各位老铁们,大家好,今天由我来为大家分享一款拥有庞大用户群的音乐主题游戏想要在全球范围内赚钱。为什么它有“三张面孔”?,以及的相关问题知识,希望对大家有所帮助。如果可以帮助到大家,还望关注收藏下本站,您的支持是我们最大的动力,谢谢大家了哈,下面我们开始吧!
人气是一个圈子。随着产品精品化、多元化的趋势,节奏游戏又称音乐游戏再次流行,并在全球多地遍地开花。 Supercell旗下太空猿近日宣布,其节奏手游《Beatstar》首年下载量达3800万次,收入达7300万美元(约合人民币5亿元)。
GameLook在盘点全球十大最受欢迎节奏手游时发现,《Beatstar》毕竟是一个罕见的例外。与10、20年前类似,音频游戏依然没有摆脱赛道版权昂贵、玩法过于硬核等一系列老问题。于是乎,音频游戏的数量变得越来越稀缺,即便是靠谱的《节奏大师》,也在2021年九周年之际宣布停服,宣布纯节奏玩法不会再这样下去了。
MBW数据显示,仅2021年,全球就发生了60多起与音乐库和版权收购相关的交易,总金额超过50亿美元。这些只是已确认的数字。尚未证实的是水下的冰山。例如,音乐流媒体巨头Spotify声称2021年支付给音乐行业版权持有者的金额将高达70亿美元。
国内音乐版权费也很高。以网易云音乐为例,其内容授权费用在2018年至2020年的三年时间里增长了一倍多,从不足20亿元上涨至47.87亿元。
在8月举行的“这十年的中国”系列主题新闻发布会上,文化和旅游部副部长向媒体表示,2021年中国网络音乐市场规模将达到626.9亿元,超过600亿约为游戏市场的五分之一,这意味着音乐和游戏一样,是一个庞大的、独立的产业,其商业体系也相对成熟。在夸大的版权费面前,连巨头旗下的音乐平台都很难赚钱,更不用说游戏了。
音乐游戏永远不会消亡,它们只会枯萎。面对难以逾越的版权和玩法大山,各国音乐游戏都开始寻找自己的出路。如上所述,《Beatstar》试图尽可能地将自己包装成一个音乐平台,市场上充斥着大量超级休闲的无版权音乐库。 “美国风格”的游戏。
在中国市场,音乐游戏变得更加碎片化,抽象化的音乐元素开始积极与其他玩法和题材混合,比如“音乐+社交”的《QQ炫舞》手游,甚至连节奏玩法都被完全放弃真正融入游戏中的音乐高达《原神》、《明日方舟》等。
日本是硬核音频游戏玩家基础最扎实的市场,但其音频游戏在“世俗化”道路上走得最快、最远。以《偶像梦幻祭》、《偶像大师灰姑娘》、《世界计划》等为代表的音乐游戏,在玩法上融入卡牌,机制上注重舞台表演,依托偶像市场,为音乐游戏开辟了一片新天地。
中国:社交音频游戏表现突出,二次元配音抢镜
8月份,全球下载量或畅销榜上榜的中国产品并不多,但中国市场上榜的产品依然只有《QQ炫舞》款手游。
GameLook计算Sensor Tower数据发现,8月份iOS上《QQ炫舞》手游的收入约为6000万元,位居畅销榜第4位。考虑到不包括Android收入,《QQ炫舞》款手游实际上有望跻身前三。
作为一款端游产品,《QQ炫舞》手游继承了端游的经典玩法。由于被归类为比较传统的纯节奏游戏,手游还推出了星星模式、弹球模式、泡泡模式等多种新的游戏模式,以及对模型头身比例的修改,使其更加成熟,并引入了挤脸玩法等,其主要目的不仅是迭代玩法,更是为了丰富社交体验,这也是国内市场节奏游戏无法回避的一道坎。 —— 与MMO类似,不涉及社交的节奏音乐游戏往往很难做大。
《QQ炫舞》 手游之所以自2018年3月以来稳坐节奏游戏第一名,既有自身的努力,也有同行的支持。然而有趣的是,节奏音乐游戏同行之所以难以对《QQ炫舞》款手游构成威胁,并不是因为不努力,而是受版权时代大环境的影响。除了腾讯之外,很少有厂商能够承担得起高额的音乐授权费。
不可否认,音乐游戏最关键的就是曲库。与游戏相比,音乐、影视行业拥有更完善的版权保护意识和机制。与此同时,由于网络音乐平台的竞争,近年来音乐版权费用不断上涨。过去,行业合规性较低的时候,还可以以“神秘曲目”的名义收集热门歌曲来蒙混过关,但现在显然已经不合时宜了。
2018年6月,由PeroPeroGames开发、鑫动发行的第二款元音游戏《喵斯快跑》上线。凭借可爱精心设计的美术和富有节奏感的游戏体验,《喵斯快跑》赢得了大批玩家的喜爱。上线当年,《喵斯快跑》荣获TapTap 年度最佳游戏奖。
日本:不仅音乐游戏还有现场表演,偶像文化培育成熟市场
与中国市场的音乐游戏肉体已死,依靠精神生存和传承不同,日本市场的音乐游戏依靠与偶像市场的深度融合,向泛娱乐方向发展,保留核心音乐游戏玩法同时走向市场主流。
日本市场的音游偶像化策略之所以有效,是因为相比国内以女性用户为主的追星受众,日本拥有相对“健全”的偶像文化和市场。男人追女团,女人追男团,男女追国民。各小组各司其职。
日本市场的音游也呈现出非常鲜明的IP特征:大多是IP改编,包括二次元和三维偶像。由于IP占比较大,日本市场的音游对社交的依赖较弱。他们能够而且擅长捆绑可以获得重氪金的卡牌游戏。他们可以更好地发挥日本用户支付全球第一的优势,提升其商业绩效。世界上最好的。
事实上,当今日本的顶级音乐游戏大多是由音乐和舞蹈的综合表演,加上成熟的卡牌游戏商业化模式组成。
例如,8月份最畅销的音乐游戏排行榜是日本厂商世嘉与Craft Egg子公司Colorful Palette联合开发的偶像表演音乐游戏《世界计划 彩色舞台 feat. 初音未来》(以下简称World Project)。 Sensor Tower数据显示,8月份《世界计划》的成交额约为1.6亿元,是第二名《偶像梦幻祭》日本服务器的1.6倍。
《世界计划》是一款带有浓郁卡牌和偶像元素的音乐游戏。它的角色发展与大多数纸牌游戏相似。需要收集的角色不仅有稀有度和属性设定,还有养成等级、亲密度、大师等级等强化能力。
不难发现,除了第四名《QQ炫舞》手游、第九名《偶像梦幻祭》韩服、第十名《Beatstar》外,畅销榜上其余七款节奏产品全部来自日本市场。
日本电视台早间节目《》今年3月的“推直播”(追星行为)特别报道指出,2021年仅日本偶像和动画的市场规模就将达到4300亿日元,约合人民币20.8元十亿。日本民众在支持偶像时慷慨解囊的意愿可见一斑。
不过,与致力于将韩流带向世界的韩国相比,日本偶像文化走向世界的难度相当大。其影响力在东亚地区受到压制,更多集中在日本国内市场。
这也导致,拥有同样偶像IP的伊音游戏在日本能够成为爆款现象,天天赚钱,但在中国、韩国、欧洲等市场却往往难以适应当地情况。美国。
欧美:无版权超休闲音乐游戏占主流,Beatstar不走寻常路
欧美市场的版权意识比中国更早、更强,游戏开发商也面临着同样的版权费用压力。与国内开发商积极回避音乐题材不同,对欧美市场感兴趣的开发商更有可能专注于无版权的超休闲游戏。
例如,8月份音频游戏下载榜排名第一的《Piano Fire》、排名第三的《Title Hop》、排名第六的《Magic Hop》、排名第十的《Piano Music Go-EDM Piano Games》,都添加了“EDM”游戏名称或副标题。所谓“EDM”,是指起源于夜店和电子音乐节的电子舞曲(Electronic Dance Music),多为无版权或版权费低廉的电子音乐。
由于是超休闲,节奏游戏在美国市场的商业模式也与中国和日本不同。需要玩家实际付费的应用内购买基本绝迹,基本都是通过广告变现。
当然,也有例外。比如文章开头提到的特例——太空猿就是《Beatstar》,它是下载榜上唯一进入畅销榜的产品。我们在文章开头提到,太空猿近期宣布《Beatstar》第一年营收达到5亿元。据Sensor Tower统计,8月《Beatstar》的营收仍为1000万元。
Space Ape 是一家总部位于伦敦的手机游戏开发商,成立于2012 年。2017 年,Supercell 以5660 万美元收购了Space Ape 的62.65 股股票。今年7月,Supercell又投资3700万美元,持股比例增至75%。
《Beatstar》于2020年9月开始测试,一年后在全球推出。玩法方面,《Beatstar》采用了较为主流的掉落指令。帮助其脱颖而出的关键在于,《Beatstar》旨在满足更广泛的休闲玩家而非硬核音频游戏玩家的需求。
因此,《Beatstar》做了很多机械方面的改进。例如,一般音乐游戏中按下的时机是根据节拍来确定的,但《Beatstar》是更直观的人声。《Beatstar》 级甚至不是一首完整的歌曲,而是分成几个部分,允许直接跳到高潮副歌,使其节奏更快。
在商业化方面,《Beatstar》还通过氪金复活以及不同风格的加紧开箱资源需求,提高了用户付费和活跃度,以支付昂贵的音乐授权费。 ——太空猿表示,《Beatstar》将为唱片公司支付1600万美元的收入。
所有这些努力最终帮助《Beatstar》成为一款节奏音乐游戏,甚至是一款超休闲游戏,成为继《弓箭传说》之后又一混合变现热门游戏。
用户评论
这题真是太有眼界了!很多音乐题材的游戏都卡在了玩家人数上,确实要像这款游戏一样拥有庞大的用户群才可能实现盈利。但感觉这个游戏的玩法和市场定位还蛮模糊的,三张脸到底表达啥意思?需要更详细的设计才能吸引人吧
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我也好奇这“三张脸”指的是什么!难道是不同版本的游戏体验?还是分为了不同的角色设定呢?游戏设计思路很有趣,但能不能真正打动玩家还得看内容了
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哈哈,觉得这个标题有点幽默!说白了就是想在全球赚钱,各种市场策略都得层层加码吧。音乐题材的游戏确实有庞大的用户群,但竞争也超级激烈,这款游戏要想脱颖而出可真不容易!
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如果能够很好地整合超大用户池的资源,这确实是个不错的想法啊! 比如可以组织线上线下互动,甚至利用AI技术打造个性化的音乐体验。不过要做到全球化赚钱可不是轻轻松松的事情,游戏策略和运营都非常重要
有19位网友表示赞同!
这年头音乐题材的游戏太多太多了,很难脱颖而出。要想在全球范围内赚钱,这款游戏需要有足够大的特色和吸引力,才能打动玩家吧! 这个“三张脸”不知道是什么意思啊,能不能再具体解释一下?
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感觉标题很有意思,点出了很多音乐题材游戏面临的难题! 超大用户池确实很重要,但也要考虑用户的地域文化差异和审美需求。全球化运营成本高,风险也很大,希望这款游戏能成功!
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我倒是觉得音乐题材的游戏市场已经越来越饱和了,新游戏的出现很难吸引太多玩家,想在全球赚钱难度很大。这款游戏要想成功,需要突破一些常规模式,打造独特的玩法和内容!
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标题有点直白了吧!哈哈。的确很多游戏都卡在了用户增长上,尤其是在音乐题材游戏中。但“三张脸”这个说法太抽象了,不明白具体指的是什么设计啊?
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我觉得音乐题材的游戏还是很有市场潜力的,关键是能否抓住用户的兴趣点!如果这款游戏的玩法有趣,音乐质量高,再加上超大的用户池基础,全球赚钱应该是有可能的!
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这标题看得我一头雾水。想在全球赚钱,就需要更完善的策略和运营思路。音乐题材的游戏也有很多成功例子,但想要长期盈利真的不容易!
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我对这个“三张脸”的设计非常感兴趣!不知道是三种不同的游戏风格,还是代表三种不同的人物角色?希望开发商能好好解释一下,给我一个明确的认知,这样我才能更好地了解这款游戏。
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音乐题材的游戏一直是我的心头好,喜欢沉浸式的音乐体验和引人入胜的故事! 但如果这个“三张脸”设计真的存在,让我有点担心会分化玩家群体!希望游戏玩法足够吸引人。
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标题很有创意啊!"三张脸" 这个说法很有意思,让人非常好奇它究竟代表了什么!也许是三种不同的音乐风格、三种不同的玩耍模式、或者三种不同的角色设定?我很想了解更多资讯!
有18位网友表示赞同!
全球赚钱可不是闹着玩的,音乐题材的游戏市场竞争激烈,要做好充分准备才能成功。这款游戏要考虑很多因素,比如文化差异,审美需求等等,希望开发商能够认真对待这些问题!
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音乐题材的游戏确实很受玩家欢迎,但是也容易陷入同质化的情况! 想要脱颖而出,这款游戏需要在玩法上做出创新,也许 "三张脸" 就是这个创新的表现形式?我很期待!
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超大用户池的音乐游戏要想全球赚钱,关键就要吸引不同地区的玩家群体。开发商要做好市场调研,了解不同的文化习俗和审美需求,才能打造出受欢迎的游戏产品!
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我对音乐题材的游戏一直保持着热情, 但最近几年也看到了很多新游戏的陨落。这款游戏要想在全球范围内成功,不能只靠用户池的数量,更重要的是要打动玩家,并能让他们持续产生粘性!期待看到这个“三张脸”最终的完美呈现!
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