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网游是精神鸦片吗?防止青少年沉迷游戏,这7点比“禁”更有效央视点评网游“精神鸦片”

发布时间:2024-06-12浏览:7

01、

最近的一则新闻报道使游戏行业损失了数千亿美元。

8月3日,新华社主办的《经济参考报》刊登了一篇标题十分醒目的文章《精神鸦片已成长为千亿产业》。

图片来自网络

文章指出,网络游戏就是针对玩家的心理弱点,以增加他们继续玩游戏、充值账号的冲动,心智不成熟、价值观不稳定的未成年人最容易成为“俘虏”。

这份报告详细列举了网络游戏对未成年人造成的负面影响,如学习成绩严重下降、视力下降、无理充值、与家人发生严重矛盾,甚至出现抑郁、幻听、失眠等精神心理症状。

文章把网络游戏比作一种“新型毒品”,并称这种“精神鸦片”已经发展成为一个价值数十亿美元的产业。文章采访的专家表示,“任何产业或运动都不能以毁掉一代人的方式发展。”

这些内容令人震惊,并迅速引发了关于网络游戏的争论。

争论的一方是学生家长,他们指责游戏公司为了商业利益牺牲孩子的身心健康,导致下一代荒废学业、憎恨家庭、对生活失去希望。这些家长坚决支持国家大力规范游戏产业,认为最好禁止所有儿童玩游戏。

另一边是游戏行业人士和热爱网络游戏的年轻一代。他们说,游戏就是游戏,可以给生活增添情趣,网瘾是少数人的心身问题,与游戏本身关系不大;更何况,网络游戏也有好的一面,为数千万家庭提供了经济收入,发展成为为国争光的体育竞赛和文化输出项目。

或许是争论太激烈,《经济参考报》很快删除了网上的文章,并重新发布一篇,内容大体相同,但“精神鸦片”和“电子毒品”等字眼消失了,即便如此,游戏公司的股价还是大幅下跌。

02.

很多网民觉得,这样的争论似曾相识。的确,围绕网络游戏的争议并不是什么新鲜事。

21世纪初,互联网在国内社会还是一个新鲜事物,大批青少年热衷于上网,当时有声音惊呼“互联网会毁掉下一代”。

但随着互联网越来越普及,人们越来越感受到它对社会的积极影响,每个人都离不开互联网。这种争议很快就消失了,互联网的优点多于缺点这一点已不再值得怀疑。

但很快又有人站出来指出“网游”是洪水猛兽,其中陶宏开的观点最为激进,当时很受家长们的欢迎。

陶宏凯,图片来自网络

陶宏凯把网络游戏比喻为“电子海洛因”,曾公开批评《魔兽世界》等热门游戏是毒药,还称手机游戏应该被淘汰,“游戏玩家就是毒贩”。

虽然从积极角度看,陶宏开确实让社会更加关注青少年沉迷网游的问题。但其观点过于激进和极端,缺乏理性思考,且涉嫌身份欺诈。2013年前后,陶宏开逐渐淡出了舆论场。

但这并不意味着争论已经结束,也不意味着游戏玩家和游戏公司已经获胜。

客观来说,青少年儿童的不少行为问题、精神心理问题,甚至家庭关系问题仍然受到网络游戏的影响,有的确实出现了沉迷的症状;家长对于解决这些问题的需求也很大。

这也导致社会上出现了大量“网瘾治疗”和“青少年行为矫正”机构,不少机构采用不正规甚至非法的手段“干预”青少年,使青少年受到极大伤害,一度成为争议焦点、后遭取缔的“杨永信临沂网瘾治疗所”和“豫章书院”就是典型例子。

而由于这些机构的行为如此恶劣,也再次引发了人们对网瘾的争议:这真的是一种病吗?相关机构有资格“治疗”或者“干预”吗?

这涉及到医学领域,早在2003年,北京军区总医院戒瘾科主任陶然就发现,越来越多的年轻患者出现无法控制的网络行为,严重损害了他们的社会功能。

2004年,陶然带领团队创办了青少年心理成长基地——网络成瘾治疗中心;2008年,制定了国内的《网络成瘾临床诊断标准》。因此当时很多青少年也对陶然吐槽,认为他是第一个提出“网络成瘾”的人,才导致了杨永信等人的恶行。

其实,从客观的角度看,我们不能把陶然和杨永信、陶洪凯等人混为一谈,陶然是基于自己在精神病诊疗方面的积累和观察,经过大量的研究和论证,提出网络成瘾的存在性和危害性的。

他关注的是互联网带来的成瘾行为,而不是互联网本身,当然也不仅仅是网络游戏。而且他一直致力于如何科学、系统地解决这一病症,并没有对互联网和网络游戏做出激烈的批判。他创办的中国青少年心理成长基地,是目前国内治疗网络成瘾较为规范、科学、专业的机构。

而且从后来发生的事情来看,陶然的观点颇具前瞻性,2013年他制定的《网络成瘾症诊断标准》被收录在美国精神病学会编纂的《精神障碍诊断和统计手册第五版》(DSM-5)中。

2019年5月,世界卫生组织发布第11版《国际疾病分类》(ICD-11),其中一项重大变化是,“游戏障碍”被列为精神疾病,与“赌博障碍”同属“行为成瘾障碍”范畴。

此消息爆出时,仍有不少网友表示质疑,全球多个国家的游戏组织也联名反对,但世卫组织仍然坚持决议,并主张对游戏障碍进行全面系统的临床干预。

至此,关于玩网游是否会成瘾的争议基本结束;与赌博一样,网游确实是一种令人上瘾的行为。

但问题又来了。毕竟玩游戏的人很多,但并不是每个玩家都会上瘾。争论的焦点是:

网络游戏玩家,特别是学生玩家中,有多少人已经沉迷游戏或者心理健康受到损害?

而在网络游戏障碍,或“网络游戏成瘾”的成因中,游戏本身的影响有多大?是主要因素还是次要因素?

目前,这些关键问题还缺乏直观、权威的数据。

虽然《经济参考报》列举了一些数据,如“我国62.5%未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户工作日每天玩手机游戏时间超过2小时”,但数据并未注明来源,无法直接说明这些青少年是否存在精神、心理或行为问题。

至于青少年近视率和抑郁症发病率上升的问题,报告未能解释其与网络游戏之间的因果关系,即使从常识推断有影响,也没有客观分析影响到底有多大,这也是报告受到猛烈批评的主要原因之一。

03.

关于网游的争论从来就没有停止过,只是争论的话题越来越深,争论双方的深挖兴趣也越来越浓,客观上来说,这其实是一件好事。

央视点评网游“精神鸦片”_网络游戏是精神鸦片_网络游戏被称为精神鸦片

然而,如果不深入了解网络游戏成瘾的心理根源,就很难就这一争论达成共识。

图片来自网络

我从2004年起从事成瘾性疾病多学科诊治工作,具有儿科、成瘾医学、精神病学、心理学、教育学等跨学科经验,曾在武警广东总医院创建国内第一家青少年成瘾治疗中心。

我也一直关注“网络成瘾”诊疗的发展和社会热议,山东临沂杨永信网络成瘾治疗中心被媒体曝光时,我是国内第一个公开反对、批评杨永信的精神科医生。近年来,我在青少年抑郁症、躁郁症诊疗方面不​​断取得突破,积累了丰富的经验。

从科学的心理心理学角度来看,我认为网络游戏争论双方的观点都过于极端。

那些说网络游戏是“精神鸦片”“电子海洛因”的人,过分夸大了游戏的危害,却容易忽视更深层次的原因,这不仅是推卸责任的一种方式,而且埋下了更大的隐患。

说沉迷网络游戏的患者是个人或家庭问题,与游戏关系不大,也是在掩盖和推卸游戏生产运营机构的社会责任,这种观点忽视了网络游戏的成瘾性和网络游戏产业的逐利本质。

根据我们多年的多学科诊疗(MDT)经验,特别是深度催眠下病理记忆修复的临床经验,网络游戏成瘾表面上是由于孩子无法抵御诱惑导致的,但背后的心理根源其实是病理记忆。

最深、最重要的病理记忆是叠加的心理创伤。

因玩游戏而达到成瘾程度或出现继发性学习障碍、抑郁症、躁郁症的青少年,往往因为父母不当的教育方式,而承受了大量叠加性的心理创伤。当然,学校、网络、社会环境也是心理创伤的其他来源。

这些心理创伤导致孩子在现实生活中缺乏真正的满足感、自信心和成就感,学习和努力时缺乏目标和动力,缺乏积极向上的人生观,加之亲子关系往往较差,家庭矛盾容易发生,这类孩子特别容易受到网络游戏的诱惑。

病理记忆的另一部分是病理性正向情绪体验,这也是成瘾现象中常见的心理根源。简单来说,患者在玩游戏时体验到了非常强烈的快乐、兴奋和满足感,强度超出了正常水平,从而形成了病态的条件反射,只要想到玩游戏,就会产生冲动和欲望。

为什么有些玩家会产生如此强烈的病态正向情绪?一方面是因为他们遭受了叠加性的心理创伤,而现实生活中又缺乏且渴望这种感受。另一方面则是因为网络游戏本身带给人的快感,也就是成瘾性。

经过这样的分析,我认为网游成瘾和酒瘾(酒精依赖)在两个方面非常相似。

酒精会让人上瘾。喝酒让人放松,感到快乐和兴奋;网络游戏也是如此。

游戏中不断出现的奖励和等级、虚拟的状态和成就、不确定的彩蛋、抽卡等等,都是开发者根据心理学理论精心设计的诱饵,它们能够刺激玩家大脑分泌内啡肽,不断强化游戏行为。

说好听点,这是为了优化用户体验,增加用户“粘性”,说白了,目的就是希望玩家能一直玩下去,这才是它存在、如此火爆的原因,也是它让人上瘾的原因。

此外,普通人都知道,少量饮酒可以让人心情愉悦,但过量饮酒则有损健康。国家从来没有禁止生产和销售酒精饮料。其实,从医学角度看,酒精对人体并无确切益处。但从实际角度看,偶尔少量饮酒确实有助于放松身心,增进社交。

玩游戏也是一样,爱玩游戏不仅是孩子的天性,也是人的天性,只要不影响正常的工作生活,玩游戏确实能调节情绪,增加朋友、家人之间的互动。

从某种程度上来说,传统的棋牌游戏、体育运动也是游戏,但这些传统游戏的“奖励点”并不像现代网游那样密集和设计精良。

但不同的是,国家和民众对饮酒非常谨慎。包括我国在内的大多数国家和地区都通过了禁止向未成年人出售酒精饮料、禁止未成年人饮酒的法律。而且大多数家长不允许孩子在上大学之前喝酒。

我想最主要的还是大家都知道喝酒容易上瘾,过量饮酒对身体有害,而且容易失去理智导致悲剧的发生。

04.

从以上来看,国家对于网络游戏的管理和监管确实存在疏忽。

网络游戏短期内可能不会对身体造成明显伤害,但存在成瘾的可能,一旦上瘾,会对心灵、心理、身体造成极大伤害。

我认为国家有关部门可以考虑借鉴烟酒、影视娱乐等管理办法,从以下几个方面加强对网络游戏行业的管控和引导。比如:

第一,电子游戏(包括网络游戏和单机游戏)应该按照年龄分级,并不是所有电子游戏都适合未成年人,应该像电影电视剧一样进行区分,至少要区分为益智类游戏和非益智类游戏。

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第二,对于不适合未成年人的非智力类游戏,应该严格禁止未成年人登录,而不是像现在这样限制时间、需要监护人授权才能登录的做法。

即使是教育类游戏等未成年人可以玩的游戏类型,也必须严格限制时间和登录权限,杜绝漏洞。

三、参照烟草制品的办法,禁止发布电子游戏广告。

第四,国家相关部门应牵头,立法要求游戏企业出资设立国家基金会,资助患有游戏成瘾症的青少年儿童接受免费的专业诊疗,帮助他们尽快恢复身心健康,回归成长轨道。

第五,电子竞技已经成为一项体育运动,国家大力培育和支持无可厚非,但电子竞技与大众游戏产业并不完全是一回事,国家应对后者进行一定的限制,而不是任其任意发展。

六是国家有关部门要加大网络生态管理力度,为未成年人营造良好网络环境。

近日,中央网信办采取措施,开展“营造清明暑期未成年人网络环境”专项行动,重点解决网络防沉迷系统不完善、“青春模式”不完善等七大危害未成年人身心健康的突出问题。

第七,这是最后一点,也是非常重要的一点:

在对游戏障碍进行科学教育和干预时,我们不能把所有的原因都归咎于游戏,而要深刻认识到家庭教育、学校、社会等深层次的根源,尤其是家庭环境因素。

家长一味指责游戏公司是极其不理智的,尤其是在相关措施尚未出台、外部环境无法依靠的情况下。家长应该反思自己在家庭教育上的失误。为什么很多孩子不会沉迷,而我的孩子却沉迷了?这确实值得这些青少年儿童家长深思。

如果家长不主动反思自己、改变改进,不学习科学的家庭教育方法,不但孩子很难康复,而且即便孩子不再沉迷游戏,将来也可能会出现各种其他问题,如沉迷网络视频、网赌、辍学,甚至罹患抑郁症或躁郁症等。

只要心理根源问题不解决,问题就会一直存在,只是形式变了。关于网络游戏对青少年儿童的影响,希望大家不要只争论,更要看到表面信息和数据背后的真相。

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