大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下25年前的大作《塞尔达传说:时之笛》让系列成为了游戏界的天花板的问题,以及和25年前的大作《塞尔达传说:时之笛》让系列成为了游戏界的天花板的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!
文/GameForce
游戏史上出现过很多经典作品,但能被广泛用户认可为“大作”的却寥寥无几,尤其是对于东西方文化品味差异明显的玩家而言。达成共识就更难了。
在上个世纪,网络信息不发达的时候,游戏媒体的评价是非常权威的。本期我们回顾了被众多媒体给予满分,在玩家体验上有颠覆性突破的大作。
也是全世界玩家公认的顶级大作—— 《塞尔达传说 时之笛》(时之塞尔达陶笛传说)。
回到上世纪90年代中期,随着索尼PS和世嘉SS的推出,家用游戏机进入了一个新的时代,3D多边形画面处理能力和大容量光盘远超以前的卡带,给了开发者更多施展才华的空间。
然而,在十几年前的游戏发展史上,2D的平面作品占据了绝对的主流。无论是以街机平台为核心的动作射击游戏,还是在主机平台上有很大发展的RPG游戏,无论水平还是俯视角度,滚动屏幕几乎是唯一的选择。
玩家只能从预设的视角体验,无法高自由度探索游戏世界。
新主机发布后,玩家和厂商对3D游戏体验进行了广泛的探索。然而,由于设计理念的原因,硬件设备没有完全显示3D特征。最典型的例子就是PS和SS的原手柄,
它依然延续了经典的单方向键的几个功能键的组合,导致玩家只能控制人物的移动,不能自由选择视角。他最多只能简单的按照设计好的固定方向旋转和缩放。此外,多边形处理能力有限,
全3D场景建模粗糙锯齿明显,实际效果不理想。厂商通过添加动画CG来展现剧情,也导致游戏中人物的表现和CG有明显差距,就像现在网络名人的“出轨”。
经历过PS时代的老玩家都知道,当时的很多大作并不是真正意义上的现代意义上的3D游戏,比如《最终幻想8》,《生化危机2》,《寄生前夜》等作品,都是用多边形来预渲染2D背景的。
然后控制角色在固定的环境下移动。因为传统的十字键只能八个方向输入,为了实现更灵活的角色移动,比如《生化危机》中,角色只能前进和转弯,俗称“坦克式”,有些反人类。
虽然后期索尼推出了双摇杆的双减震手柄,但还是没有完全解决问题,原因很简单。游戏必须照顾老式手柄玩家,摇杆不是必须选项。
虽然任天堂全新的3D主机推出较晚,但它在设计理念上有了革命性的演变。1996年6月,N64主机正式发布。虽然卡带的介质容量有限,成本较高,但更强大的3D多边形处理能力是PS和SS无法比拟的。
特别是纹理优化和反走样这两个非常实用的功能,让玩家有机会体验到高水准的3D游戏画面表现。
除了屏幕性能,N64最重要的创新是手柄输入形式。全新的模拟操纵杆不同于以往的街机设备。玩家可以全方位360度输入,可以感知驱动力,使角色以不同的速度移动。
在3D游戏操控上有着非常流畅的体验。此外,触发键、震动包等新功能也给了玩家更丰富的互动反馈。形成肌肉记忆的“开枪会震动”的体验从此开始。今天,最新的主机句柄操作,
仍然延续N64发起的规则。
有了先进的硬件设备,自然就有了配得上它的游戏软件。与N64主机一同推出的作品《超级马力欧64》(超级马里奥64)已经让玩家领略到了全新3D体验的巨大魅力,但是在同期的PS主机上,
以《最终幻想7》为代表的故事型大作开始出现。凭借光盘中收录的海量动画,吸引了大量新玩家,在主机大战中占据明显优势。任天堂需要更多优秀的产品来应对。
1998年11月21日,《塞尔达传说 时之笛》正式发布。此时PS主机正处于全盛时期,对手世嘉已经放弃SS推出了新的DC主机,而这样一款没有豪华配置的游戏还是一个沉重的卡带。
但却给玩家带来了前所未有的震撼。
《塞尔达传说》系列之前在FC、SFC、GB等平台推出过四款作品。《时之笛》的故事延续了传统,设定在一个名为赫拉鲁的世界,其中包含了各种丰富的地形环境。
游戏主角林克经常做噩梦。在狂风暴雨中站在城堡前,他看到一个公主被一个黑骑士追赶。这一次,她被恶魔纳维唤醒,并被带到了村子里。在巨型古树面前,这棵守护神般的大树岌岌可危。
林克进入树中,打败了敌人,但为时已晚。临死前,古树把绿宝石给了林克,让他去赫拉鲁城堡找塞尔达公主。
当林克来到公主身边时,她惊讶地发现,她就是那个经常出现在她梦里的女主角。她告诉林克,强盗之王加农多夫试图夺走圣地的圣物“三角力量”,从而达到她的邪恶目的。塞尔达公主告诉林克,
你需要先拿到三颗宝石才能进入圣地粉碎剧情。林克已经帮助两个种族部落消灭了敌人,得到了红宝石和蓝宝石,加上古树上的绿宝石,并成功完成了他们的任务,回到了城堡。
然而,就在这个时候,噩梦再次出现了。根多夫骑马出现,抢走了塞尔达公主。她把时间之笛扔进了护城河。林克用三颗宝石和时间之笛的神曲成功进入圣地,拔出了“大师剑”。
出乎意料的是,根多夫跟踪到这里,带走了圣物,林克也陷入了沉睡。
林克醒来七年后,从少年成长为青年。在神秘人物的指引下,玩家们在几座寺庙中战斗,救出了几名圣贤。最后林克和塞尔达公主带领他们打败了根多夫,将他们封印在主人的剑下。
相比于同时期其他厂商所追求的庞大复杂的世界观作品,《时之笛》的故事可以说非常简单,几乎一开始就告诉了你最终的目标,整个游戏过程清晰直观,即使没有类似的游戏体验。
这本书没有追求当时流行的“电影化”风格,而是通过很多新颖的玩法带来了体验革命。
玩家最直观的感受就是整个游戏的视角非常接近真实的野外冒险。在以往的RPG作品中,一般采用俯瞰全局的形式,无法体现3D和2D的区别。即使有旋转和缩放功能,也是换汤不换药。
在《时之笛》中,你可以体验到主角目前所处的环境,代入感很强,尤其是在天空的掩护下,平地、森林、山坡等地形被充分展现出来。随着游戏中人物的移动,玩家的视觉范围会不断变化。
当你以极大的努力登上高处,看着周围和远处不同的风景,你有一种强烈的成就感,从而有了进一步探索整个世界的欲望,可以说是现代开放世界游戏的鼻祖。
在《时之笛》中,你不需要偶然反复打击各种敌人和刷道具。主角林克只有很少的武器和盔甲,但他们都在过程中发挥着重要作用。
比如在水中不会窒息的蓝色外套,可以短时间悬浮在空中的羽毛靴,可以反射光线的镜盾,这些都是一些益智场景所必需的。
在游戏中,玩家拥有丰富的动作,除了基本的攻击防御,还有投掷物体和魔法。然而,这些动作都可以通过几个简单的按钮来实现,这来自于任天堂创新的“智能感知操作系统”。玩家的关键作用会随着角色的地位和所处的环境而变化。
自动调整到最合适的动作。举个例子,当你站在箱子旁边,朝着箱子方向按下,Link如果移动受阻,就会自动进入推箱状态。如果你同时按下方向键和动作键,林克就会爬上箱子。正常状态下按动作键使用主武器剑,但是如果你有炸弹,
动作键变成投掷。
为了方便玩家操作,所有的操作按钮都有明确的提示。开发者通过精妙的设计将复杂的判断交给游戏快速准确地完成,留给你的只有简单流畅的“傻瓜式”体验。
整个游戏的点睛之笔是角度锁定系统。以往3D游戏中主角的战斗,要么是从固定视角变成死板的面对面攻击,要么是玩家不断微调视角,很累,不流畅。《时之笛》增加了一个单独的瞄准按钮,
按下后视角会锁定目标物体,目标移动时画面会随之移动,而Link会自动调整方向保持面向。这种新颖的设计解决了自由移动和专注动作的矛盾,让游戏体验真正发挥了3D空间的优势。
对后来的很多作品都产生了深远的影响。
《塞尔达传说 时之笛》之后移植到NGC、Wii、3DS等平台,不仅让整个系列发展到了一个新的高度,也为众多厂商树立了一个全新的榜样。原来这才是真正的3D游戏形式。今天,在许多杰作中,
我们仍然能看到本作的影子,当年看起来有些简陋的林克,其惊艳的亮相已经永久留在玩家的脑海中。
-END-
关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。
好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。