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「海喵测评」《我独自升级:Arise》:国民级韩漫改编手游,玩起来怎么样?

发布时间:2024-07-10浏览:90

以防大家没看过《我独自升级》,这部漫画改编自小说《Solo Leveling》,剧情为龙傲天爽文,配合优秀的作画,成为了许多人心中的韩漫“神作”。

在24年1月也上线了同名改编动画,在B站评分也有这8.9分的好评,为5月手游上线做了一定铺垫,一切都看着很好,那么它的手游具体怎样呢?下面我们就来看看吧~

《我独自升级:Arise》改编自韩国国民级漫画《我独自升级》,主打ARPG玩法,于5月8日在海外正式上线,上线首月营收超6500万美元,但整体下滑趋势明显。

  • 核心玩法:动作战斗RPG

  • 登陆平台:IOS/安卓/PC

  • 团队信息:由Netmarble制作并发行,代表作《七大罪》

  • 上线日期:2024年5月8日开启公测

游戏采用了比较古早的线性关卡式玩法,并且游戏不含任何大世界场景,所有玩法都通过UI进入,整体模式比较传统。

游戏的人物和场景均对原作做了较高程度的还原,建模质量较高,基础观感佳

剧情演出采用了CG+静态漫画的方式,内容上同样是复刻原版为主;战斗过程中的人物招式、技能特效等也有精心的设计与制作,整体观感好。

本作采用第三人称动作战斗,支持自动挂机,打击手感、镜头调度等方面仍有一定打磨空间;游戏中包括三种细分模式,对应不同的配队和操作对象。

1)主角模式:玩家操作主角进行战斗,战斗指令包含普攻、2武器技能、2小技能以及1大招;并且可使用队内猎人的辅助技能、召唤军团;还能通过极限闪避、打出浮空效果等触发QTE技能。

2)猎人模式:玩家操控由3名猎人组成的队伍进行战斗,每个猎人都拥有2个小技能、1个大招;主打通过QTE频繁触发角色切入技能进行战斗的玩法,整体爽感尚可。

3)队伍模式:另外本作还存在主角和猎人全部出战的队伍模式,玩家操控主角战斗,与主角模式基本一致,仅在毁灭权座一种玩法中应用此模式。

1)武器:主角可以装备两把武器,每把武器有各自的普攻动作和技能,武器类型目前共8种,覆盖近战和远程,体验较为多样;但战斗中只能通过技能释放切换武器,玩法自由度有所受限。

2)技能:主角可在11个小技能中选择2个装备,每个技能还可通过如尼石改变效果、属性,但技能间最主要是伤害数值的差异,且技能之间普遍缺乏效果联动,整体的BD策略性不强。

3)祝福石&宝石:除此之外,主角还可通过祝福石和宝石对自身属性进行强化,但其效果基本为纯数值加成,对可玩性的提升有限。

猎人依靠抽卡获得,其普攻和技能固定,无额外选择搭配玩法;猎人又可分为主C、副C、辅助,整体分类常规,配队逻辑较简单。

此外,玩家还可以像原作中一样召唤影子军团进行战斗(主角、猎人模式均可使用),玩法本质就是常规的召唤类技能,但形式上与原作IP比较契合,有一定的代入感。

怪物形象基本都取自原作,战斗设计上与MMO类似,出招都带有技能指示器,战斗时基本不需要观察BOSS自身的动作,跟随指示规避即可,整体的动作交互感不强。

本作包含属性克制、韧性系统2种伤害机制;属性克制效果为直接提高伤害,数值较高,鼓励玩家培养多套阵容;韧性系统设计比较简单,对战斗可玩性的加成不明显。

包含常规的主支线关卡、日常副本、以及战力验证玩法。

游戏的主线为常规线性关卡,关卡内容就是常规的清小怪+Boss战,整体比较单一;与原作一样,在主线中主角会跟随剧情进度进行转职、获得新技能和属性提升,有一定代入感。

玩法与主支线一样为常规战斗关卡,在打通后还需通过派遣队进行「开采」以获得额外奖励(挂机即可),比较契合原作中的传送口讨伐→开采资源的设定,但可玩性与主支线无异。

其他玩法还包括日常副本、爬塔、以及竞速排名等,模式上都是单一的Boss挑战,不同的难度梯度也都是纯数值上的差异。

游戏的养成包含主角、猎人、武器、圣遗物以及影子军团,整体细碎繁杂。

主角属性、技能玩法相关的养成共8个子模块,养成模式就是常规的升级、突破、合成,其中武器的命座需要额外抽取相同武器进行解锁。

猎人属性、技能玩法相关的养成共6个子模块,养成模式同样是升级、突破,其中猎人以及猎人武器的命座均需要额外抽卡进行解锁。

人工制品即装备,基本照搬原神的圣遗物系统,主角和猎人都需要携带,互相之间可通用;词条、套装效果仍以简单攻防数值为主,不会改变战斗玩法。

本作的装备养成在强化的基础上增加了韩式MMO中常见的「成功率」系统,使得小队装备毕业的周期被极大加长。

影子军团养成核心就是战力数值,其战力数值被投放到首领和军团两个部分,养成玩法就是常规的升级+突破。

商业化的核心点在主角武器和猎人抽卡+养成素材直购+副本体力券上;内容常规,但礼包、战令、月卡等SKU繁杂,游戏活跃过程中还时不时会有充值弹窗,整体观感较差。

总体看,游戏体验有几个明显不足:第一,战斗可玩性不足,虽然游戏堆砌了多种战斗模式和技能、装备BD,但核心关键还是数值达标,且中后期不带任何玩法逻辑变化或升级。

第二,养成上武器升级素材几乎无法依靠日常玩法获得,而剩下其他养成素材也缺乏明确的刷取渠道,所有素材都只能依靠氪金来进行快速补齐,整体养成逼氪感较强体感差。

第三,作为一款角色向游戏,本组强制分割了主角与猎人的战斗玩法,玩家无法自由选择喜爱的角色出战,对于部分玩家来说的角色体验并不良好。

本作改编自韩国国民级的同名漫画IP,游戏的基础品质良好,角色及玩法的包装与原IP结合的较好,上手期的体验尚可。

但游戏核心体验上仍以传统韩游的数值养成为主,动作可玩性偏弱,并且养成内容细碎繁杂、深度深逼氪明显;综合看,本作可玩性深度偏浅,中长线体验偏枯燥,后续市场表现呈下滑趋势。

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