在主流 3A 游戏的视听表现不断刷新新高度的当下,复古风的《极乐迪斯科》颇为吸睛。从前期的宣传中,我们一眼就能看到不少堪称 CRPG(电脑角色扮演游戏)作品“标配”元素:基于数值的角色塑造、高度自由的网络任务、海量的对话文字、频繁的技能检查等等。
无论是对接触 CRPG 不多的新玩家,还是对这类游戏推崇备至的粉丝,玩《极乐迪斯科》都堪称是一次充满新奇感的旅程。本作并非依靠写实的画面构建沉浸式体验,而是依靠对话与选择中交织的严谨逻辑与想象力;在游戏描绘的这个熟悉却又陌生的世界观中,一场探寻真相、认识世界、追寻自我的戏剧正等待玩家揭开序幕。
(注:本文不包含关键剧情剧透,未玩过游戏的读者可以放心阅读)
扣人心弦的侦探模拟
在这款游戏的宣传海报上,主标题下方有一句醒目的标语:A Detective RPG,凸显了《极乐迪斯科》玩法设计的主题。
在这款游戏中,你将扮演一名宿醉醒来的警察。在与遇到的第一个NPC对话后,你会发现自己在一夜狂欢后喝了很多酒,已经记不清自己的确切姓名、身份、所属组织,失去了过去经历的记忆,搞不清楚自己身在何处,也搞不清楚世界局势是怎样的。来自另一个管辖区的金·基特罗吉警长将暂时与你搭档。摆在你面前的是一桩复杂而棘手、没有开始也没有结束的谋杀案。你需要游历整个游戏地图,利用你过人的破案技巧,从对话、奇闻异事、推理、物品、环境等各种要素入手,逐一解开隐藏的谜团,一步步接近案件的最终真相,填补自己内心的空白。
文本阅读与选取是《极乐迪斯科》的绝对主课,游戏画面右侧有一块固定的区域专门负责文本展示,这里包罗了人物对话、心理活动、主角与外界互动等几乎所有行为的具体呈现,这里不仅有细致入微的旁白,还有各类人物的生动台词等等,文戏武戏都有。
在我看来,《极乐迪斯科》可能是近年来侦探类游戏玩法设计最好的游戏之一。我们可以将其分为两个方面:机制和内容。我们先来谈谈机制相关的部分:
《极乐迪斯科》英文文本高达100万字,相比之下,《巫师3:狂猎》仅有45万字,机制的强力支撑让厚重的文本内容熠熠生辉:
事实上,在充分理解《极乐迪斯科》的整体玩法和内容组织框架之后,我们很容易就能追溯到激发这款游戏灵感的一些创意来源。显然,这是一款相当接近 TRPG 体验的电子游戏。TRPG 的全称是桌面角色扮演游戏,是 RPG 的早期形式:参与者首先需要按照特定主题规则书的要求,建立一个包含大量数值和背景信息的角色档案,作为游戏世界中的化身,随后便会在游戏大师的引导下,开始探索一个建立在对话、解释和想象之上的奇幻世界。
随着电子游戏的兴起,很多所谓CRPG类别的作品都在试图继承TRPG的衣钵,尤其注重吸收多元化的故事情节、极其多样化的任务完成方式等魅力元素。受制于开发成本、存储介质或客户端性能等因素,TRPG理论上无限的想象空间不可避免地受到电子游戏类型限制。因此,这类投入巨大、内容精彩的CRPG在整个市场中往往凤毛麟角。
值得庆幸的是,这些年来,总有里程碑式的CRPG大作断断续续的发布,我敢打赌,《极乐迪斯科》的名字就刻在离我们最近的那座纪念碑上。
在介绍完整概述之后,我想深入讨论的是在技能设计、思维解构,以及随之而来的情感氛围营造方面所做出的突破。
用技能解构身体与心灵
玩家在角色创建阶段可获得的点数非常有限,而智力、精神、体力、敏捷四个维度的点数加成将深刻影响各项技能的自然成长上限。具体来说:精神5点意味着同行业所有技能初始等级为5,每项技能可成长2倍。同样,体力1点意味着同行业所有技能等级最多只能提升到2。在这个框架内,是倾向于适度的“水桶式”分布,还是追求一个极端的优异表现而拥抱另一个极端的不足,就看玩家的喜好了。
具体到游戏流程上,对“脑力流派”极其不友好的撞门测试,对于“体力流派”来说可能毫不费力,而后者在精准射击测试中会比强调体力的“技能流派”更难通过。不过,无论何种技能组合,游戏总会给出相应的解决方案。关上一扇门,必定会打开几扇窗户。从实际体验来看,玩家获得新技能点的速度和数量相当可观。此外,还可以找到大量道具、服饰、消耗品来实时调整先天数值,并可以使用有针对性的道具暂时填补数值缺口。总体来说,玩家不会因为选择了奇怪的技能树或者不符合某些“潜规则”而卡在流程中,故事会继续自然发展。
共计24项技能均与破案效率有密切或远距离关系。例如,第一行的“逻辑”指推理能力,第二行的“暗示”指诱导对方的修辞水平,第三行的“体能”指从事重体力劳动的体格,第四行的“手眼协调”指完成复杂动作的手脑协调能力。
但更深层次而言,它们其实代表着24类思想,远不止是破案的辅助工具。“概念化”对应着艺术作品欣赏能力的发达,“内陆帝国”可以让第六感倍增,“电化学”可以让人变成化学药品的重度消费者,“感知”则让发达的感官时刻扫描身边的细节……
这些技能似乎都有自己的性格,会依次出现在对话框中,从自己的角度和“专业素养”出发,分析问题、抛出观点。非常奇怪的是,它们并非旨在只产生正面作用,因此并不一定是你永远的好战友:“食髓知味”看起来并不是一个走正道的家伙,也的确是最热衷于鼓励你抽烟喝酒的,但对毒品的依赖也会让你拥有很强的辨别能力;“逻辑思维”和“百科全书”都是提升认知水平的好帮手,但前者太高会阻碍情绪思考,后者则可能让疯狂打断的知识点变成噪音。
虽然看上去很复杂,但其实很容易定性地总结这种新奇的体验:《极乐迪斯科》的技能系统模拟了现实生活中人们脑海中不时冒出的想法,脚踩在沙滩上的触感,一阵带着咸味的海风,还有别人手指无意识的挠痒。任何我们感知到的事物都可能在我们的脑海中激起波澜,进而自然而然地引发更多的心理活动;同时,精神世界的构成也会深深影响我们的行为。比如,没有共情能力的人必然会毫无节制地说话,智商低的人可能连简单的加减运算都难以做到,更别说透过复杂的现象看清本质了。
海量的文字让“技能”有了深刻的形象,也让玩家在《极乐迪斯科》中沉迷于自我对话,可以轻易捕捉到他们“性格”的明显差异,知道哪些“声音”是恭敬的,哪些是不会读空、没有情绪的死理性主义者,哪些敢用斥责的语气灌输观点。
但别担心,无论他们在你心里说了多少好话或坏话,最终的决定权始终在你手中。你只需要根据自己的意愿做出选择。
从选择中提取想法
前面提到,系统会全程记录玩家的选择,这些选择也很大程度上代表了玩家对自己立场的表达,这在我们日常生活中并不罕见,比如你经常听到有人鼓吹自由市场经济,你可能会很自然地给他贴上“自由经济信奉者”的标签,而说话者本人也可能有意无意地用这个标签来审视问题。
每当某一类选项的选择次数达到预设的阈值时,系统便会向玩家展现一个“思考”,这意味着玩家脑中松散的意识已经近乎被拧成了麻花,是时候正式固化为成熟的思维模型,珍藏在“思考柜”中了;至于是否要听从建议,将这份“思考”内化为自己的一部分,可以先咨询负责引入“思考”的技能了解详情,最终还是玩家自己做出最终决定。
内化的“思考”会为技能系统提供与其名称和描述相符的改变。通常它不只是简单的技能加成,而可能带来一些突破性的改变,比如大幅提升或彻底解锁某条技能线的成长上限,或是直接优化主角在特定情境下的表现(偶尔会有一些“应承担”的负面效果),但具体的影响只有玩家完成内化后才能知晓。
显然,“思考内阁”系统是对人们头脑中形成思想的过程的艺术化演绎,即思想引导行为,行为进一步固化思想,循环往复,也确立了“思想”高于“技能”的地位。或许也正是因为如此,“思想”不仅影响能力的发挥,对文本阅读体验的影响也非常大,这一点很有意思。比如:在游戏中你对“共产主义”选项点头表示同意,并给予工人阶级的诉求以极大的支持后,你就有机会内化“马佐维亚社会经济学”。内化后,你会接触到更多谈论这种政治倾向的内容,也能更熟练地运用“共产主义者”的语言逻辑,开始把“同志”这个称呼挂在嘴边。
这只是一个小例子,并不代表“思考”就是选边站的产物。《极乐迪斯科》中等待召唤的“思考”多达50余种,玩家可以带着好奇心在对话中慢慢探索,反思自己的想法和行为的同时考虑是否要将其内化。
我是谁?我在哪儿?
在侦探剧情不断展开的同时,类似这样的关于自我的问题其实一直贯穿着整个剧情。这一点从游戏一开始你“玩失忆”的时候就已经明确了。它不断通过对话吸引你的注意力,用你的技能向你兜售“思考”。还有无数的对话选项鼓励你去探究自我和世界的结构。
首先,从营造极佳沉浸感的角度来说,“玩失忆”这个基础设定是非常巧妙的,因为新接触《极乐迪斯科》的玩家对于游戏内容几乎一无所知,主角对于自身和这个世界更是一无所知,“失忆”这个招数刚好可以将玩家和主角的处境和认知基础统一起来。
纵观整个行业,这种让玩家投射进游戏的角色在游戏一开始就失去记忆的做法被广泛采用。《塞尔达传说:荒野之息》、《辐射:新维加斯》、《使命召唤:黑色行动》等作品,很多作品都将主角背后的真相作为解谜内容的重要部分,有些甚至会将这段过去作为结局逆转;但《极乐迪斯科》对“失忆”的关注独树一帜,衍生的结果不仅仅是一个简单的问题或一个转折点。
随着游戏经验的积累,你会慢慢意识到主角并不是一张白纸。如果你对“自己”感兴趣,可以从对话中挖掘出很多零散的背景信息,但这些信息最多只能拼凑出一些边边角角。这幅“自画像”的主体,还是留给玩家去“创作”。接下来,玩家可以满怀信心地信任这些零散的信息,用自己的逻辑和智慧把点点滴滴连成一条线,形成一份令人满意的“答卷”,但也可以无视它们,把过去当成不愿打开的黑匣子,甚至在上面写下不受过去束缚的新篇章。
更重要的是,在我看来,《极乐迪斯科》中对主角形象的自由操控不仅仅增加了角色扮演的沉浸感,开发团队其实是借此为玩家打造了一个可以自我探索和反思的沙盒。
玩家完全可以基于对角色背景的合理猜测来决定其行为风格,也可以毫无顾忌地为所欲为。但无论做出何种选择,有一点是肯定的,那就是玩家的决定背后都有自己的考量,或大或小,必定代表着某些特定的情绪和立场。即便在最优秀的作品中,也有很多止步于引导玩家产生特定的情绪,但《极乐迪斯科》并没有止步。开发者不仅敏锐地捕捉到了玩家情绪的产生,还让玩家在对话和心理活动中进行了远超众多竞品的深入追问;在这个不断追问的过程中,游戏中列出的许多对话选项,其实都是在捕捉并放大玩家脑海中稍纵即逝的念头,在一连串的选择题中带领玩家走向自己想法的起源,体验不同想法之间、想法与现实之间的纠葛,感知游戏世界与现实世界突破想象的差异,获得感悟。 在我看来,一个很好的证明就是,一开始我会被一些描述过于夸张的选项搞得手足无措,甚至无法对不理解的选项做出最终反应。但随着游戏时间的积累,被某些选项看穿的感觉会越来越频繁地被激发,选择它们也会让我对主角的控制感更强。
情绪的动荡即将来临
最后,抛开一切意识形态或者商业的利益,对于内心的质疑,对于技能机制,对于案件推演的质疑,我还想强调一下《极乐迪斯科》所营造的迷人的情感体验。
主角可以自由行动的小镇名叫马丁内斯,位于雷瓦科的特别行政区——一个典型的正义与邪恶之地。它经历过君主制,后来被“共产主义”势力推翻,后来又被国际自由主义势力解放。左右两派都在这片土地上争斗不休。
碎片化的历史让我们在马丁内斯这片几乎是“无人区”的地方遇见了来自不同时代、不同背景的人们。有天真烂漫的年轻人、难以养家糊口的卡车司机、被困在过去的老兵、担心被诅咒的店主、落魄的精英、难以看透的土豪、还有亮得“光线都扭曲了”的富豪……
在与这些角色交流的过程中,我们能获得的不仅仅是实际的线索,还有很大一部分是他们的情绪波动,这些情绪波动可能来自于悲伤的过往,也可能是他的表达方式,又或者是表情和情绪的微妙波动。“五感发达”、“共情”等相关技能有时超现实的表现让玩家很容易俘获他们,在阅读精神描述时会更有身临其境的感觉。
开发团队赋予了这片土地属于自己的气质,在通过鲜活人物的二次传播下,让玩家能够更加充分地体会。从人们多元的情感话语中,我们可以提炼出许多元素,包括对改变的激动与犹豫、对过往的怀念、对无常的珍惜与不安、对不确定的未来的纠结认知……这些气质对于经历过“楼塌”的爱沙尼亚制作团队来说绝不陌生,对于我们当代的生活更不陌生。所以即便你还没搞清楚那些晦涩的地缘政治概念,或是经济结构的现状,你也不会觉得难以感同身受。复杂的情绪如潮水般,从优雅的文字字里行间涌出,伴随着马丁内斯海岸忧郁悠扬的风乐,不断冲刷着玩家内心的泥滩。
结论
《极乐迪斯科》拥有令人印象深刻的庞大文本质量,并拥有超越许多传统小说的沉浸感和表现力,因为它让人们感受到了极高的交互自由度。这种自由不是因为本作中有一个可以让人自由行动的立体游戏世界,而是因为设计巧妙、极其丰富的选择和反馈机制,让玩家能够更好地表达自己,从而获得高质量的故事推进和情感体验。
纵观整部作品,我们可以清晰地感受到创作者在其中寄予的一些重要希望,那就是让玩家在浩瀚的文学海洋中畅游,聆听各界人士的谩骂,参与到那些隐喻历史的“微缩模型”中,与光明与黑暗中的势力进行细致的谈判,亲身经历从茫然无知开始,到受到启发,到主动质疑寻求,到反思想法和行动的经历,享受这种深度模拟的乐趣;而你是否站在正确的立场上,其实并不那么重要——我甚至没有在《极乐迪斯科》中看到官方认可的标准答案,做出选择的内心博弈要重要得多。
我们必须承认,《极乐迪斯科》并不足以让人满意。在这个过程中,我们会慢慢意识到开发团队其实创造了一个极其庞大的《极乐迪斯科》世界观,游走于魔幻与现实的边界。其中也有不少引人入胜的角色和概念值得一写。希望有一天他们能用同一支笔勾勒出来,继续谱写出精彩的侦探角色扮演故事。
(本文图片为游戏《极乐迪斯科》截图,部分图片经过裁剪)
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