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为何那些精品买断制单机手游

发布时间:2024-01-20浏览:213

大家好,关于为何那些精品买断制单机手游很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于为何那些精品买断制单机手游的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!

文/艾渴echo

“那时她还不知道命运馈赠的礼物,早已暗中标好了价格。”

若斯蒂芬·茨威格的多愁善感足以表明世间悲剧多源于无常命运的肆意妄为,那这本是形容玛丽·安托瓦内特的句子当然也会是nokia 808 pureview无奈命运的绝佳注脚。

拥有4200万像素的卡尔蔡司认证镜头,搭载全面升级的塞班3 Belle系统,这款曾在聚光灯下志得意满的匠心之作亦可能是诺基亚在万马齐喑中倾己所能、恢复往昔荣光的孤注一掷,它本该为诺基亚开启轰轰烈烈的PureView时代,却只能在塞班大势已去的背景中黯然退场,反而因自己远超时代的图像渲染能力和末代塞班手机的身份成为了收藏家们竞相角逐的一代经典,颇有几分“猴爪许愿”式的惊悚与讽刺。

可谁知道呢?也许真有某个诡异的云游商人曾向诺基亚许诺可以让塞班系统的新手机再次成为一代经典也说不定,否则为何在诺基亚与微软早已确定展开合作的2012年,北欧电信巨头还要“冒天下之大不韪”,坚持想为塞班系统续命?

更何况彼时大行其道的多点触屏系统已然将塞班系统的操作繁琐之缺陷暴露无遗了,belle系统虽在这方面有所改善,但手感仍无法与更成熟安卓和IOS相提并论;而若诺基亚没有逐步放弃自己曾无比珍视的游戏市场,他们也会早早发现自己曾经的合作伙伴们在离开了塞班体系后,反而为日益同质化的手游创作觅得了全新的方向,之后可以说是扯开了限制器般地升级旧IP,探索新题材,并将无数塞班时代玩家美好的愿景凝聚成为跃动于全新屏幕上的便携式电子之梦,和老一代手游大厂们无比惨痛的商业失败。

考虑到那些老牌厂商如今多半已经成功转型或只是泯然于众,将他们最初的探索称为“惨痛的失败”确实有些夸张,事实上我们更应该说这些向主流大作尽量靠拢,似乎本该大卖特卖的高质量手游只是没有获得与其投入相匹配的商业回报罢了,毕竟它们当年的确曾开天辟地般的惊艳全场,以至于如今仍有相当一部分玩家无比怀念曾经那没有氪金抽卡的田园牧歌,愿称这短暂的几年光景其为手游最接近3A大作的黄金时代。

那么问题就来了,而面对来势汹汹的氪金大潮,如今老玩家们推崇备至的买断制3A单机手游真的就如此不堪一击吗?

若只看结果的话,事实还真是如此,只是这涉及一直以来从未被真正解决的盗版问题和游戏付费模式之间长久以来的相互博弈,简单说也就是盗版横行逐渐侵占买断制手游的市场导致后者不得不转向游戏内氪金这样较为稳妥的新模式,和上一个时代的故事多有类似,但聊起来又是相当复杂,我想最好放在之后关于苹果安卓的专题里详细展开得好。

而除去这些老生常谈的客观因素外,我们同样也应该注意到,彼时3A手游虽然惊艳,但在某种程度上依然延续着之前塞班游戏的制作思路,各大厂商只是醉心于借助全新技术放飞自我般地试着实现自己对手游未来可能性的宏伟构想,却没能成功地将新系统的一众特有操作纳入游戏玩法,甚至可以说是因这大作思维而本末倒置,从而失掉了本心,忽略了手机平台一直以来最大的优势,失败自然亦不可避免……

我明白这结论听着玄而又玄,似乎充斥着“由果导因”的谬误甚至是唯意志论的陈腐,但我同样相信,当我们去除滤镜后再次回顾过某些名噪一时的手游经典,会发现那些问题在某些游戏中表现的可是相当明显。

以《狂野飙车7:极速热力》(Asphalt 7:Heat)为例,在这款发售于2012年经典竞速手游中,我们将切实领略到Gameloft畅享新技术时的放飞自我,和他们似是理所应当的“故步自封”。

当然,这并不是说《极速热力》烂俗无趣毫无诚意,相反,作为狂野飙车系列多代作品的集大成者:

《极速热力》一方面保留了被证明最适合于移动端竞速手游的基础框架,另一方面将包括外观自定义系统,比赛中的氮气加速和金币收集,几乎可以独立作为新玩法车辆碰撞,以及由此衍生的“碰撞淘汰赛”,“限时收集赛”等大受好评的非常规赛事尽收囊中,甚至依然保留了模拟键盘,重力感应和两侧屏幕点击等三种控制方式任君选择,差不多可以满足任何玩家对赛车手游不算离谱的兴趣和期待,自然也毫不意外地成为了不少玩家入坑《狂野飙车》系列,甚至认识Gameloft的引路之作。

除此之外,得益于塞班系统的退出为游戏制作解除了诸多限制,《极速热力》也真正在字面意义上取得了肉眼可见的惊人进步:

所以可想而知,那时候包括AndroidPolice和Wired.com等一众杂志和手游评测机构对这游戏的缺乏创新的批评是多么刺耳且格格不入,不排除是在故意博人眼球的Slide to Play甚至直言不讳地指出这游戏与系列前作毫无区别。

确实有些夸大其词,但在某种程度上,却也是被玩家们所接受的无奈事实,毕竟随时间的推移,《极速热力》游戏画质逐渐惊艳不再,那愈发明显的“塞班风骨”使得游戏更像是近年流行的敷衍重制,空有全面升级的画质却还保留着被时代淘汰的操作手感,倒还真应了编辑Nadia Oxford那句对这游戏毫无下限地调侃:

(系列的老玩家)与其花钱买下《狂野飙车》并在其中继续氪金,还不如拿这些钱给自己买几个冰淇淋来得痛快。

平心而论,尽管当时不少媒体认为《极速热力》是担负节约成本任务的不成功产品,但我倒是觉得,将游戏缺乏创新的问题全部推给Gameloft着实有失公允。

要知道,强如EA也不得不含泪接受大众对《极品飞车》系列“几十代始终如一”的无情批判,相比之下Gameloft反而还要强了不少,至少他们在后来的作品中还算完美地运用多点触控技术将手动换挡机制引入了竞速手游——虽说操作不便反响平平,但不得不说确实颇有创新,在某种程度上也证明了Gameloft只是探索创新时不小心多走了些弯路罢了。

当然,这也就意味着Gameloft在一些其他作品步入新时代的探索上取得了相当瞩目的成功。

比如育碧和Gameloft曾经的当家IP《战火兄弟连(Brothers in Arms)》系列,当方寸荧幕上的战火由塞班时代的《战争艺术》引向新时代《英雄荣耀》,我们饱经沧桑的主角终于得以向PC端的兄弟们靠拢,由表情夸张的高质量像素小人成长为了不说顶天立地,起码画风写实的盟军战士:

手机屏幕左下角的虚拟圆环控制战士向各个方向灵活移动,或者在“视野移动”模式下移动视野瞄准目标;右侧的一系列虚拟按钮将控制战士掩护自己、自由开火、精确射击,或是用手雷倾泄自己的冲天怒火;而屏幕上方的虚拟武器栏则方便玩家随时切换各种二战致命武器,甚至驾驶M4A1谢尔曼中型坦克或M8“斯科特”自行榴弹炮与101空降师的战友们一路从诺曼底海滩打到冰封的阿登森林,攻入巴斯托涅粉碎纳粹德国在西线的最后一次反攻。

诞生于2010年的《全球前线》游戏机制与前作多有类似,只是视角由原来的第三人称改变成了更具代入感的第一人称,故事也由前作简单的无名英雄史诗变成了包含亲情、战争、阴谋、爱情等诸多因素的悬疑大戏,还多了一个很有“战地”和“使命召唤”那味儿的多人联机模式;四年后的《战争之子》又变回了更为成熟的第三人称掩体射击游戏,为玩家提供了极为丰富的同伴系统,装备自定义和氪金选项,但游戏机制与两部前作别无二致……

事实上,如果你耐着性子看完《英雄荣耀》之后的所有叫得上名字的射击类手游,很可能会发现:

无论是Gameloft自家的《现代战争》和《N.O.V.A》系列,还是竞争对手EA的《荣誉勋章》,甚至是后来居上《使命召唤》系列,其游戏模式都逃不出当年《英雄荣耀》定下的基本框架,所以我们可以确定至少这一次Gameloft走在了先列,甚至可以说是引领了潮流。

确实很光荣,但除了保持那些手游大作不温不火的营收,“羞辱”了同时期仍苦苦坚守的塞班游戏外,好像对Gameloft并没有什么实质上的帮助,毕竟如今谈起十年前大火的手机游戏,第一个想到的往往并不是Gameloft的《战火兄弟连》或营收更好的《现代战争》系列,而是宝开成名经典《植物大战僵尸》,Lima Sky的《涂鸦跳跃》,Rovio的《愤怒的小鸟》,Halfbrick的《水果忍者》,Chillingo的《割绳子》甚至是迪士尼的《小鳄鱼爱洗澡》……

事实证明,相比于弹片飞溅血浆横飞的全球战场,那时的玩家们其实更喜欢拿出手机在温馨的屏幕上比比划划一番,几分钟后心满意足地把它们放回口袋。

在见识了新技术赋予手游的无限可能后,我们似乎忽略了一个显而易见的事实:

当年贪食蛇得以与诺基亚珠联璧合、共创奇迹,可不是因为后者有什么酷炫的新技术,只是因为更轻便小巧且续航能力更好的诺基亚满足了人们随时随地玩儿上一把的朴素愿望罢了;而上述轻度游戏出人意料的逆袭也只是多年之后再次提醒了从业者们,至少在技术还不成熟的前提下,放弃移动平台最大的优势转而盲目追求手游的高大上不过是缘木求鱼式的舍本逐末。

当然了,将这些游戏成功的原因简单总结为足够轻度显然是不合理的,它们可不仅巧妙地将IOS和安卓系统的特殊操作融入游戏玩法,还各具特色到每一款都值得单拿出来细细分析一番;而与此同时,那些就是不走寻常路的“3A手游”殉道者们也从未停下自己探索的脚步,他们竭尽全力,甚至可以说不惜血本为玩家们奉上的另类佳作虽不及前者那么光鲜亮丽,但同样值得我们拂去其身上的岁月再细细品评一番,不过这就是我们之后要讲的故事了。

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