大家看到的很多兴也勃勃,然后在发展中速朽的游戏创业者的故事里,其实身处局中,代入想想,假如是发生在自己身上,其实都难以做出事后看是正确的选择。
尤其很多时候,初创小团队,因为之前的积累,获得了爆发性成功,再开始选择扩张的时候,有决策权的一帮人,放眼看去,谈人才,成功的过去本身证明了我们都是人才, 谈商业模式,千淬百炼的商业模式怎么看,理论上他也很完美啊,谈资金,正是春风得意的时候,大比入账或者突然来表达臆想的投资者们,那钱生钱的提示音又会让大家不由自主的要往前走,想往前走。
创业做游戏的老板们,一开始认真做游戏的同时,倘若足够走运,总归会有比例很高的人,遇见一次灿烂的时刻,有资本上的认可,有优秀的追随者,有感觉上你已经看透的商业大循环,做个别品类的,更可能还有愿为你家公司赴汤蹈火到处开盒报复诋毁者的x卫兵魔怔粉……
当初的形式是如此大好,怎么就稀里糊涂的一败涂地?这可能旁观那些是高光之后,寻求高速发展,作出了无数选择,最后落入危局的大佬故事的你我,夜深人静的时候偶尔会冒出的疑惑吧?
我也不知道,毕竟失败的故事里,永远有太多的可能性。只是呢,试图从失败中学习经验的我,学习到的提高容错率的解决方法,还是老生常谈的,“不忘初心,不要脱离一线,不要不玩游戏,不要假设玩家的需求”。总的来说游戏这事情吧,他本身成品是受实际意义的制作人的审美和趣味下限决定的——【实际意义】的含义,是说实际游戏设计决策权在谁那里的那个人,那才叫这游戏真正的制作人。
当然了,如果最后做出来的东西连制作人自己都不能取悦,去取悦别人的可能性肯定不高,但是如果能低成本的获得大量用户,也不是就一定会失败。只是你都能低成本的获得大量用户,你转型渠道商务,怕不是更有助于自我的成功和救赎了。毕竟自己都不玩的品类,自己都不想玩的自己家产品,失败了也不去从游戏本身复盘积累经验,然后升官发财的真实案例总归还是会存在---所以不是不可以这样做,但是越小的团队这样干越容易死而已。
说白了,咱们如果是小团队起家,好不容易成功了一款甚至两款,接下来的扩大规模时候,开始慢慢放弃发挥小团队的优势,从取悦自己做起,从用户需求出发去做游戏,反而更迫切去体现出的是某种大公司的严谨流程,搞新游戏项目都是那种规避风险的方法论+流程化管理一刀切,那么这种从小到大的过程里,当你不再开始关注玩的人需求的时候,而碰巧又在热钱或者快钱或者大钱的驱动下,追求膨胀的时候,创始人开始都就会忘了根本,那么可能比很多进入保守期的大公司更容易陷入到四分五裂的内耗,白白浪费了机会和时间。
不过话又说回来,真出现类似事情,核心通常是制作人自己其实根本不玩自己选择的这个类型产品,或者就简单玩玩竞品,然后【我有一个天才的想法】。而且这种人吧,当天才想法的结果不被市场认同时候,第一反应也是错的是别人甚至市场,不是我,又或者以遇不见伯乐千里马——这种认知下,真正有了机会和时间,也放任他们从自己的手指缝里白白流走。
所以说至少以游戏起家的话,很多事情你努力往自己当初做起家游戏之前,注意玩家需求的初心去做就是了,其他什么布局,规划,博弈,腾挪,从结果看,可能真的只是徒耗自己精力而已了——不过这大概也是说起来最容易,但做起来最难的一种选择吧,只是这种难,所以也不容易错了。
不过,这个总结,也可能只是我一厢情愿的私心,毕竟爱玩游戏并在n(大于等于1)次成功后保持这个天性继续成功的游戏大佬,也许是这个浮躁的行业里挣扎的大多数从业者最希望遇见的刚性需要了吧。