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2003-2010年,国产手游被遗忘的时代拉阔游戏帝国ol

发布时间:2024-06-27浏览:5

本文经游戏研究会(ID:yysaag)授权转载

在那个年代,我们小小的诺基亚手机里,装着一个又一个独立而丰富的世界。

2003年到2010年,国产单机游戏的黄金时代已过,客户端网游开始占据市场主导地位,免费模式逐渐主导网游;智能手机刚刚兴起,抽卡、氪金、努力工作等术语远没有今天那么流行。

理论上,那是网络游戏的时代,但在一些被遗忘的角落,国产单机游戏却蓬勃发展。

同样是2003年到2010年,我们的厂商都带着单机手游参加E3,那个年代,各种玩法、题材各异的手游应有尽有,恋爱养成、动作冒险、恐怖解谜、策略棋类等等,价格明码标价,任玩家挑选,那个年代,我们的小小诺基亚手机里,装载着一个又一个独立丰富的世界。

让我们回到本世纪初,当时3G还未出现。

2003年,中国移动梦想网业务上线了“百宝箱”功能,用户只要拥有G​​PRS(俗称2.5G)上网功能,就可以通过短信付费的方式在线选择和购买游戏。

这是中国最早的网络发行渠道之一,中国的Java手机游戏以及后来的Symbian手机游戏的发展都是从这里起步的。

对于当时的移动互联网用户来说,只要用手机上网,或多或少都在移动梦网进行过购买,或者说被充过费。

伴随着发短信、扣话费、买游戏的热潮,国内也涌现出了一批单机手游厂商,这些行业先行者在设备性能弱、支付渠道不便的情况下,坚持输出Java、Symbian单机手游,玩家们也用2元、4元、6元的短信费默默表达了支持。

今天,我们就来讲述一下这些早期中国手游厂商的故事。

让我们从一家在 E3 上展出其游戏“五子棋和大富翁”的公司开始吧。

2001年,言嘉数码在上海成立,起初主营业务是短信,成立一年后,言嘉就接下了一个大订单:2002年、2003年全国春晚的短信服务;随后,言嘉又借势拿下2002年世界杯、上海文广集团、羊城晚报的合作。

但当他们与当时的王牌节目《开心词典》进一步洽谈合作时,令人意想不到的事情发生了:中央电视台成立了自己的短信业务公司,以后台内所有此类业务都将由上级统一安排。

那时,短信是电视节目的重要组成部分。

此事也让山岩浆的高层意识到短信业务本身缺乏技术壁垒,未来必然会遭遇越来越多的竞争对手。经过几次股东大会后,2003年中旬,山岩浆数字决定转型手机游戏。

当时,中国手机游戏市场还是一片彻底的蓝海,大多数人对手机游戏的认识还仅限于贪吃蛇、俄罗斯方块、五子棋等游戏。作为最早尝试者之一,岩浆科技在极短的时间内成为国内最大的手机游戏CP(内容提供商)。据《2006中国手机游戏市场年度综合报告》显示,转型不到三年,他们开发的游戏就超过200款。

现可在互联网上找到最完整的 Magma Digital 游戏列表

在Magma的200多款游戏中,有大量的五子棋、Candy Crush Saga等小游戏,更有小一半是以小猪佩奇、Waiwai Cat为前缀的游戏。

皮皮猪和歪歪猫是Magma初入手游界时模仿世嘉、迪士尼等国外公司推出的拟人化角色,负责在其手游中扮演重要角色,你可以把它们想象成开罗游戏中的开罗君,或者游戏研究会的会长。

这两个角色无所不能,从天上到地下。仅就《Wai Wai Cat》而言,就有许多子系列,包括《Wai Wai Detective》和《Wai Wai Wai Legend》。

《歪歪传》系列借用了大富翁的题材,很早就运用了穿越的概念,让歪歪猫回到古代,在《隋唐英雄传》、《战国》的乱世中生存下来。其中给我印象最深的还是《歪歪传:战国》。

《战国》改变了大富翁的玩法,游戏从偏远的主城开始,你通过投掷骰子在地图上移动,穿过不同的格子做出不同的选择来触发事件,逐渐积累实力。

大富翁的游戏逻辑是买地、交费用、赚钱的循环,而战国则改成了采集资源、武装军队、培养人物、攻城,除了没有战争迷雾系统外,相当于把4X游戏的策略性和大富翁的随机性结合起来了。

玩家在敌方领地停留时,不仅可以选择购买土地或纳税,还可以进行劫掠或者直接攻城;特殊细胞则拥有师徒学习、招募士兵、恢复体力、学习技能、招募武将等众多选择。近百位可供招募的角色也根据历史记载和民间传说进行还原,并设计了他们的技能和属性。

考虑到当时Java游戏的设计水平,《战国》的系统充满深度,陆上事件丰富多彩,无论是可玩性、自由度,还是历史还原程度,都可圈可点。

除了这种带有幽默感的“误导性”游戏,炎魔还制作过讲述西方历史的《罗马帝国》和讲述汉武帝征服匈奴的《汉朝》,后者还参加过2005年的E3展。当时有媒体报道称:“这次参展,是中国手游历史上的一大步。”

Magma Digital 参加了 2005 年的 E3

2005年,在岩浆数字巅峰时期,很多媒体报道称:“业内人士认为,手机游戏是继短信、彩铃之后的又一座金矿。”当时没有人知道,基于短信的付费手机游戏未来会是什么样子。

接下来我们来说说诺基亚的一家制作美少女恋爱游戏的公司。

台湾的奥尔信息同样成立于2001年,成立之初的主营业务是手机铃声和网络广告,直到2006年才开始涉足手机游戏行业,并一直耕耘至今。

十几年前,这家公司是无数国内手游玩家纯真的爱情启蒙地。

虽然他们目前的主打产品很难与纯爱扯上关系

2009年7月29日,Or Information发行单曲《爱情故事:蓝色回忆》。

这是一款拥有多个剧情选项和两个结局的爱情文字AVG游戏,首次登陆Java平台。游戏讲述的是大一男生在和女友计划旅行时邂逅神秘女孩,在充满阳光海风的小岛上展开甜蜜三角恋的故事。

一香和星娜……还有玉米粒

十多年过去了,仍有玩家零星讨论《蓝色记忆》,称其为“游戏启蒙”、“催泪神作”,论坛里的角色爱帖还在更新,已经达到7万多级。

以今天的眼光来看,《蓝色回忆》是一部相当老套的《男孩遇见女孩》故事,各种台湾偶像剧式的人物和剧情。整体故事开头不错,中间有浪漫的情节,结尾有催泪的情节,一切都安排得井井有条。再加上优美的BGM和十万字的剧情,很难说它是一款糟糕的游戏。但与各种成熟的PC游戏相比,它并不那么出色。

但脱离背景评价《蓝色回忆》也有失公允。国内用户大量接触这款游戏是在2009年底至2010年左右,当时正值湖南卫视引进台湾偶像剧的高峰期。《命中注定我爱你》、《篮球火》、《恶作剧之吻》等均在此期间与内地观众见面。虽然主流舆论对这些作品的评价褒贬不一,但不可否认的是,它们有着相当大的影响力。

蓝色大海、蓝天和台湾偶像剧

另一方面,我们也要看游戏的受众,2010 年左右,智能手机尚未普及,网吧、游戏厅的回忆虽然美好,但毕竟不是未成年人的玩具,所以诺基亚上的单机 Java 游戏就成了当时那些青少年的最佳选择,可以打着联系家长的幌子开心地玩游戏,小巧的机身藏在运动校服宽大的袖口里也相当方便。

《蓝色回忆》俘获了这群观众。再加上当时的文艺作品基本还是走王子与公主幸福生活在一起的路子,突然暴露出一场双结局的爱情游戏,以及女主的死亡,自然让情感丰富的青春期男生泪腺爆裂。

用今天的话来说,这是“一些年轻人的初恋AVG”。

抛开这些后见之明的分析,单从市场表现来看,《蓝色回忆》当时的表现还是不错的。

游戏的宣传推广团队在概念、噱头上都走在了时代的最前列,就像现在的二次元手游总喜欢找大佬写剧情、代言一样。当时游戏的宣传文案上还写着:“台湾知名网络作家泽田创作的十万字剧本!”至于这位知名网络作家是谁,在网上很难找到他的名字。

之后,《恋爱物语》系列继续推出《我的机器人女友》《梦想的翅膀》,其中女主角从纯情少女变成机器人女仆最后成为都市超模,类型多样。值得一提的是,《机器人女友》还拥有角色养成系统和真人配音。

除了《恋爱物语》系列之外,奥尔信息还推出了两部奇幻题材的恋爱AVG《猫之恋爱物语》和《魔女的情歌》,讲述的是猫女与魔女之间的爱情。

拉阔游戏_拉阔游戏帝国ol_拉阔安卓游戏

领先某草猫比赛好几年

Java 时代,奥尔信息并非只专注于爱情片,两部以校园暴力为主题的《校园鬼故事:牺牲(上、下)》继承了 NDS 上《不要看这个》的精髓,真实的恐怖画面、日式恐怖风格和台湾民间传说吓坏了包括我在内的很多孩子。

武侠仙侠题材的《青神记》后来成为台湾本土手游的重要IP,发行了十余款单机游戏,但在智能手机时代到来后逐渐被搁置。

至于奥尔信息著名的“三禁”称号“同居俏佳人”、“同居美少女仆从”和“新大X女教师娜娜”,这里就不细说了,总之奥尔信息绝对是Java手机平台最开放的中国厂商之一。

看看这张照片

但真正支撑整个行业的主流,是拉群、华宇无线等走批量批发路线的公司。

先说南方的Laco Games,他们的产品多为回合制角色扮演类游戏,专攻一个品类,不断拓展,最出名的就是从PC移植过来的《轩辕剑:天之痕》。

该游戏的官方网站仍然可以访问

当时的移植工作很简单,没有衍生手游,也没有各种内购。

《轩辕剑:天之痕》手游版于2008年上线,全系列共分为五部,以章节形式在Java平台上重现了《天之痕》的所有内容。据当时媒体报道,这款游戏在中国的下载量已经超过500万次,如果数据属实,这比正版游戏的销量要高出不少。

除了移植版之外,春拉口开发的回合制游戏给我留下最深刻印象的是《口袋妖怪三国》,这是他们回合制设计的巅峰之作。

顾名思义,这款游戏受到了《精灵宝可梦》(神奇宝贝的民间译名)的影响,玩法和世界观设定更像是2012年的《精灵宝可梦+信长之野望》:因为天庭的过错,仙界的神兽们被遗留在了三国乱世之中。主角必须收集各种神兽,与终极Boss战斗,才能完成主人交给自己的任务。

游戏中最初的三个家族

相比于《口袋妖怪三国志》来说,《口袋妖怪三国志》在玩法和系统上都有一些独特之处,游戏中低星的妖怪可以合成高星的来“炼妖”,剧情选项可以通关不同的结局等等,后期甚至可以用两条龙合成一个变身器。

“怪物炼制”这个设计,如今已经被无数付费手游包装成“R卡也有出头之日”的卖点,证明了它的可玩性。

继《口袋妖怪三国》之后,拉阔又推出了《口袋妖怪大闹天宫》这部西游题材的作品,看似想把四大名著都拍出来,不过目前为止我还没看过《口袋妖怪梁山伯与祝英台》和《口袋妖怪进大观园》。

北方的华宇无线比较全能,是万能的那种,很快就能换最好的。

华宇的产品线几乎无法用一句话概括,单就动作类游戏来说,就有《冒险岛》、《炸弹人》、《恶魔城》、《坦克大战》、《吞噬世界》、《合金弹头》等,其余的赛车、格斗、空战、卡丁车、回合制、甚至斗地主类游戏一应俱全。

可以说,华宇是实力更强大、更加成熟的Magma Digital。

而在题材方面,华宇无线则更为多元,除了热门的武侠、仙侠题材外,还有丧尸末世、太空科幻、西方玄幻、机器人大战、现代战争等,也正是因为产品线丰富,所以很难像以往厂商一样,挑出几款游戏来介绍。

华宇就像国外的Gameloft,什么都做,而且做得很快。水平和质量虽然不是最好的,但有保证。在一些玩家眼中,“华宇出品一定是精品”。

很多年前,这个标志象征着“这款手游不错”

华宇产品的另一大特点是迭代速度极快。

动作题材的《三国无双》系列三年出五代游戏,虽然有素材重复利用的因素,但这份开发能力也称得上是业内领先;

与《口袋妖怪三国》类似的宠物捕捉游戏《宠物王国》系列,在不到4年的时间里也已经迭代了6部作品,每一部都有一定的创新和优化。

不过,迫使华宇如此快速迭代产品的并不是市场竞争,而是盗版和破解。

我们常说盗版、破解网站毁了国产单机游戏的前途,对于手游来说亦是如此。

在国内手游市场发展初期,大部分玩家获取游戏的唯一途径就是手机宝箱,游戏几乎没有防破解措施,网页界面触发短信支付成功即可下载,这样的包一旦泄露,无需任何技术就可以免费使用。

一段时间之后,很多游戏都变成了免费下载,只有在游戏内发送2-4元的短信才能解锁所有内容。

但破解网站早已初具雏形,初期需要关闭上网和短信功能来绕​​过支付环节,后期则会直接为玩家提供不带任何支付功能的“破解版”。

到了这个阶段,部分厂商选择使用付费墙的设计,将游戏难度大大提升,只有通过短信付费才能通关。但这种破坏游戏内容、近乎自毁的玩法也未能改变行业生态。网络上出现了各种无限金币版、BT版。

除了上文介绍的比较有特色的公司外,还有像制作过《丧尸围城》等优秀射击游戏的京中岳,凭借《七夜》而知名的成都鼎果,厦门新热力、健乐互动等公司,也因破解泛滥、无法维持生计等原因,暂时或永久离开了手游行业。

2005年,华友斥资410万美元收购燕家数码,燕家此后鲜有推出拳头产品。十年后,华友撤资,歪歪猫、皮皮猪商标版权同年到期。

2010年,奥尔信息转向智能手机平台并推出第一款游戏《蓝龙宝石》,这距离其第一款Java游戏上线还不到四年。

2011年,华宇无线联合多家游戏开发商起诉百度,案子涉及25家公司的354款游戏,索赔金额达3000余万元,每款游戏索赔10万元。此前,华宇无线曾多次联合厂商起诉3G门户、当乐网、宝软网等网站免费提供破解版盗版游戏。

2012年,华宇娱乐起诉百度,索赔数千万元。法院判决百度败诉,并赔偿百度7000元。

次年,据《2013年中国游戏产业报告》显示,中国移动游戏市场收入为112.4亿元,同比增长246.9%;用户规模达3.1亿人,同比增长248.5%。

Java单机游戏时代已经结束,国产手游迎来爆发。

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