8月2日,国家网信办发布《移动互联网未成年人模式建设指南(征求意见稿)》公开征求意见的通知。《征求意见稿》称,将“青少年模式”全面升级为“未成年人模式”,推动覆盖范围从App扩展到移动智能终端和应用商店,实现“软硬件三方联动”。
GameLook在昨日的文章中解释称,《征求意见稿》的出现,与游戏行业在防沉迷方面的经验、技术和成果密不可分。换言之,正是游戏行业显著的防沉迷成果,加速了全网未成年人防沉迷模式的构建。事实上,在年初的中国游戏产业年会上,中国音像与数字出版协会会长孙寿山就指出,“未成年人沉迷游戏问题得到进一步解决”。
被大众认可的游戏防沉迷经验,自然可以推广、部署到其他领域乃至全网。乍一看,征求意见稿似乎和游戏厂商关系不大,但由于指南着力实现“软硬件三方联动”,已明确要求游戏厂商向手机厂商及其应用商店“提供必要的接口和数据共享”。
有了买量分销的新靠山,曾经因渠道分成比例争执不下、几乎“分家”的游戏厂商与手机厂商应用商店,似乎到了再次紧密合作的时候了。
团结许久后终将分离、分离许久后终将聚拢的游戏厂商与渠道
自从手游时代到来之后,国内游戏圈关于“内容为王”还是“流量为王”(或者产品为王、渠道为王)的争论就从未停止过。
表面上,大家都认同内容为王,好游戏是第一位的,拥有了优质的游戏产品就等于拥有了一切。但现实的游戏发行环境要复杂得多。得益于中国巨大的市场、汹涌的人口红利、多层次的市场和用户基础,长期以来,掌控用户渠道才是幕后真正的王者。与手机厂商、应用商店打好关系,曾经是游戏厂商获取用户最有效的途径。
当时游戏版号还没有完全监管,行业游戏产品同质化严重,游戏产品数量庞大,玩家的审美和口味还不成熟,对店铺推荐依赖很大,这直接导致渠道掌握着最大的话语权:两款类似的产品,谁能拿到渠道推荐就有望爆款,谁有IP就拿到渠道推荐的位置。这也导致当时虽然“内容为王”的口号很响亮,但游戏厂商还是要依赖渠道。
转折发生在2018年,游戏版号总量受到调控,游戏行业形势出现逆转。随着市面上产品供给量急剧减少,拥有优质游戏的游戏厂商开始掌握话语权,厂商与渠道之间开始出现裂痕甚至冲突。
例如,2019年腾讯开始与各大安卓渠道商洽谈,要求将分成比例由原来的50-50调整为3:7(腾讯7)。此前腾讯曾多次提出相关要求,但屡遭拒绝。2019年,腾讯凭借优质产品开始拥有话语权,当时并非所有渠道都接受了腾讯的要求。
没有历史包袱的行业新势力——二次元游戏在渠道问题上处理得更为激进。《明日方舟》、《原神》等一批爆款二次元游戏首次发行都选择不上渠道,只有一次例外,那就是与二次元社区哔哩哔哩的合作。尤其随着《原神》的出现,不通过渠道也能打造爆款的时代已经到来。
此外,随着字节跳动旗下抖音、今日头条的崛起,游戏厂商可以自由购买的流量日益丰富,广告驱动的分发模式开始对原有渠道主导的分发模式产生冲击,买量分发越来越流行,进一步助长了游戏公司与渠道的割裂。
如今,一款2D手游上不了渠道已经不再是新闻,上渠道了才是新闻。比如《回到未来:1999》就在小米、华为游戏中心上线,在获得高水准待遇的同时,也成为了众多开发者关注的行业事件。
精品游戏在市场中的权重越来越大,人口红利的消失,终于让内容成为新的王者,而付费发行的兴起,成为“渠道为王”时代压死骆驼的最后一根稻草。Massive Engine、腾讯广告等广告平台受益于时代红利,摇身一变成为游戏行业的新贵宾。
当然,与此同时,App Store 也没有坐以待毙。App 业务除了各种扶持计划外,也通过社区化发展增加用户粘性和质量,并尝试开屏、浏览器、商店广告、推送广告等多种形式发掘广告流量,积极走向广告驱动分发时代。就连渠道模式的苹果 AppStore 也加入了卖广告的行列,除了搜索广告,还能买到今日推荐广告。
公益大于盈利,多方协作将成为新格局,形成新的合作机遇
以上就是当下游戏行业的大致情况,厂商已经和渠道割裂,习惯了官网官服+代工分发的新模式。
来得正是时候。国家网信办发布的《移动互联网未成年人模式建设指南(征求意见稿)》提出通过移动智能终端、应用程序、应用分发平台“软硬件三方联动”,做好“未成年人模式”全网布局。在GameLook看来,这将是又一个重大转折点,甚至是厂商与渠道“大和解”的开始。
对于“三方联动”,《征求意见稿》提出了三点具体要求:未成年人模式须具备自动切换功能、未成年人模式应支持家长或未成年人通过账号在多个移动智能终端上进行统一设置、移动智能终端、应用程序、应用分发平台之间应提供必要的接口和数据共享。
例如,在移动智能终端上一键启动小模式后,应用分发平台应自动切换到小模式界面。
说得更直白一点,App开发商(包括游戏厂商)、手机硬件厂商、应用商店三者之间要有一个协作机制,原本割裂的厂商与渠道,应该为了保护未成年人这个更大的目标,重新回到同一个屋檐下。
具体实现形式目前不好推测,但可能是统一的API接口,甚至可能是手机硬件厂商提供的SDK。当然,SDK形式可能会引发部分游戏厂商的抵制,甚至一些原本与渠道毫无交集的实力派游戏厂商,如果按照规定与渠道合作,可能会面临“失去主心骨”的风险。但按照指南的要求,三方的“接口和数据共享”是必须保证的。
也就是说,虽然没有永远的朋友,也没有永远的敌人,但只有永远的利益,但这已经不再是利益,而是与合规相关的公益。
不难想象,未来如果家长使用“未成年人模式”出现问题,尽管三方联手,但首当其冲的嫌疑人必然是游戏公司。因此,尽管新准则看似从软件延伸到了硬件,但游戏公司依然不能松懈。
因此,要想让“小众模式”成为一项社会项目,游戏厂商与渠道之间的关系必须比现在更加紧密,过去的偏见与摩擦需要暂时搁置。或许通过这次合作,游戏厂商与渠道也能增进彼此的了解,理解彼此的难处,找到更合理的相处方式。只有双方共同努力,才能更好地更快地在全网部署“小众模式”。
长期监管措施“未成年人模式”实施后,游戏厂商无论之前是否与渠道有合作关系,都必须与几大手机品牌建立合作关系。理论上,渠道也可以借此机会寻求尚未合作的国内游戏公司,增加自家应用商店联运游戏储备,同时认准实力雄厚的精品游戏,以让游戏公司满意的分成比例提供合作条件。毕竟《原神》发布后与小米、应用商店的3:7分成合作就是一个很好的例子,渠道也应该效仿。
另一方面,对于游戏公司而言,与渠道建立这种重要的长期合作关系,也意味着在当前买量昂贵、优质产品竞争异常激烈的新环境下,可以倾听渠道的想法,评估渠道联营、降低游戏营销投入的可能性。虽然渠道联营并不一定适合所有公司,但也没有必要完全否定渠道的分发价值和用户规模。
业界期待的是,渠道与游戏公司能否通过此轮“小微模式”合作机遇,达成新的合作模式与共识,推动行业长远发展。
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