,于是毫不犹豫地与任天堂一战,投身索尼阵营。

1997年1月31日,斯夸威尔拿出了他最大的王牌IP 《最终幻想7》。3CD的巨大容量带来了前所未有的游戏体验,电影化的剧情和各种丰富的游戏系统,让人们对RPG有了新的认识。

也吸引了很多从未接触过游戏的用户,全球销量高达972万套,也是整个游戏史上里程碑式的作品之一。

然而,Squawell并没有满足现有的成就。新一代PS主机虽然具备3D多边形处理能力,有大容量光盘,但在当时的硬件条件下,实现全3D画面是非常困难的。当时很多游戏都有华丽细致的CG动画,但实际角色却非常粗糙。

形成巨大的反差。《最终幻想7》采用折中的方法。各种场景通过3D技术建模,然后通过渲染生成静态图像。玩家不能像现代游戏一样自由旋转视角,本质上是披着3D外衣的2D游戏。

这种方法在PS时代被广泛使用。除了《最终幻想》系列,还有《寄生前夜》、《生化危机》、《龙骑士传说》等大作。

对于真正的全3D游戏,Squawell也很早就开始研究,也借此机会尝试新的类型,比如1996年8月推出的《行星格斗》 (Tobal),就取得了92万套的销量。

整体性能不输老牌街机厂;1997年11月推出的横版飞行射击游戏《独臂擎天》 (Einhander),全3D背景,丰富的武器特效,运行流畅,31万套的销量在这类游戏中是顶尖的。

这些实验游戏让玩家看到了Squawell的强大,对更多的3D游戏充满了期待。

1998年7月,Squawell在PS主机上推出了全新的游戏《武藏传》。这款游戏采用了全3D画面的实时战斗玩法,大部分剧情对话都有语音。

坂口博信是制作人,吉本洋一是导演,野村哲也负责角色设计,关虎只是负责音乐创作。他的出色表现很快赢得了很多玩家的青睐。

游戏的故事设定在魔幻时代。150年前,黑巫师率领一支怪物军队进攻阿鲁卡尼特王国。危急时刻,国王下令英雄击退敌人,封印了恶势力。现在王国再次受到邻国的攻击,敌人试图解除封印,重新获得邪恶的力量。

这一次,是武藏,一个自称英雄转世的小男孩。但作为主角的你,却被赋予了融合之刃,走上了捍卫和平,寻找英雄之剑的道路。

起初,武藏对拯救世界没有任何兴趣,只是为了完成任务回家。当他找到神剑时,他发现敌人已经带走了他周围的许多人。在营救过程中,他找到了五个可以增强力量的卷轴,并击败了保护卷轴的徽章守护者。

另外,游戏世界里有大量的谜题和小游戏,需要你一个一个的解决,才能推进剧情。这些都是即时操作,老玩家非常熟悉和反感的“踩雷”回合制战斗不会出现。

《武藏传》的画面采用全3D多边形。虽然精细度不高,但夸张的卡通造型弥补了缺陷。大多数场景都是使用各种预设的摄像机角度从第三人称视角呈现的。

索尼的动作游戏大作《古惑狼》 (Crash Bandicoot)极大地启发了Squawell,玩家可以体验到俯瞰、追尾、旋转等丰富的电影式冒险。比如游戏开始,武藏爬上螺旋路。

会遇到横滚和竖盘,需要侧身跳跃躲闪。游戏规则展示清晰直观,即使是很少玩游戏的新手也能轻松上手。

这款游戏的基本玩法以动作冒险为主。你可以用剑术与各种敌人对战,这也是整个游戏的核心体验。武藏的主要武器有两种。首先是他自带的融合之刃。普通攻击很像日本的山城,不仅可以快速连续攻击,

也可以吸收敌人的能力,需要消耗BP值才能使用;另一个是光之神剑,在第一章获得。攻击速度较慢但威力更大。这种武器可以通过获得分散在世界各地的五个卷轴来加强,每个卷轴都会给光之神剑增加一个元素属性。

不仅可以打击敌人,还需要打破一些障碍。游戏中的很多场景都需要玩家灵活运用不同的动作特性,才能成功消灭敌人或者解谜。

武藏在游戏中并不孤单。这个精力充沛的战斗男孩深受王国居民的喜爱。在冒险过程中,许多NPC会帮助他。前面提到的光之神剑还有一个重要目的,就是打破水晶监狱,解救被关押的居民。

这些人会在玩家的任务中扮演重要的角色,比如教你新的攻击技能,制作道具等。此外,可以通过晶体碎片提高BP的最大值。

和Squawell的其他作品一样,这款游戏也提供了丰富的修炼内容。玩家可以通过消灭敌人获得经验值,从而提升基础属性。此外,他们还可以获得金币,并在许多商店购买道具。游戏中有几件传说中的盔甲等着你体验,分别位于特定区域。

可以提供秒跳,增加暴击率等强大稀有属性。有意思的是,这些神器不能直接使用,需要经过鉴定程序才能显示出全部实力,这显然是受到了当时暴雪的动作冒险大作《暗黑破坏神》(暗黑破坏神)的影响。

《武藏传》还创新性的加入了昼夜交替的时钟系统。由于当年的硬件条件,只能采用游戏中模拟24小时的形式,而不是现代流行的实时同步。游戏的世界也是一天24小时,一周七天。

NPC和敌人的活动与时间密切相关。比如城镇里的设施会区分作息时间,晚上10点到凌晨5点之间,你还可以去特定的地方抓一个叫Minku的生物,抓到之后可以掉落提升HP最大值的稀有道具。

游戏的时钟系统也会影响武藏的疲劳程度。玩家可以用百分比的形式清楚地看到疲劳程度。久而久之,武藏会越来越累,行动速度也会受到影响。疲劳程度在50以下影响不大,50以后他跑不快。

70以上,可以明显感觉到移动和攻击速度大大降低。当疲劳感满满的时候,武藏甚至会晕倒。你需要经常通过食物、睡眠和休息来减轻疲劳。玩家也可以直接睡在野外,但是要小心被野敌攻击。

而且疲劳度最低只能恢复到20,除非后期获得特殊的被子道具。

这款游戏在Squawell的众多游戏作品中意义重大。既是以动作为主打游戏的尝试,也是对全3D屏幕游戏性能的重要探索。虽然之前也有尝试玩格斗和飞行射击的,但是这次玩家用角色冒险。

再加上不支持自由旋转视角,对游戏导演提出了很高的要求,游戏无论多边形运动规律还是环境光影表现都交出了一份满意的答卷。

《武藏传》发布后实现了114万套的销量,其中日本65万套。《FAMI通》杂志给出了32分的金殿评价,IGN 8.5分,GameSpot分。对于一部全新的原创剧,

销量和口碑两方面的优异表现是一个好的开始。值得一提的是,这本书在日本发售的限量版和之后即将发售的美国版都采用了2CD配置,另一张光盘包含了《最终幻想8》的实用演示版。

这些内容对玩家有很大的吸引力,也是《武藏传》销售业绩好的重要原因之一。

Squawell的表现在PS时代达到巅峰,很多作品突破了传统日式魔幻题材角色扮演的框架,让玩家感受到天马行空的创造力和强大的开发实力。2005年合并后,Squawell Ennix,

续作《武藏传2 剑圣》在PS2主机上推出,无论是销量还是口碑都表现不佳。从此这个名字就淡出了玩家的视线。《武藏传》之后没有移植和复制,依然是PS主机不可多得的原创专属精品。

好在可以通过模拟在最新的索尼主机上玩,经典的冒险经历已经永远留在了大家的脑海里。

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