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测试完《三角洲行动》,我敢说它是移动端射击游戏新标杆

发布时间:2024-07-15浏览:57

6月24日,腾讯旗下琳琅天上工作室的战术射击游戏《三角洲行动》开启了新一轮测试。


本次最大的亮点,是首次开放了移动端测试。除此之外,相比上一轮还增加了新模式、新武器、新干员,并对游戏部分内容进行了修改。


自2023年8月在德国科隆游戏展首曝以来,《三角洲行动》便收获了无数国内外玩家的关注。截至目前,《三角洲行动》的预约人数已经突破了1500万。


今年3月,笔者参加了在上海的官方线下快闪试玩活动,并收集了在场的玩家意见。当时,不少玩家都对《三角洲行动》比肩一线3A大作的画面表现、扎实的射击手感高度好评,但也担心在移动端是否能完整保留PC端的玩法、并且保持高品质的呈现。


此次测试后,笔者可以大胆放言,《三角洲行动》将成为移动端FPS游戏的新标杆,无论玩法还原、画面表现还是游戏优化,都堪称教科书级别。



移动版和端游几乎没有差别


与PC端版本相比,《三角洲行动》的移动端版本在画面表现、游戏优化、玩法还原、多端设计四方面的取舍和还原,达到了教科书级别的水平。


在最直观的画面表现上,移动版继承了端游的高品质表现,不论相比同类型射击手游,还是与近期推出的“端转手”游戏相比,其画面表现都称得上顶尖水平。


目前,《三角洲行动》的移动端开放了4档画质选项,由低到高依次为标准、精致、高清、极致。此外,还开放了景深、抗锯齿、实时光影等高级选项,供玩家自行开启使用。



在选取极致画质、并将其它特效选项全数开启,配合偏写实的画面风格设计的情况下,移动端虽然较端游版在物品、场景、贴图细节上有所“缩水”。


部分贴图材质模型的表现并不精细,但相比其他同类型游戏,其在光影等方面的表现力,依然领先。


不论是沙漠中的城市、还是海岸上的堡垒,端游版本不同地貌的风光、场景元素、光影效果被移动端统统继承。可以用“惊艳”形容。


不止如此,看起来移动端的画质表现还未达极限。目前的测试版本中预留了光线追踪和最高档的“终极”画质选项。相信在正式版推出后,《三角洲行动》移动端的画面表现还能更上一层楼。



在这样的画面水平下,移动端的优化也相当出色,尽可能照顾到了低端手机群体的体验。


笔者的手机配置为第二代骁龙8+24G内存,在特效全开、同屏人数较多的游戏环境下,除了偶尔卡顿,体验总体十分流畅,没有出现“烫手”的情况。


目前,手机端开放了“90帧”帧数设置,并预留了“120帧”、“140帧”的选项,在玩家选择“高清”以下三档画质时便可使用,从而带来更流畅的对局体验。



游戏在体积优化上也照顾了不同类型、不同喜好、不同网络环境玩家的使用体验。


相较于PC端45G的容量,完整手机版不仅将所占空间缩减到了8.87G,还贴心的将地图等数据内容分成了下载包。


玩家可以根据自身的游玩喜好和需求,自由下载地图,从而节省更多的存储空间。


在玩法上,移动端完整还原了端游上的一切玩法模式和内容,不论是“类塔科夫”的烽火地带模式,还是“类战地”的全面战场模式,所有地图元素、玩法设计,都被忠实保留了下来。



两种模式带来不同的对局体验,也融合了市面上其它游戏的优秀设计。


烽火地带模式相较于其他类塔科夫游戏更轻度,节奏较快。玩家需要在限定时间内,通过探索、地图任务、对战等方式获取高价值物品,并安全撤离。


为了照顾手游玩家的体验,移动端设计了一些便于玩家操作的功能,例如移动端独占的“声纹”系统,可以直观的在罗盘上看到一定范围内的声音动向,帮助玩家快速辨明周围的威胁。


在初次游玩该模式时,游戏还安排了“人机局”,帮助玩家熟悉操作和地图机制。像笔者这样的“塔科夫”苦手,也能迅速上手。


不过,游戏中的拾取机制仍有一定问题,需要进一步调校。



全面战场是笔者最喜欢的一个模式。


该模式与《战地2042》相同,分为攻防、闪击、占领三个小模式。战斗氛围感强、对战节奏快、玩家人数多。


地图上不仅充斥着大量密集的交火点,而且去除了装等、异常状态、耐力条等机制,玩家机动性相较夺金模式大幅增强,可以尽情泼洒子弹和炮火。


配合本作仿造《使命召唤》的枪械手感设计,即便在移动端,游戏体验也十分爽快。


带着自己改造的枪械,看着敌人在枪口下“瞬间蒸发”,伴随着场景破坏,配合着队友撕碎敌方的攻势和防线,满足了笔者随时随地在手机上搓一把“战地”的心愿。


不过,该模式也让笔者的手指不太够用。游戏除侧身、蹲伏、跳跃、开镜等基本操作按钮外,还有战术道具和技能按键。较强的对战节奏和宽阔的大地图,迫使玩家需要频繁地进行多项操作“保命”。


对于不熟悉移动端射击游戏的“双拇指党”玩家而言,这样的操作指令过于繁杂。唯有切换到“三指”、“四指”,或者外接手柄,操作状况才能好些。



除了画面和操作上,体验与端游有所差距,以及因机能限制从64人改为48人对战的战场模式外,其他一切要素,手机端都和PC端别无二致。


单从游戏体验上看,手机端起码还原了端游九成以上的内容量。


《三角洲行动》自亮相以来,一直将“三端”(PC端、移动端、游戏主机)互通作为卖点之一。至少从目前游戏呈现出的多端玩法设计看来,开发组履行了承诺。


不论玩家使用什么设备,账号数据都是互通的。玩家可以在移动端非常方便的进行枪械改造、上架购买物品等操作,也可以实打实的在PC端竞技。


这让游戏的伴随性得到了前所未有的提升,免去了重新开号的痛苦流程。



同时,为了保障各端玩家的游戏体验,《三角洲行动》的PC端和移动端虽然数据共享,但并没有采用“跨平台对战”的设计,玩家只会匹配到使用相同设备的人。这避免了PC键鼠玩家在操作上对移动玩家的单方面压制,确保了游戏环境的公平。


不过,目前移动端的体验仍有一些缺陷。


笔者在游玩过程中,明显感受到在游戏中“开火”有一定操作延迟。


其次,尽管游戏开放了较为丰富的自定义操纵选项,但是一些选项在交互逻辑上仍有设计缺陷:


例如,手枪、射手步枪这一类单发武器,在对局节奏快且操作空间捉襟见肘的移动端,理应有单独的按住开火选项,游戏中却没有配备。


游戏中还存在一些贴图加载Bug,有时地形会突然消失,较为影响体验。


但凭借目前琳琅天上的技术力,相信假以时日这些问题都会迎刃而解。



腾讯在FPS的全面统治力


《三角洲行动》移动端之所以有如此突出的表现,是因为该项目并非单纯移植,而是双端开发、共同推进的项目。


在今年3月的GDC大会上,腾讯互娱天美Y1工作室技术美术负责人王理川分享了游戏在移动端上的世界构建经验,并且提到了跨端开发的挑战:


“首先是性能差距很大,帧率是FPS游戏的基准。我们的目标是覆盖每个平台上的低端设备,为了更好地利用平台功能,我们决定运行不同的渲染器。


另一个问题是支持跨平台数据互通,我们必须同时开发和发布内容,这也就意味着移植不是一个可行的选择。


而且,分别为每个平台负责的两个独立团队在生产和维护效率方面也是不可接受的。


因此,我们决定构建一个统一的端手一体开发流程。我们的目标是同一团队在同一时间交付高质量的跨平台游戏。”


王理川是名副其实的大佬。他2005年便进入游戏行业,在育碧上海及蒙特利尔工作室工作了15年,参与制作了“汤姆克兰西”系列和“孤岛惊魂”系列。2020年加入了腾讯JADE工作室,并参与了《使命召唤:手游》的项目。


在3月的线下试玩会上,在场的《三角洲行动》策划告诉我,在团队里几乎个个都是这样级别的大佬。


《三角洲行动》背后的琳琅天上工作室,汇聚了国内最有经验的FPS游戏开发人。


他们曾制作了《枪神纪》、《逆战》等一众国产FPS精品,不仅在玩家心目中的地位颇高,开发经验及能力水平在国内也首屈一指。


2022年末,为了开发《三角洲行动》,腾讯召集了琳琅天上团队成员,让他们多年之后再次聚首。


除了《三角洲行动》,腾讯还有多款将陆续上线的射击游戏,包括天美J3的《逆战:未来》,以及《彩虹六号M》、《全境封锁曙光》等与外部团队合作研发的手游产品。


加上手上已有的常青游戏,腾讯在射击领域完成了对市面上常见类型和平台的全覆盖,展现出了不可撼动的统治力。


尽管如此,老对手网易对射击游戏仍然虎视眈眈。甚至近几年在团队组建上,比腾讯更激进。


目前,网易手上开发中的既有《破碎之地》、《七日世界》等国内工作室的作品,也有《漫威:争锋》、《Fragpunk》这样的高规格射击游戏傍身。


而在暴雪回归后,手握《守望先锋》IP的网易,接下来的动作不会小。



可以预见,“吃鸡”大战之后,不远的未来,我们将再次见到腾网在射击游戏领域的新一轮交锋。


作为玩家,笔者当然希望他们互相之间卷起来,拿出更多硬核好玩的作品来。

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