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让制作人疯狂的硬核手游:“技术难度摆在那里,我们不怕被抄袭。”手游硬核游戏

发布时间:2024-06-27浏览:11

手游浪潮加速了游戏产品的全球化进程,在此趋势的推动下,一大批优质的国产手游纷纷出海。2015年,好未来旗下的SLG手游《列王的纷争》风靡欧美,进入80多个国家的iOS畅销榜前十。《梦幻西游》《少年三国志》也在欧美各大榜单上有着不俗的排名。在今年计划进军海外市场的国产手游中,《奥丁之怒》或许是一部非常特殊的作品。

据开发商北京乐盛科技介绍,《奥丁之怒》面向硬核玩家设计,非常注重策略性,画面由3A美术团队制作。作为一款带有卡牌养成元素的手机网游,《奥丁之怒》提供了卡牌收集、进化进阶、日常挑战、公会战等国内玩家熟悉的玩法,但在很多地方显得与主流格格不入:采用国内玩家相对陌生的北欧神话题材,没有知名IP包装;没有VIP系统和自动战斗设定。在产品开发周期普遍较短的手机游戏市场,这款游戏以主机游戏的思路来做,力图在美术和玩法上做出一款独树一帜的游戏。该项目开发已经进行了18个月。

“产品制作者在开发游戏的过程中,会遇到很多困难,因为这类产品几乎没有可借鉴的地方。”北京乐盛科技CEO陈静波在接受腾讯游戏频道采访时表示。

奥丁之怒游戏宣传视频

“好的游戏是无国界的。中国玩家仍然喜欢玩《魔兽世界》。 ”

《奥丁之怒》为何要采用中国玩家不熟悉的北欧神话题材?陈静波从市场和研发团队的角度进行了解释。他表示:公司制作的游戏面向的是全球市场,而不仅仅是中国市场。相比于中国武侠或者三国故事,北欧神话题材更能被全球用户接受。

“我认为好游戏不在于题材,真正好的游戏是跨国的,”陈静波说,“你看《魔兽世界》,中国玩家也喜欢。再比如《梦幻西游》,它也在美国排行榜上名列前茅。”

另一方面,陈静波坦言,之所以专注于开发针对欧美市场的游戏,是因为乐盛在这方面拥有更多的经验和资源。北京乐盛是台湾乐盛集团旗下子公司,而乐盛集团长期与国外3A级大作合作,业务涵盖美术、策划、程序等各个方面,作品包括面向主机平台的《功夫熊猫》、《最终幻想15》、《别摔倒》等。陈静波曾创立Visual Concepts China(2KSports China),开发并运营网络游戏《NBA 2K online》,参与体育游戏(主机版)《NBA 2K 2014》和《WWE 2014》,其中《NBA 2K 2014》被评为2014年全球最佳体育游戏,并全权负责手机游戏《NBA 2K 2014》的开发。 《奥丁之怒》的项目人员曾就职于Gameloft和Kabam两家知名手机游戏公司,并参与过畅销游戏《霍比特人》的开发。

游戏《奥丁之怒》主界面

“我们根据自己的特点和经验做游戏,这样可以避免和大公司竞争,做自己更擅长的产品。”陈静波说。

“我们不会考虑自动战斗,因为这款游戏是针对铁杆游戏玩家的。”

在陈静波看来,策略性强的玩法是《奥丁之怒》区别于其他同类产品的最大特点。在每场战斗中,玩家需要亲自掌控各大军的移动路线、攻击目标、攻击时机,形成“诱敌深入”“迂回包抄”等战术取胜。堪称是一款“脑洞大开”的策略游戏:军队的战斗力值并不重要。他们甚至没有给这款游戏设置自动战斗,也就是刷材料升级的时候,还是需要靠实际操作才能通关。

这样的设定也引来了部分国内游戏同行的质疑:手游操作这么难,还没有自动战斗,玩家有耐心玩下去吗?

对此,陈静波解释道:“我们的游戏更注重玩家在战场上的体验,而不是升级的成就,我们只需要让我们的目标用户也就是硬核玩家认可就行,我们不可能取悦所有人。”

为了实现强操作性,《奥丁之怒》在地图上下了不少功夫。据介绍,游戏地图除了复杂的地形阻隔,还拥有真3D的高低地形差异:当玩家处于高处时,攻击范围会明显增加,敌人上坡的移动速度也会减慢。“这是我们在技术上的突破,也是独创的。”陈静波说,“高低地形大大提升了策略性。另外,我们的地图可以随意旋转、放大、缩小,还加入了光影变换,所有细节都按照硬核游戏的标准制作。”

奥丁之怒游戏截图

“我们不怕别人抄袭我们,因为技术太难复制了。”

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《奥丁之怒》官方定义是一款RTS+ARPG游戏,研发成本高达数千万,研发团队约30人(部分美术人员与乐盛集团美术外包团队共享),从产品立项到研发基本完成耗时约18个月。

“我们的游戏涉及的技术难度非常大,单是3D地形的设计就占用了团队很多时间,更何况我们的美术、优化工作也需要很大的技术含量。”陈静波说,“所以我们不怕被抄袭,因为这个游戏很难抄袭。”

《奥丁之怒》目前收录了近200张卡牌,每张卡牌需要2至4周的绘制时间;每张地图也需要近一个月的打磨时间。然而,要让一款美术精良、地图复杂、近200个单位同时驰骋战场、各种华丽特效适配不同性能的智能手机的游戏,优化工作的难度可想而知——陈静波也坦言,这是研发团队遇到的最大挑战。

奥丁之怒游戏场景

“为了显示大量的战斗模型,我们不能使用传统的骨骼动画,所以我们开发了一整套动画机制,大大提升了显示性能。另外,移动寻路是一个计算密集型的任务,为了保证整体效果,我们采用异步计算,提高计算效率,把尽可能多的性能留给显示。在地图场景方面,我们也开发了很多工具进行优化,合并材质、贴图,保证游戏的流畅运行。”陈静波介绍,“这个过程中,我已经记不清发布了多少个更新版本。”

“欧美玩家和国内玩家差别很大,VIP系统肯定行不通。”

《奥丁之怒》的发行策略是“出口转内销”:他们计划先在欧美市场上线,再考虑进入国内市场。欧美用户是这款游戏的重要目标群体。在谈及欧美玩家与中国玩家的差异时,陈静波分享了以下几个方面:

第一,欧美玩家节奏相对较慢,游戏生命周期较长,一款手游在欧美运营数年是常有的事。

第二,欧美玩家特别注重游戏剧情,与大部分国内玩家直接跳过剧情不同,欧美玩家不仅会看手游剧情,还会一字不漏看完,甚至会纠正剧情中的错句。

第三,欧美玩家很少像中国玩家一样花大价钱购买游戏。陈静波举例称,美国人很少会花五、十万美元购买游戏,但中国却有数百万、数千万美元的用户。国产手游标配的VIP系统在欧美根本行不通,因为欧美玩家非常注重游戏的平衡性。

为此,《奥丁之怒》的很多设定都是按照欧美玩家的习惯来做的,而这种做法也得到了初步认可——据陈静波透露,目前已经有海外分销商拿下了《奥丁之怒》在欧洲的运营权。

不过,为了打入国内市场,北京乐盛也在《奥丁之怒》中做了一系列迎合国内玩家的设计,其中最重要的就是人物形象。“如果你仔细看我们卡牌上的人物脸型,既有欧美风格,也有亚洲长相。这样做的目的是为了让国内玩家更有熟悉感。”陈静波说,“如果这款游戏能在欧美取得成功,那么我相信也会得到国内玩家的认可。”

《奥丁之怒》中的角色艺术图

“我们希望《奥丁之怒》能够引领市场一段时间,至少两到三年。”

北京乐盛原是一家页游公司,主要产品有《天堂》、《轩辕群侠传》、《泡泡龙海盗团》等。2014年,乐盛正式转型为手游公司,主打大型3D手机网游。目前乐盛旗下仅有《奥丁之怒》和乐盛自研页游《天堂》手游版两款产品。

目前,《奥丁之怒》的完成度已经达到80%以上,正在做上线前的最后准备。据陈静波透露,不少发行商看过《奥丁之怒》后都给予了正面评价,称其“令人难忘”。不过,对于产品上线后的表现,陈静波似乎更为保守:“其实《奥丁之怒》就是一场冒险,说实话,这种冒险是需要付出代价的。其实我们一直很谨慎,因为没有参考对象,只能自己摸索调整。发行商的意见只能作为参考,最终我们的产品还是要面向玩家。”

不过北京乐盛对《奥丁之怒》的游戏品质还是充满信心的,他们希望这款游戏能够成为RTS+ARPG细分类别的领头羊。

“这个产品要引领这个类型游戏一段时间,至少两到三年。”陈静波说,“未来乐盛还会继续在这个小众领域深挖,做更细、做精,让这个类型的游戏更加丰富多彩。”

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