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游戏谈:字节跳动裁员对游戏行业来说其实是一件好事博德之门三部曲

发布时间:2024-07-17浏览:4

游戏谈:字节跳动裁员对游戏行业来说其实是一件好事

由 魔法猫不凡 于 2023.11.27 撰写

首先,我感觉字节跳动投资的这些公司是存在一些问题的。

除了沐瞳科技等少数公司外,看上去他们买的都是流量型公司,而不是真正做内容的研发公司。

腾讯投资了Riot Games、Supercell、Inno3D等公司,甚至还入股了开发《黑暗之魂》的From Software和开发《博德之门3》和《神界:原罪》的Larian。

这些公司的特点是,都是创造内容、开发引擎的研发型公司。

当然,我不是说腾讯有多伟大,它投资的很多项目都失败了。但不可否认,它也取得了一些成果。尤其是Riot、Supercell、Impex这三项投资,都获得了巨大的收益。

至于字节跳动收缩游戏业务,我觉得其实对整个行业来说是一件好事,虽然短期内会让很多人失业。

在上世纪 90 年代和本世纪初,中国的游戏行业还比较落后,很多当时加入游戏行业的资深人士,往往是出于自己对游戏的热爱,内心深处的动力,全身心地投入到游戏行业,为之付出努力,这些资深人士也是值得大家尊敬的人。

截至2018年底,中国游戏产业产值占全球市场份额的四分之一以上,其中仅腾讯和网易两家就占据了全球游戏市场约20%的份额(腾讯15%、网易5%)。

也可以清晰的看到,正是因为中国游戏行业已经步入了高速发展轨道,很多新人或者刚刚进入行业不久的公司,往往出于“高薪”“赚大钱”等外部动机加入中国游戏行业。

我甚至见过不少没玩过游戏的人,也想当游戏策划,有的甚至还厚颜无耻地以自己没玩过游戏为荣。

博德之门三部曲_博德之门三部曲_博德之门三部曲

比如,我曾在知乎专栏里提前分享了自己正在撰写的《游戏设计心理学》一书中“社交渗透理论”的近六万字章节,但一位巨头游戏策划留言说要用热门案例做例子,并称这一章节的案例都是冷门案例,自己一个都看不懂,造成了文章与读者的“语言疏离感”。

本文列出的游戏中,有的游戏要么是全球销量破千万的重磅大作(如赛博朋克2077、荒野大镖客2、绝地求生、最终幻想7重制版等),要么是全球在线人数破千万甚至上亿的重磅大作(如魔兽世界、英雄联盟等),要么是全球下载量破亿的重磅大作(如《光·遇》),也就是说,它们都是极其火爆的游戏;至于《生化危机3重制版》、《博德之门三部曲》、《辐射:新维加斯》、《古剑奇谭》、《仙剑奇侠传》​​、《最终幻想8》、《隐形守护者》、《仙剑奇侠传》​​、《底特律:成为人》、《质量效应》、《太吾画卷》等,都是曾经红极一时的游戏,也不算冷门游戏。 即便是手游,作者也以《恋与制作人》、《未定案集》、《崩坏3》、《光之子》等热门游戏为例进行说明。不仅如此,在很多地方,作者列举的例子都不是孤立的案例。比如在“语言层面”一节,作者就列举了十余个案例来说明。但在他眼里,这些都是冷门游戏,他对这些案例并不熟悉,并因此对他产生了“语言疏离感”。

我认为,大部分案例都不是冷门,大部分讲解也都列举了不少例子,就算你没玩过某款游戏、没看过某部电影,也不可能不认识所有案例,就拿“语言层面”的十多个案例来说吧,如果连一些大作都认识不上,那你是不是应该反思一下自己对电影和游戏的阅历是不是太少了?

毕竟,多玩游戏,多了解其他游戏,通过体验更多的游戏、电影、各类文学作品来开阔自己的视野,增加对人生的理解和认识,这难道不是一个游戏策划最基本的职业素养吗?

就算我真的孤陋寡闻,看不懂文中所有案例,难道我不可以去百度搜吗?我不可以去哔哩哔哩搜吗?善于利用搜索引擎搜索自己需要的信息,了解相关知识,难道这不是一个游戏策划最基本的能力吗?

而且他认为这个理论没用,应该讨论玩法。更何况我的题目明明写着是《游戏情感设计》而不是《游戏玩法设计》。就算我当时没写玩法机制,作为游戏策划,难道我没有从体验中推导出玩法的分析能力吗?(其实当时书上确实写了玩法设计,只是当时没发表出来,后来作者发表了《游戏机制设计:浅谈游戏中的共享功能》等文章)。

如果你连这些基本的东西都做不到,不爱游戏,不想学习更多,甚至可以称之为连搜索引擎都不会用,只知道当乞丐的巨婴,那你算什么游戏策划!?很遗憾,这就是以巨人为代表的中国氪金游戏策划。而这样的懒汉在这个行业里并不少见,我见过太多了。

一些类似的人,在被问到对游戏和游戏设计的看法时,提到的无非是如何让玩家充值、如何挖坑赚钱、如何设计付费点等。其他诸如流水、充值、数据、留存、日活、付费、购买量、ARPU值等商业术语更是让人应接不暇。一旦谈到如何设计制作游戏的话题,他们要么嗤之以鼻,要么认为设计太难放弃,要么说没那么麻烦,直接照搬就可以了,要么干脆转移话题避而不谈。甚至有人认为游戏开发的目的就应该以赚钱为中心,游戏策划就应该直接照搬别人的设计。

商业游戏确实需要赚钱,但赚钱永远不应该是唯一的目的。赚钱的前提也应该是想方设法做好游戏,满足目标玩家群体的需求,并尽最大努力提升游戏中的游戏体验和内容质量,最终让玩家群体满意。这其实和其他行业注重产品质量和用户体验的原则是一样的。

事实上,期望游戏行业所有人、所有公司都热爱游戏,既没有必要,也不现实。因此,行业中出现一些完全不玩游戏的人、不热爱游戏的公司,也是很正常的。但如果这样的人和公司的比例过高,这个行业显然是不正常的。

因此在我看来,中国游戏行业真正的问题是赚的太多,付的薪水太高,导致了太多的巨头游戏策划和一些趁机而入的公司不热爱游戏、不愿意懂游戏,也没有做好游戏的内在动力,只想着赚钱,最终导致行业发展方向史无前例的偏离。

在我看来,这种现象可以称之为“游戏开发的异化”。所以在我看来,字节跳动的裁员其实是一件好事。因为这家公司的目的并不纯粹,就是为了赚钱。如果以这个目的做游戏,那么自然就会出现各种各样的问题。

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