#头条创作挑战赛#
在 Google 2022 年度中国开发者最佳榜单上,三七互娱旗下 37 手游的 MMORPG 游戏「绝世仙王」成功入选年度最佳多人对战游戏。MMORPG 是国内厂商出海的主要品类之一,37 手游此前曾凭借 MMORPG「云上城之歌」在韩国跑出了亮眼的成绩。据 Sensor Tower 统计,仅 2022 上半年「云上城之歌」在韩国市场的总营收就达到 6000 万美元,登顶中国手游韩国出海榜。
相比「云上城之歌」,37 手游此次入选 Google 榜单的「绝世仙王」在宣发策略上更具针对性,着重宣传轻度游戏体验,打出了“挂机战斗、不肝不氪”的宣传口号,从而与韩国本土厂商机制复杂、节奏更慢、内购更“逼氪”的同类产品拉开差异化,走休闲路线吸引韩国玩家。
不久前,《白鲸出海》与《游戏陀螺》、《界面》、《独立出海联合体》以及《罗斯基》等多家机构一起,与 37 手游全球发行负责人源浩展开了对话。
MMO难再创新,37选择“做减法”
Q:中国厂商在 MMO 赛道一直都比较强势,但这几年研发 MMO 的出海厂商越来越少。现在 MMO 赛道的主要挑战和机会在哪里?
A:MMO 目前创新很少,从玩法上已经很难做出比较大的差异。实际上,MMO 在过去 5 到 10 年里的核心内容基本一样,也就是围绕养成和竞争这两个核心元素,再去添加社交和生产等机制,产生新的乐趣。我认为目前 MMO 最大的挑战就是同质化严重,新游戏的核心乐趣变化不大。
从机会上来说,我们认为 MMO 的未来趋势是做品类融合,加入卡牌等元素。未来品类之间的边界会越来越模糊,从而包容更多口味不同的玩家。
Q:为什么 MMO 的创新难度会这么高?37 手游对此又选择了哪种开发思路,来切入这个竞争激烈的品类?
A:MMO 本身是一个内容量特别大的品类,它的核心乐趣其实包含了几乎所有品类的游戏体验。过去的 MMO 也做得大而全,导致很难创新迭代。所以在我们开发「云上城之歌」和「绝世仙王」的时候是在“做减法”,削减其他部分来突出养成和多人竞争这些乐趣。
Q:「绝世仙王」的一大宣传点是“挂机战斗,不肝不氪”,37 手游是根据韩国玩家什么样的游戏偏好,来设计游戏玩法以及宣传口号的?「绝世仙王」最主要突出的又是哪些玩法?
A:我们认为韩国 MMO 玩家主要有两个痛点。
第一是精力有限。许多玩家已经被工作压缩了娱乐时间,所以不想费太大精力去学习一款游戏的玩法,韩国本土厂商的 MMO 上手门槛很高,难以满足这些玩家的需求;
第二是时间有限。韩国传统 MMO 游戏对上线时长要求很高,各种任务加起来要消耗玩家超过 15 个小时的时间。许多玩家很难完成这些任务。
为了解决这两个痛点,「绝世仙王」在立项的时候选择重点突出养成和战斗体验,用更快的节奏在短时间内让韩国玩家享受到 MMORPG 的乐趣。
Q:您提到「绝世仙王」在内容上会突出内容养成以及战斗上的体验,那么在您看来「绝世仙王」相比同类竞品,在产品内容上最大的优势是什么?
A:产品内容上我认为有两大优势,第一是不断迭代。比如说过去一个玩家在玩游戏 1 小时内能获得成就感的节点有 3 个,我们现在会做到 1 小时有 6 个。让玩家的成就感更强,吸引更多新玩家安装游戏。
第二是我们一直贯彻中长线的玩法设计理念。通过跨服等手段,让玩家持续找到对手,有玩游戏的动力。我们想创造有趣的战斗和有趣的竞争,从根本上吸引玩家。
韩国市场做宣发,本地化+差异化是重中之重
Q:在手游海外发行上,37 手游会有哪些标准,又会有哪些准备步骤?
A:首先是做好本地化,因为我们很难真正意义上找到一个完全适合全球市场的内容。这里的本地化包括两个方面,一个是文化上的本地化,第二个就是营销的本地化。做好这两个东西,才有机会把项目做好。
以「绝世仙王」为例,我们在韩国地区主推的人物形象是怎样的,技能是怎样的。这都会在前端测试去验证点击率是否符合预期,这就是我们的标准。之后还要根据用户的评价,对游戏里的文化元素进行本地化修改。
Q:「绝世仙王」在韩国市场的宣发工作,主要遇到了什么挑战?37 手游又是如何应对的?
A:当时主要面临两个挑战。第一是游戏题材是否符合韩国玩家口味?因为「绝世仙王」是一个中国神话题材的游戏。我们需要思考怎么通过本地化让当地玩家理解并产生兴趣。我们会把悟空的形象做成韩国玩家熟悉的画风,让用户感觉有韩国本土的味道。
第二个挑战是韩国本土大型 MMO 长期霸榜,我们如何突围?大型 MMO 更强调超高画质、内容的沉浸。「绝世仙王」的产品优势并不在这两方面,所以我们一定要打“差异化”,突出我们的自身优势。
A:我们在韩国市场的经验可以总结为三点。
第一个点是要做好规模化的营销,规模化的营销包括所谓的 KOL 和明星合作宣传,加强本地用户的信任感;
第二个是产品信息的调整,我们从定价策略,再到每一个 UI、每一个活动都进行了韩国本地化的定制;
第三个是在产品运营方面持续展开 IP 联动,给用户持续的能玩下去的信心。
SLG、模拟经营和AIGC,37手游也在尝试
Q:37 手游在模拟经营这个赛道上的进展如何?在商业化和本地化方面,37 手游有没有一些经验复用到模拟经营里面。同时是否采用了一些新的方法?
A:37 手游确实是在探索模拟经营,但目前还没有特别斐然的成绩。我认为商业化本地化是不分品类的。本地化是根据这个市场的文化去做好更吸量的切入点,以及营造更能留存玩家的熟悉感;商业化核心逻辑就是 LTV 的系数增长是否达标。这两方面的工作,我们都要根据游戏吸引进来的玩家再一步步调优。这两者都是一个需要长期积累,最后越做越精细的工作。
Q:在今年年初,37 手游招纳了一波 SLG 领域的海外人才。接下来 SLG 是否是 37 手游的下一个重点发展方向?
A:对,SLG 是 37 手游未来的一个重要领域。我们在产品策略上要做到长短结合,其中 SLG 属于长线品类。从「谜题大陆」到我们国内的「小小蚁国」,再到我们出海的「Primitive Era: 10000 BC」,未来 37 手游的 SLG 储备是相当多的,也是我们重点突破和发展的方向。
Q:目前来看,「Primitive Era: 10000 BC」的前期测试以及调优成绩非常好。您如何看待现阶段的 SLG 的海外市场的竞争状态?
A:SLG 其实入场相当困难,因为 SLG 本身留存很好,很多玩家都会一直玩某款游戏。我们选择的思路叫融合类 SLG,结合了其它更轻的机制和玩法。我们希望通过更丰富的乐趣实现破圈,让更多的玩家去喜欢 SLG,并且持续留在这样的玩法里面。未来我们也会持续去做这件事。
Q:现在 37 手游有没有在 AIGC 方面作出尝试,37 怎么看待 AIGC 对手游发行的影响?
A:我们从去年底就开始尝试应用新科技,这样可以给我们补充产能。从推广角度来说,新科技大概可以让我们的产能提升 20%-30%。从运营角度来讲,新科技可能让游戏出海变得更简单,因为本地化的门槛会因为新科技而降低,这可能会让这市场的竞争变得更加激烈。
Q:您提到新科技可以降低部分游戏本地化的门槛,主要指的是哪些方面?
A:所谓游戏本地化的最基础部分,其实就是翻译。AI 在这一方面能帮到我们,过去大部分厂商都要找一个翻译社花 1-2 个月去把文本做完,然后再到发行或研发的本地化团队去做校验,最后再进行游戏内的替换。整个过程可能还要持续两三个月的反复打磨。AI 加入以后这两三个月的工作可以缩短为一两周。这是我认为降低幅度最明显的门槛。
包括 AI 其实现在有很多东西能做了,包括 AI 配音。有些市场对声优的要求很高,所以还暂时不能用。但是部分市场对配音的要求没那么高,这时 AI 就能节约大量的本地化时间。
Q:在海外发行方面,Google Play 为 37 手游提供了哪些助力?
A:首先非常感谢 Google 团队在海外发行上提供帮助。可以从上线前,上线,上线后几个方面说起。
在游戏立项时期,Google 团队帮助我们了解和分析本地化内容,以及如何将此游戏类型及赛道在当地更好地发行。
在上线阶段,Google 团队从预订到上线之后给予了推荐支持,上线后也有数据分析,帮助我们不断调优。
游戏上线后,以及更多新功能的使用,比如 Promotional Content (Liveops Card),可配合我们做游戏内的重大活动更新,曝光给更多的游戏玩家,也提升了我们游戏用户新增,及老用户回流。
再比如正在推进的 Google Play Games (PC),给到我们更多平台的推广机会。韩国及中国港澳台的「云上城之歌」目前都有接入。
用户评论
玩了这款手游好几天了,真的太刺激了,感觉就像穿越到了一个真实的世界啊!
有18位网友表示赞同!
玩法挺丰富的,每天升级都不觉得单调。
有11位网友表示赞同!
游戏的画面和音效棒极了,一入坑就出不来了。
有16位网友表示赞同!
和其他玩家组队刷副本真的很过瘾,一起战斗的感觉很好!
有15位网友表示赞同!
虽然有些地方卡顿,但是整体还是不错的,期待后续优化。
有6位网友表示赞同!
这游戏的角色设计太赞了,每个都独一无二。
有16位网友表示赞同!
地图很大很漂亮,每次打开都让人心情愉悦。
有18位网友表示赞同!
和朋友一起玩这个游戏超有默契的。
有10位网友表示赞同!
游戏内购项目也不贵,性价比还挺高的。
有14位网友表示赞同!
挑战Boss时紧张刺激,真的很带感!
有18位网友表示赞同!
这游戏的社交功能做得很不错,容易结识志同道合的朋友。
有8位网友表示赞同!
每次战斗都有成就感,觉得自己像个英雄一样。
有8位网友表示赞同!
每天签到领奖励这个小举动让游戏体验更丰富。
有14位网友表示赞同!
游戏里的任务多样有趣GGGG
有7位网友表示赞同!
希望以后可以推出更多的PVP玩法哦!
有9位网友表示赞同!