毫无疑问,在三消游戏这条赛道一度被King统治了一个时代之后,土耳其游戏公司Dream Games旗下的《Royal Match》成为了新的王者。2023年,《Royal Match》这款将三消和城建要素结合,并辅以大量单人和团体游戏内活动运营的特色产品便已经取得了令人惊叹的成绩:该作于2021年2月上线,上线之处就展现了强大的潜力,上线半年后月流水突破1亿美金,一年后逼近2亿美金,整个2023年,其在全球累计创收20亿美金,月活跃玩家数量达到5500万。
随着常年位居赛道吸金榜首的《糖果传奇》滑落至第五,新星《Royal Match》冉冉升起,创下三消游戏细分赛道的新奇迹。全球游戏行业的从业者们研究的新课题之一成为了“为何《Royal Match》可以如此成功”,不过就像一位国内知名游戏企业内部人士告诉独联体的:实际上不止中国游戏公司,许多欧美团队早就开始研究《Royal Match》的成功秘诀了,但至今都没有人能够找到其中真正的窍门。
找到《Royal Match》的成功诀窍,并对其进行方法论层面的复制这一课题,难住的不止是全球范围内广大的游戏开发者,它似乎也难住了Dream Games自己。在《Roayl Match》巨大的成功之下,接续了其题材、世界观、美术风格和架构的新作《Royal Kingdom》的路似乎并不那么好走,自2023年4月在苹果App Store发布至今一年多的时间里,这款产品仍旧处在小范围的测试(目前全球范围内,其仅在英国、加拿大、土耳其和菲律宾四个地区上线)之中,并且在几个时间阶段里对内容和体验进行着持续的修改。
对比前作,
《Royal Kingdom》的“变与不变”
就像前文中所提到的一样,《Royal Kingdom》在风格上与前作《Royal Match》高度相似,同样是适配全球的精致卡通风格,同样是基于西方中世纪奇幻文化的王国主题故事,同样是扮演国王,同样是三消,同样可以在体验核心玩法之余,以单人和团体形式参与到丰富多彩的游戏内活动之中。
从上手的视觉与游戏体验来看,消除界面的棋子(可消除物),特殊功能道具,甚至包括普通关卡和Hard关卡的曲线设置,其给人感觉也非常类似。
相似的风格昭示了Dream Games自身打造品牌IP的可能性思路,不过从细节上着眼,我们仍然能够发现一些细微的不同。例如,虽然在《Royal Match》和《Royal Kingdom》中,玩家扮演的角色都是国王,但相对于前者所突出的城堡建设与打理这种休闲味道十足的“退休生活模拟感”,后者则更多聚焦于年轻国王的进取之路。具体到游戏的场景上,也由此产生了明显的差别,《Royal Match》在建设玩法上更多表现王城之中各个建筑和房间的打造细节,而《Royal Kingdom》则在建设玩法中把视角拉远到类似“鸟瞰”的位置,塑造出了更为宏伟的视觉观感。
另外值得一提的一个不同点是,在《Royal Match》之中,玩家每完成一部分关卡,就会遇到故事感更强的特殊奖励关卡,结合国王遇到的诸如噩梦、火灾等等具体问题,玩家在更加紧张和刺激的氛围之中完成游戏;而在《Royal Kingdom》之中,玩家每通过10关就会遇到一个所谓的“BOSS”关卡,在这个“BOSS”关卡里,玩家的对手是一个名为“Dark King”的反派角色,在传统的消除玩法之上,玩家消除行为将会形成“攻势”,逐渐将将敌人布局好的护盾与城堡击溃,从而完成对关卡的攻略。
事实上,基于上手简单体验之后的感受,我们发现《Royal Kingdom》与前作《Royal Match》的最大不同更可能是在数值养成以及经济循环方面。在《Royal Match》之中,推进建设进度的资源是星星,这种星星是通过玩家连续攻略关卡所获得,玩家要建设城堡并推进主线,可能在几个环节之中分别花费个位数的星星;而到了《Royal Kingdom》,玩家要推进主线,攻略关卡所获取的主要资源则是一种紫色的药水,而单一环节建设所消耗的药水量则通常是三位数,可能是100、200,或者也可能是620。
有专业人士分析认为,对比颗粒度较大的星星系统,新作的药水系统给予了数值层面更大的设计发挥空间,令游戏的建造和成长感更为细腻和立体,且偏向于男性用户对于数值的感知和体验——这一点,与独联体与其他业内人士的交流中所收获的观点不谋而合,即Dream Games虽然看上去是以三消玩法切入了偏向休闲与女性向的赛道,但实际上,包括《Royal Match》在内,他们真正要做的是一种“重度的,且更加平衡两性体验的休闲游戏”。据天苻科技CEO王子磊在一次采访中向我们透露的数据显示,《Royal Match》的用户盘子中有约54%是男性玩家,比例超过一半,这是任何大休闲赛道上的消除游戏中都从未有过的先例,通常来讲,一款消除游戏的女性用户占比都要超过60%。
结合前面的分析我们可以发现,这种休闲游戏的重度化或者说男性化特征,也同样在《Royal Kingdom》中显现出来。
一年多的测试期中,
《Royal Kingdom》做了哪些事
海外游戏产业博客Deconstructor of Fun在对《Royal Kingdom》进行分析时,将其从2023年4月至2024年4月这段测试期分为了三个阶段:第一阶段为2023年4月到2023年8月,在此期间,Dream Games主要精力放在了为《Royal Kingdom》增加新内容和新功能(包括活动)之上;第二阶段为2023年8月到2023年12月,这段时间里,《Royal Kingdom》仅有游戏内容更新;第三阶段为2023年12月至2024年4月,在此期间,《Royal Kingdom》几乎没有发生任何改动。
而在这段时间里,《Royal Kingdom》游戏中的重要变化又主要分布在核心体验、视觉体验、经济、特殊关卡、线上活动方面。
在测试期之中,《Royal Kingdom》的整体核心体验并未发生变化,不同阶段内的版本内容没有差别。
变化是从视觉体验方面开始的,就像前文中所提到的,从《Royal Match》到《Royal Kingdom》,玩家的体验从修复建造的退休生活变为了王国的开疆拓土,修复建造时的鸟瞰视角塑造了更加宏伟的观感——在此基础上,一个名为“World”的系列内容诞生了,玩家的目标不再限于一个城堡的建设和修复,而是最终要追求对不同主题王国的修复,目前版本之中,在类似地球的新界面之中,已经包括Main Kingdom、Ice Kingdom、Sand Kingdom、Jungle Kingdom、Lotus Kingdom等五个主题王国,未来还将有更多新内容更新。
还有就是前文中已经提到的特殊关卡。在《Royal Kingdom》的早期版本之中,游戏构建了一个异步PVP场景,玩家将在每10个关卡之后进行一次匹配,来挑战另一名玩家,也可以向成功攻击过自己的玩家复仇,这种异步交互设计令人想起很多过去的经典休闲策略产品,例如Supercell在十多年前推出的《Clash of Clan》(《部落冲突》,即COC),某种程度上,它拥有着强化体验、增加策略性与趣味性,同时通过弱交互方式促进玩家竞争刺激付费等等多重作用。但这种设计在后来的版本更新中被Dream Games所摒弃,取而代之的是上文提及的反派角色Dark King,也就是说,在这次修改之后,最初的PVP场景变为了单纯的PVE场景,玩家不再需要与其他的真人玩家异步PK,而是更好地代入主线之中,去击败一个AI扮演的敌人。以我们的浅见,这种修改可能与两性的体验平衡有关,毕竟异步交互所催生的策略竞争与挫败感大概率会劝退一部分用户,这恐怕并不是Dream Games所乐于看到的,尽管他们似乎致力于在休闲游戏中增加重度体验。
但有得有失,在兼顾了不同类型用户的体验平衡之后,PVE关卡又显得趣味不足,于是在2024年4月下旬的版本之中,Dream Games又在特殊关卡之中引入了“Golem”这种新型敌人,不同于存在于过往版本特殊关卡中的障碍物,“Golem”可以移动,也可以在接触到下方消除界面时发动技能,使用植物覆盖玩家的消除棋盘,形成一定游戏乐趣的增强。
活动方面,由于并未在非常早期上手体验《Royal Kingdom》,我们并不能非常详细地对这部分进行分析,不过参考Deconstructor of Fun的观点可以发现,在几乎没有对内容做修改的时间段里,官方也并未在《Royal Kingdom》中举办除“Grand Tournament”之外的大型活动。Drream Games的这种做法,被Deconstructor of Fun解读为“因无法扭转未达预期的KPI而转向游戏核心体验与内容打磨”的象征,因为实时活动几乎只能对表现足够出色的游戏产生效果,但无法成为改变一款产品命运的金钥匙。
除了这些重点之外,在2024年4月之后,《Royal Kingdom》游戏内容所作出的根本性改变也极少,其版本更新内容更多聚焦于数十个新的关卡,新的敌人种类,新的道具种类以及更多可探索内容等等。
对于近一段时间以来《Royal Kingdom》所取得的成绩,Deconstructor of Fun援引了一部分收入数据进行说明。其提到,在2023年12月(西方市场的游戏营销以及收入高峰期),该作的IAP收入大约是103.5万美金,平摊到单日,其日均收入约为35000美金,对于吸金能力极强的三消赛道头部产品来说,这个收入水平只能说差强人意,尤其是在年底这个UA战役大爆发的时间点之中。
基于点点数据所监控的情况显示,还处于测试期的《Royal Kingdom》,在已经上线的四个地区之中,表现也比较一般,除了在英国的苹果App Store游戏畅销榜上名列前茅之外,其在加拿大、菲律宾和土耳其的榜单排名情况都不甚理想。
另一方面,Deconstructor of Fun认为《Royal Kingdom》早期面临的困境还有用户获取问题,由于这个赛道头部产品的统治力以及激烈的竞争,买量成本也越来越高,买到一个高价值玩家的成本可能会超过25美金。与此同时,在用户获取方面,《Royal Kingdom》可能还要面临比较严重的边际替代,尽管基于“Royal”主题打造系列IP是一件非常容易理解的事,但由于主题和风格,乃至是游戏架构的高度相似,Dream Games可能仍然需要为《Royal Kingdom》找到一个完全差异化的、且不同于《Royal Match》的核心卖点,才能产生更为积极的效应,避免两个自家产品的自我竞争,从而让《Royal Kingdom》尽早走出前作巨大成功的阴影,成为在激烈的三消市场竞争之中,完全独立的、全新的又一条增长线。