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为什么3A游戏厂商沉迷手游?智乐居然有“黑历史”

发布时间:2024-01-13浏览:231

其实为什么3A游戏厂商沉迷手游?智乐居然有“黑历史”的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解为什么3A游戏厂商沉迷手游?智乐居然有“黑历史”,因此呢,今天小编就来为大家分享为什么3A游戏厂商沉迷手游?智乐居然有“黑历史”的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!

2021年5月,欧洲乃至全球最具影响力的游戏制作发行商之一育碧(Ubisoft)发文称,毕竟玩3A游戏赚不到钱。我不做传统的3A游戏,女士们先生们!

嗯,其实Ayu的本意应该是,在过去很长一段时间里,公司的营收更多的是来自微交易或者护照,而不是传统的买断式单机游戏,所以他们决定改变每年推出3-4款3A游戏的做法。

尝试推出更多高质量的“本体免费”游戏,以适应游戏市场的新变化。但很明显,无论阿玉后来怎么解释,这位曾经被万人敬仰的老大哥,似乎和对他不忠诚,也不需要忠诚的传统玩家渐行渐远。

可怜的大哥聪明了半辈子,一生坎坷。他已经给了许多旅游,偶尔有一个好名字。当他分道扬镳时,很难再聚在一起。他甚至可能在批评中遭受很多玩家的漫天要价和恶语相向:如果你真的这么急着赚钱,为什么不干脆做个垃圾手游?

更可气的是,面对这种夸张的指控,阿玉几乎无法完全证明自己的清白,然后反唇相讥。毕竟他这么多年一直没有放弃为手游市场3354而战还是从其异常低调的实际表现来看,至少在手游市场上,

展现自己的存在感。2019年,其《刺客信条:燎原》套被市场证明行之有效的模拟管理、放置成长、轻飘飘的动作、可爱的画风、最经典的抽卡角色集合,就是其一。

也有着相当不错的技术水平,但与业内同类顶级作品相比还是略逊一筹,显然无法与传统玩家推崇的3A大作相提并论。

所以某种程度上也进一步验证了老玩家们愤怒的猜测和指责:果不其然,这种所谓的战略转型只是因为阿玉一直以来的务实和近乎进取。

的确,我们不得不承认,这款《刺客信条:燎原》确实是过去手游盈利的杰作,但如果仅仅是嘲讽育碧确实令人不快的市场决策作为佐证,恐怕这位曾经的老大哥,

甚至所有JAVA时代一路走来的游戏厂商都相当不公平。你可能不明白,即使在JAVA手游市场彻底崩溃的前夕,育碧依然不顾市场和大众的不认可,毅然和一帮战友接过了诺基亚的衣钵。

直到最后一刻,我依然坚持向市场交付符合诺基亚标准的JAVA手游大作。虽然最终未能力挽狂澜,但其近乎偏执的坚持,仍可视为移动战争史上的一部华丽史诗,甚至可以说在今天仍有重要意义。

对于育碧来说,这个故事始于1999年12月14日。可能是因为《诺基亚的奇迹》让育碧意识到了手游市场的无限潜力。可能是因为育碧认为自己有能力在当时逐渐崩塌的手游市场中分一杯羹,也可能仅仅是因为兴趣。

简而言之,在那一天,育碧联合创始人米歇尔吉耶莫(Michel Guillemot)创立了育碧名下的专业手游子公司Gameloft,随后不可避免地与Gameloft陷入了长达数年的沉寂。

一点都不奇怪,虽然当时手机游戏已经发展了很久,其开发难度至少对于育碧支持的Gameloft来说应该不是大问题。

但毕竟当时还内置的手游是各大通信公司珍爱的后院,不让新人练手绝对是对自己和玩家负责。另一方面,对于时尚尚年轻的Gameloft来说,这也不是一件坏事。

至少经过差不多三年的学习、积累和资源整合,

2002年左右,Gameloft向包括诺基亚、爱立信在内的多家通信公司提供了《打砖块》755-7900《Siberian Strike》等作品,这些都是成熟标准的休闲动作手游。

还有一大批可以颠覆大众认知的“3A手游大作”:

《Solar Target》、—— 《细胞分裂》和《波斯王子:后宫冒险》两个版本,也早在2002年就登陆了西门子和诺基亚的一系列高端手机.谁能想到,阿玉早在黑白屏时代就把自己的经典IP放到了手机平台上?

考虑到这些IP的特点和后续影响,当时登录手游平台的几部作品都有些“名不副实”。——说那些游戏很丑。他们充其量只是卷轴平台跳跃动作手游和其他平台横版射击游戏的高级换肤。

用手机按键还是挺麻烦的。具体玩法就是游戏画面与游戏IP无关,无法突出手机平台的特色,即使玩家第一时间不喊。

大部分人在精神饱满之后都会觉得不如回去玩《彩虹六号》有意思。

所以相对于“颠覆手游概念”或者“引领手游未来”这种热情但有些夸张的评价,我认为这些反向移植的更大意义在于向同行展示了IP加成在游戏领域的异曲同工之妙。

还能以手机为媒介有效开展宣传工作,足以将一大批手握重量级IP的各大厂商引入手游大战的惨烈厮杀中,也算是为迪士尼在安卓时代的非理性崛起做铺垫。与此同时,

IP的力量也吸引了一些对手游制作漠不关心的娱乐公司主动找到Gameloft,积极与之合作。从那以后,这个名义上的育碧子公司就成了一个和那些年所有热门IP都有点交集的浪子。

不过平心而论,这样的“用词不当”确实不会太影响玩家体验。毕竟Gameloft有育碧在IP和技术上的巨大帮助,所以和无数同时代的同类作品相比,

Gameloft的游戏优化和细节更好肉眼可见。以2002年的黑白波斯王子为例。虽然此时的殿下依然是“简单线条”的绝佳范例,但无论是他居住的宫殿,还是他探索的隧道,都已经有了比较明显的3D感。

而且王子的跳跃动作还具有落地后流畅的向前晃动和卸力,其真实感相比同时期的2D横跳游戏绝对有所提升。

不仅如此,Gameloft本身也是强大而奋进的。不仅没有在育碧IP带来的便利中迷失自己,还清醒地意识到育碧的游戏IP有明显的短板。

并积极开发《断翼》、《城市危机》、《贪食蛇》等一系列独立IP,以育碧在手游行业积累的优势补充其手游题材的空缺。

对于这些新老IP的续作开发越来越熟练也是情理之中。可以说,一大批涵盖横向动作、光枪射击、角色扮演、免费沙盒、体育竞技等多种题材和维度的优质作品被推向了JAVA游戏市场。

自然,它与诺基亚一拍即合,后者想用N-Gage与任天堂竞争。

下面这个故事相信大家应该或多或少都知道。在育碧和诺基亚的指导下,

越来越好的Gameloft,在与诺基亚长期合作的蜜月期,开启了自己和JAVA游戏的黄金时代:在这短短的几年里

智乐以惊人的效率开发自己的游戏续作,并愉快地动手操作《真实足球》、《狂野飙车》、《孤胆车神》等育碧其他著名IP游戏。

在积极开展与索尼派拉蒙皮克斯迪士尼等影视圈跨界合作的同时,

趁热打铁,将包括《魔法门》、《战火兄弟连》、《雷曼》、《怪物史瑞克》甚至《海绵宝宝》在内的影视IP打造成最适合登陆各大平台的手机游戏。

并且以当之无愧的霸气,推出了近百款涵盖各种题材的游戏作品,绝对是手游史上值得大书特书的商业奇迹。

然而,这个奇迹的代价.就是有些作品,即使不跟Gameloft做的比,外观上还是很差,观感差的甚至让我不好意思用差强人意来形容。

以国内玩家可能更感兴趣的《骇客帝国》为例。2005年,Gameloft与北京智乐合作。

据说为了打开中国的游戏市场而为中国玩家量身定制的JAVA大作,也不过是一款最多五个可用角色的格斗游戏。虽然它包括了轻重格斗,抓取反击和多阶段QTE式的杀人技巧,但它似乎仍然过时了。

而且人物招式的设计都有其在电影中对应角色的魅力,但在这样一个简单粗暴的格斗游戏中却没有多余的空间去承担陈凯歌导演当年极力强调的东方寓言和含蓄美。

自然,来这里——或者应该说是无聊,在杂志扉页发现这款游戏的粉丝很失望。所以,他们没能抛弃任何一波也就不足为奇了。他们早就和一群粗制滥造的“作坊级手游”一起被埋没在互联网的某个角落。

恐怕没有重见天日的可能了。

与《贝奥武夫》类似,多彩的《无极》特色鲜明,但很多设计细节很难不让人想起之前的《无极》;《无极》屏幕表现真的很优秀,

但主角走跳射击怎么看都有点儿《黑客帝国》 的影子,而《波斯王子》 ……你确定这个不是现代版的《极限特工》 吗……虽然这种种相似性作为证据说服力有待商榷,

但毕竟它们一再出现,让人不得不怀疑Gameloft在某些地方也不是那么勤快。

考虑到那时候JAVA游戏市场盗版横行,换皮肆虐,群魔乱舞,怪象频出,这样的“可能性”还真是相当讽刺,无论出于何种目的(虽然我们都知道其终极目的还是盈利赚钱)杀进手游市场,

堪称“名门之后”的Gameloft都将不可避免地被寄予厚望,以自身的能力和号召力想办法终结彼时手游市场的种种乱象;然而某种程度上,Gameloft反而在权衡利弊加入了反派的行列,

凭借自己颇具技术含量的且迭代速极为惊人的高质量“换皮”率先在一些不那么重要的项目上先于育碧搞起了“公式化手游”,以恶制恶般地极大加剧了“灰色地带”的内卷情况,

还真在一定程度上遏制了盗版和换皮对自己作品产生的侵害,并在这一过程中累积了相当丰富的游戏制作经验,可以愈发轻车熟路地制作虽说已显出些许同质化,但依然质量不俗的品质佳作。

不得不承认这不计成本的疯狂内卷可能真的有效,毕竟到了N-Gage,甚至说是诺基亚彻底退出手游市场的2009年,Gameloft依然可以在自家网站和诸多第三方平台的支持下保持着相当光鲜亮丽的姿态,

仍愿意以极高的效率为塞班安卓和IOS同时制作质量节节攀升的新时代手游,不仅在客观上促成了JAVA游戏的回光返照,还向人们长久以来傲慢的质疑甩出了一连串相当有力的证据,

足以证明即便是在塞班平台的重重限制下,JAVA手游依然可以跳出“手机游戏”这一休闲概念的藩篱,可以在多样性这一维度上向传统端游无限靠拢——却始终跨不过一道愈发明显的界限。

平心而论,如果只是时间为轴纵向比较Gameloft同一系列作品频率不低的更新迭代,那这一部部作品可真的都是肉眼可见的进步神速。

以不少老玩家们津津乐道的Gameloft当家IP(之一) 《细胞分裂》 为例,分别诞生于2004年和2005的前两代代作品平平无奇,但也绝对是符合Gameloft标准的手游大作,

它们很好地填补了当时育碧在传统3A游戏“枪车球”三大题材上了空白(之一),足以为当时仍沉浸在“彩游”喜悦中的玩家们带来相当不错的游戏体验;2006年的《鹰击长空》 手感与前代作品相差无几,

但Gameloft在游戏中引入了丰富的自定义系统,大大扩展了游戏的可玩内容;两年之后,Gameloft在《彩京1945》 与时俱进引入了运用重力感应实现转向的方法,

彰显了移动端竞速类游戏相比于传统端游在操作上的特色和优势;而道路2009年的五代作品,Gameloft引入了趋向拟真的碰撞体系,又终于解决了JAVA游戏普遍存在的卡顿问题,使其操作体验更显流畅自然。

时间来到2010年,真正让系列游戏产生质变的《狂野飙车》 横空出世,其建模精度大幅提升, 光影变化更加自然,去除了虚拟按键后,整洁的屏幕界面上也显示出了更为出众的速度感,

似乎和在告诉我们JAVA大作的概念正在稳中向好逐步实现,Gameloft多年以来的坚持终将得偿所愿,可唯一的问题是,正是由这代最具革新色彩的《狂野飙车3》 开始,

Gameloft已经决定至少在该系列作品中放弃塞班平台了。

我理解,这说法似乎确实有那么点儿不合逻辑,在意识到塞班平台局限性之后,Gameloft确实没理由继续在这个上浪费感情和老东家的投资,

他们后来也确实主要基于安卓和IOS平台为诸位玩家带来了堪比手游版使命召唤的《狂野飙车4》 系列和成熟扎实的科幻射击游戏《狂野飙车6》 系列的后续作品,但事实上至少在2013年前后,

Gameloft依然愿意兼顾塞班平台,为其开发适量不俗的,诸位玩家很可能有所尝试,或者至少在个中小广告上与其擦肩而过的各类JAVA大作。

这其中有类似《狂野飙车6》 和《现代战争》 这样自家(以及老东家)先前作品在新时代的续章,有《N.O.V.A》 三部曲这样“生不逢时”的IP新贵,

有继续扩展自家游戏题材的《波斯王子:武者之心》 (对标《孤岛惊魂2》 ), 《刺客信条》 和《孤胆车神(Gangstar)》 ,

以及可能是受人之托明显担负着宣传同名IP影视游戏作品的《侠盗飞车》 , 《Big Range Hunting》 三部曲, 《Catz》 的官方手游,以及《丁丁历险记》 ,

《雷神》 等等等等几十部各类作品,其数量之多,种类之盛似乎足以重现JAVA游戏黄金时代的辉煌;只是你甚至不需要真正打开游戏细细体验,哪怕仅从几张截图便可看出这些作品究竟是何等的大同小异,

以至于当年的我曾一度认为这些所谓的IP大作不过又是杂志封底上急着蹭热度的无耻骗局罢了,货不对图自不必说,哪怕真的和图片展现效果一致,也很难说这不是其他类似经典游戏的无耻换皮——没错,

“睿智”如我就是没考虑过如果这不是官方授权的真货,根本不可能公布山寨气这么浓郁的截图自毁人气。

而考虑到Gameloft终究不那么光彩的发迹史,这“换皮”的猜测在某种程度上甚至可能是事实真相,是不得不一直创造奇迹,保持高频率更新的Gameloft面对不公正的市场竞争所采取的必要措施,

如此而来Gameloft便能继续保持自己在老玩家心目中“JAVA游戏之神”的伟光正形象,我也可以就题发挥再次老生常谈地怒斥彼时畸形的JAVA游戏市场,以此升华主题,顺势结尾,

然后赶紧滚去干饭之后早点儿睡觉度过美好的一天,简直完美。

但事实恐怕并非如此。

一个明确的证据在于,即便到了JAVA游戏行将就木的时代,Gameloft依然不是固守塞班阵地的唯一大厂。比如我们之前提及的,早早意识到IP的重要价值,

并与Gameloft合作推出过《钢铁侠》 JAVA手游的迪士尼便在那时候亲自下场,

为玩家们带来了包括电影《铁血战士》 和《乐高:蝙蝠侠》 几部续作改编的官方手游;老牌日厂世嘉和科乐美也不甘落后,

将《加勒比海盗》 和《加勒比海盗》 等自家明星产品搬上了移动的小荧幕;而明显优势巨大,“枪、车、球”三大主题一应俱全的EA Mobel虽说没能得到母公司的全力支持,

但依然凭借《汽车总动员》 , 《索尼克》 , 《寂静岭》 等大家耳熟能详的重量级IP杀进了手游战争的中心,甚至一度与Gameloft分庭抗礼……可尴尬的是,

如此竞争并没有带来万众期待的百花齐放,那些不同公司不同理念下诞生的,原则上本应各具特色的JAVA手游大作反而显示出了异常相似的形态和气质,看来要么各大厂商心有灵犀,

不约而同地选择了类似的开发思路相互示好,要么因为种种原因,各厂的开发人们明白自己面前的道路其实远没有它看上去的那么宽敞。

或者说得更具体些,我们完全可以大胆猜测,彼时包括Gameloft,EA Mobel等一众大厂恐怕已经想方设法榨干了JAVA游戏的全部机能,因此虽说其退出历史舞台确实与市场畸形,决策失误,

新平台竞争等种种理由脱不开干系,但归根结底仍是因为JAVA游戏终究是有极限的,哪怕是展现出了100%的潜力,它们依然与我们记忆中美好相去甚远——毕竟那回忆是游戏中的童年,而非童年中的游戏。

而另一方面,安卓与IOS游戏似乎比JAVA更早陷入了令人不安的同质化中——这可一点儿都不正常,无论是财大气壮的迪士尼,还是经验丰富Gameloft和EA Mobel,

它们可都是带着JAVA时代的遗赠,志得意满地早早进入了安卓和IOS这更广阔的游戏市场,并迅速冲破的JAVA的藩篱,将“手游大作”的概念发扬光大过,

所以究竟是什么让这群经验丰富的天才们泯然于众矣?为何他们本应大放异彩的新时代“手游大作”又会如此彻底地销声匿迹?为解答这些问题,也许我们需要从头开始,聊聊安卓与IOS的诞生,

和它们对手游产生的颠覆性影响,不过这就是我们之后要讲的另一个故事了。

-END-

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好了,文章到这里就结束啦,如果本次分享的为什么3A游戏厂商沉迷手游?智乐居然有“黑历史”和为什么3A游戏厂商沉迷手游?智乐居然有“黑历史”问题对您有所帮助,还望关注下本站哦!

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