2004年:忍者龙剑传
说到《忍龙传》这个名字,不同类型的玩家首先想到的形象应该是不一样的,因为这个名字属于两个辉煌的时代。对于复古玩家来说,《忍龙传》是Tecmo在FC上制作的横版游戏系列,三部曲中的每一部都非常成功,堪称FC平台上的经典。然而2004年之后,新玩家口中的《忍龙传》已经变成了3D动作游戏。Tecmo退居发行商,开发团队命名为Team Ninja。2004年3月2日,《忍龙传》以全新的形象登陆Xbox平台,与其他几部同类作品一起开启了新时代。似乎玩家更喜欢把后来的3D系列称为《忍龙传》,就这么区分吧。
帅气新隼以M级评分亮相玩家面前
对于当时的 Xbox 来说,《忍龙传》是一部非常重要的作品。首先,它的出现可以帮助微软拓展 Xbox 平台的动作游戏。其次,《忍龙传》拥有众多粉丝,而 3D 化之后,必然会引起人们的期待。最重要的一点是,在游戏前期推广时,《忍龙传》获得了非常好的反响,试玩版也得到了玩家的认可。其实早在 1999 年,Team Ninja 就有一个名为“次世代忍龙传计划”的计划,希望将《忍龙传》推向新的高度。 他们曾考虑过街机、Dreamcast、PS2等多种平台,但最终由于对Xbox开发环境的认可,Team Ninja最终决定加入微软阵营,并在2002年的E3上公布了新作将独占Xbox的消息。当时很多玩家期待游戏会在任天堂GameCube平台上发行,但这并没有改变开发商的想法。
当时,板垣伴信(被玩家戏称为硫酸脸)担任《忍者龙剑传》的制作人,经过公司内部的多次讨论,《忍者龙剑传》的定位逐渐清晰:首先,本作主要针对西方玩家,因此游戏中的画面和镜头需要给予玩家电影般的体验,而且为了让暴力动作真实感十足,游戏完全抛弃了年轻玩家,每一把剑喷出的鲜血都极具韧劲。
板垣伴奏的简洁直接的审美深受北美玩家的喜爱,毫不夸张地说他在一个月内就卖出了36万份。
同时游戏的难度也是不向玩家妥协的,忍者不可能无敌,每个敌人都需要认真对待。这里就体现出了板垣伴信开发《死或生》的经验。就拿主角隼人和一个敌人来说,基本上就是一个3D的格斗游戏。隼人的招式列表颇具格斗游戏的风格,像“伊纲坠落”这样的招式基本就相当于必杀技。敌人的防御和闪避也不含糊,有时候真的能找到一种“退而求其次”的感觉。像这样的格斗游戏代表着很高的操作要求,所以在游戏中获得“上忍”和“领头羊”的评价还是很困难的。其实在所谓的“三大ACT(《战神》、《鬼泣》、《忍龙剑传》)”中,《忍龙剑传》最突出的特点就是这种高难度的设计。 板垣伴信在本作中追求的一点是:游戏上手虽然困难,但熟悉之后玩家会得到如行云流水般爽快的体验。
由主人操控的隼龙已经与所有的城墙进行了沟通。
剧情方面,3D版《忍龙传》按照剧情应该是在FC剧情之前,但其实也可以算作是新篇章。初代的故事围绕着隼人追回被盗的黑龙剑的主线展开。游戏发售一年半后,Team Ninja推出了《忍龙传:黑》,算是初代忍龙传的完整版,除了更新了“忍犬”和“超忍”两个难度外,还增加和修复了不少细节。后来这款游戏还被高清移植到了PS3和PSV平台,名为《忍龙传:西格玛》。
至于正统续作,《忍龙传2》的风格有所改变,少了些许战斗感,更像是一款动作游戏。相比前作谨慎、刻板的立场,《忍龙传2》走的是一对多的爽快路线,但难度还是很高。《忍龙传3》已经不能满足系列粉丝了,这里就不提了。
至于游戏评论,我们只是在 WikiPedia 页面上发布了忍者龙剑传三个版本的媒体评分和获奖名单。虽然忍者龙剑传已经成为历史的系列,但请不要忘记它的辉煌时刻。
历史数据
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