当我写游戏的介绍文章“邮票 ·吉行》之前,我听说这个“吉行”其实是要系列游戏了,但即便如此,还是没想到这个系列的话题跨度会这么大。当我看到第二部作品的标题写着“摔跤 ·吉行“,我以为误会了,但仔细一看,还真是同系列的第二部作品,而且这个系列的棋盘游戏主题确实有想法,我怎么可能从一个集邮家变成摔跤呢?
一问才知道,“吉行”原意是“看见听见的旅程”,这与设计师水水和主题美术设计师于洋对桌游的理解不谋而合:游戏就是桌上的旅行。考虑到这一点,去一个有摔跤文化的地方观看一场令人肾上腺素飙升的摔跤比赛是有意义的。
其实说到摔跤,对于我这样的普通路人来说,还不能算是完全陌生,小时候还以为摔跤大概是这样的:
或者像这样:
后来在电视上很常见,就像这样:
当然,我也喜欢看这个
无论如何,这意味着“摔跤”属于一个或多或少为人所知但远未被理解的类别,似乎所有关于“摔跤”这个词的了解都来自电视节目和视频游戏。
所以我真的很好奇游戏的主题“摔跤 ·星济“,如何用一盒棋盘游戏来展示这个舞台?
从 众筹页面的介绍可以看出,《摔跤·“形际”是墨西哥的一项活跃于美洲的摔跤运动,又称自由式摔跤,是一种起源于墨西哥的职业摔跤运动。与自由式摔跤类似,它的规则更自由,因此得名。
墨西哥摔跤的特点是选手们脸上戴着面具,面具就像是他们的角色象征和荣誉,对于墨西哥摔跤运动员来说,他们绝不会在别人面前摘下面具,而当他们摘下面具时,就意味着他们职业生涯的代表已经结束或退役, 或者他们可能已经准备好换到其他角色。因此,严禁在比赛中摘下对手的面具,否则将立即被判败。但有时参赛者也会在面具上互相打赌,赌对方的荣耀。
这些面具也应该是《摔跤·吉兴“。
主题设计师于洋告诉我,选择墨西哥摔跤有两个考虑因素。一是它的面具文化神秘、华丽、独特,这给了艺术设计更多的发挥空间。二是玩家需要控制自己和对手的棋子在游戏中堆叠和翻转,这与摔跤中的压、持、合手技巧有很多相似之处,因此墨西哥摔跤完全符合“好玩又合身的机制”的主题。
在游戏中,两名玩家需要在游戏中移动摔跤手的棋子来摔跤!尽可能多地行动并形成一组对你有利的棋子,直到双方都无法摔跤!我们走吧。然后,每一方都计算自己的欢呼声,获得更多欢呼声的玩家获胜!
首先要做的是安排部队,每边有10件,即10名摔跤手排成两排。两排棋子从左到右分别是数字 1 到 5。
下一步是开始跌倒,其中 1-5 个堆叠的摔跤手棋子被视为一组(1 个棋子不堆叠,但也被视为一个组),当几个棋子被视为一组时,它们不能在权威游戏中分开。具体的游戏流程非常简单:
1.玩家利用自己的优势移动一组摔跤手的棋子来玩[摔跤!并决定结果;
2.结束回合,轮到下一个玩家了。
这里提到了一个概念:自我/对手优势
当一个玩家的棋子在一组摔跤手的棋子之上时,摔跤手的棋子就是他的“优势”棋子,反之亦然。
另外,还涉及两个动作:移动和摔跤!
移动:玩家可以将一组摔跤手的棋子移动到相邻的瓷砖上几次,同时移动直到摔跤!注意:移动时,棋子无法到达斜面网格或跳过另一组棋子(包括它们自己的棋子)。
摔跤!:玩家利用自己的优势移动一组摔跤手的棋子,将它们叠加在对手的一组主要摔跤手棋子之上,并根据以下情况决定这场摔跤! 结果。在这一点上,两种可能的结果是僵局和回调。
僵局,即当对手优势棋子顶部的摔跤手的力量数小于对手优势棋子顶部的摔跤手的力量数时,该组摔跤手的上下棋之间的关系在叠加后保持不变。击倒是指当优势棋子顶部的摔跤手的力量数大于对手优势棋子顶部的摔跤手的力量数时,该组的摔跤手棋子在叠加后会上下颠倒。
提示:当摔跤手在优势棋子顶部的力量数等于对手优势棋子顶部的摔跤手力量数时,当前玩家将决定僵局或击倒的结果。
就像在现实生活中的摔跤场上一样,即使是最强的玩家也有他们的上限,玩家的“优势”棋子也受到限制。在基本规则中,两个玩家都不允许自己或彼此超载。
即每个玩家只能同时拥有3、4、5个棋子,每个玩家只能拥有1组自己的优势组,不允许叠加超过5个自己的优势组;由 1 或 2 个棋子组成的主导组不受棋子数量的限制(规则手册中有特定的相应值)。
因此,游戏从起始玩家开始,两名玩家轮流玩自己的回合,在此期间玩家必须摔跤!我们走吧。当两个玩家都不能玩摔跤时!当你行动时,游戏就结束了;玩家单独计算他们的欢呼声,获得更多欢呼声的玩家获胜(或者如果出现平局,下一个玩家获胜)并举起腰带!
提示:欢呼的计算方式如下:欢呼=顶级摔跤手棋子的力量数x你自己在小组中的棋子数。将每组主要作品的欢呼声相加,以获得最后的欢呼声。
如果你觉得这场比赛的过程中缺乏视觉替代,那么也许选择一个摔跤手作为你自己的游戏头像会满足这个需求。
这些蒙面摔跤手是墨西哥摔跤的灵魂,正是他们在擂台上的存在激发了观众的情绪。in 摔跤 ·吉行,玩家可以选择自己喜欢的摔跤明星,每个人都有自己的特殊技能,让自己名声大噪,这些技能可以给自己的一方在战斗中带来各种优势。这也大大丰富了游戏操作的新鲜度,增加了游戏的可变性和重新开放。如何在游戏过程中尽可能地触发这些特技,达到1+1>2的实战效果,也是取胜的关键之一。
我喜欢这条毒蛇
当然,事实上,从本质上讲,摔跤!Ji Xing 仍然是一款抽象的双人对战棋盘游戏,但设计师赋予了这款抽象游戏一个具体而有趣的主题概念。基于“翻棋子=摔跤”的逻辑,在设计中颠倒了“棋子=摔跤手”、“棋盘=擂台”等一系列元素,可以说是理所当然的事情,然后用美术设计让游戏自己“说话”。
如前所述,摔跤!Chronicle的规则很简单,但玩起来并不容易,因为竞技场的格式变化很快,你也可以想到动作策略的对手。这其实和摔跤场上的比赛一样,双方都是基础扎实、经验丰富的高手,所以想要高分低分,在比赛中只能用手看动作,适应情况。
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