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【竞品分析】放置养成游戏分析(一):剑与远征(AFK)

发布时间:2024-07-19浏览:70

游戏介绍

《剑与远征》是一款放置角色扮演战斗手游,游戏以角色养成为主,类似卡牌游戏,也俗称挂机游戏。

放置挂机

1. 通过挂机模块、主线推关、副本可获得账户经验、英雄经验、金币、粉尘、钻石、英雄碎片、装备等;

2. 资源产出主要用于英雄获取和英雄升级、升阶,从而提升战力继续推关;

3. 轻剧情设定(暂不考虑后期版本加入SP英雄的剧情设定);

卡牌 RPG

1. 通过玩法产出英雄碎片或者消耗钻石在卡包抽卡可获得英雄;

2. 英雄分为不同品质,包括普通、稀有、稀有+、精英、精英+……神话,通过充值、活跃可获得的品质只能达到精英,其他的品质需要不断通过升阶的方式提高;卡牌分为不同的种族,不同种族会有克制效果、局内不同种族搭配会带来额外数值加成;不同卡牌分为不同的类型,包括智力型、敏捷型、力量型,其中力量和敏捷型造成物理伤害,智力型造成魔法伤害;每个角色卡牌都有其对应的职业和定位,包括法师、辅助、战士、游侠、坦克,定位包括群攻、增益、持续输出、治疗等;

3. 英雄基本数值包括等级、生命、攻击、防御暴击率等,英雄升级每次一定消耗金币和英雄经验,粉尘是在某些10倍数等级升级时消耗,每次升级可提升等级、生命、攻击、防御等基础属性值,某些10等级升级后可解锁技能,技能可在持续升级过程中不断再升级,英雄升级达到80级即无法继续升级,需要水晶祭司等级达到60级才可继续升级;

4. 游戏内英雄稀有度分为神话、史诗与普通,不同稀有度达到的品阶上限不同,神话英雄初始品阶为经营,最高可进阶至神话,神话英雄等级上限为240级(5名英雄达到240级后可利用共鸣水晶持续提高等级上限),包括4个技能,达到传说品阶后开放专属武器系统,不同的专属武器会提供不同的额外技能效果及属性;史诗英雄初始品阶为稀有,史诗月英雄最高品阶为史诗+,等级上限160,包括3个技能,并且不能用共鸣水晶突破该等级上限,普通英雄品阶为普通,不能进阶,包括2个技能;

5. 共鸣水晶能够将英雄放入空槽位中,放入后的英雄等级江河玩家受众最高等级的5名英雄中最低等级的一位拥有同样等级,英雄升级上限会受到水晶祭司中所有英雄等级的限制;

6. 装备分为基础装备、神器、专属装备,装备按照属性分为力量型、敏捷型和智力型三类特性,每个特性的装备需要配置到对应特性的英雄身上,力量型装备提供除基础三维属性外的物理减伤率、少量命中、闪避及急速,敏捷型装备提供除基础三维属性外的大量闪避及命中、少量暴击,智力型装备提供除基础三维属性外的魔法减伤率、大量暴击与急速少量闪避,装备按照品质分为粗糙、普通、稀有、稀有+、史诗、传说、神话,不同装备针对不同种族会有不同数值加成;稀有及以上品阶的装备可进行强化,强化消耗装备经验或者低阶装备、金币,强化可提升等级,等级积攒满可提升星级;

7. 神器一共只有七件,皆以艾雅命名,除提供部分基础属性的提升外,还能够提供特殊技能,例如提升每秒获得的能量,在英雄暴击后提升急速,释放必杀时添加护盾等等,这些特殊技能还能够随着神器等级的提升进一步增强。装备不同神器的英雄,在关卡中往往会表现迥异;神器可以通过“时光之巅”中的各式迷宫获得。这些迷宫对应着不同的难度等级,有着许多一次性奖励,只有满足一定的条件才可以开启迷宫;神器的升级需要对应的神器碎片,神器碎片的来源渠道极其有限,除了少部分的任务奖励之外,绝大部分数量的碎片只能通过日常挂机获得,有时一天也得不到一片;

8. 当英雄品阶提升到红色的“神话”时,英雄可以获得自己独有的专属装备;除一定的基础属性提升外,专属装备将对英雄的技能做进一步的提升。有些专属装备形同鸡肋,而有些可以让英雄带来质的飞跃;专属装备的升级需要“秘符”。1~10级需要原初秘符,11~20需要更高级的增幅秘符,21~30需要专属种族的升腾秘符。秘符在通过一定关卡后可以从挂机收益中获得,同时也大量的出现在各种宝箱奖励中。例如:一定等级后,酒馆中累计抽卡30次后获得的宝箱大多装的是秘符;

9. 专属武器通过英雄等级达到红色品质后,使用银爪子道具解锁专属武器;

10. 家具通过波尔金币抽奖获取,装备不同品质的家具可解锁对应的属性加成,英雄等级和品阶越高,家具能够提供的加成越高;

11. 不同的羁绊可获得不同的属性加成,越高品质的外援英雄,能激活越强的羁绊效果;

玩法分析

1. 游戏是5V5战斗玩法,需要根据敌人的特点做不同属性、定位、种族的搭配,不同种族搭配可相互克制同时可增加局内增益加成,不同的角色定位决定了不同的站位,站位分为前排和后排,对抗为即时战斗型,根据各个数值属性,比如伤害、生命、防御、闪避、急速、技能加成等决定胜负,战斗可自动也可手动释放大招;

2. 主线目前开放到33大关,每一大关都有数十小关不等,有的达到60小关。每4小关为一个节点,前3小关相对较弱,第4关较强,可以算得上小Boss。通过一个节点则可以获得主线任务的奖励,几十上百的钻石还是挺让人心情愉快的。每大关的最后一关则为大Boss,通常会有针对性的设置敌人阵容,迫使玩家在阵容上达到一定的等级和品阶要求;因为离线奖励、商店物品和主线进度息息相关,越早推到高等级关卡越能够开启尽早获得稀缺资源,所以玩家会将大部分资源都投入到通关的主力阵容之中。而为了将关卡进度推到极限,所以必须要尽可能的越级获胜;

3. 王座之塔的内容和主线惊人的相似,至少前期是如此。奖励上和有所差别,每关通关后都会送钻石、金币、粉尘和英雄碎片。英雄碎片是奖励的重头戏,无论是阵容还是品阶,英雄都是主角,永远也不会嫌多。虽然60碎片才随机出现一个英雄,但王座之塔的难度梯度相对平缓,推起来虽然比主线吃力一些,但是还是可以接受的。塔内每10层为一小节,前9层相对较弱,第10层较强,容易成为卡塔的关键节点;

4. 异界迷宫两天出现一次,根据玩家当前英雄平均等级自动调整难度。迷宫一共三层,层数越多,难度越大。英雄在战斗后生命和能量值保留,战死则无法继续出战。每场战斗胜利后可从3件遗物中选取一件,遗物可以看做阵容战斗力加成,在整个迷宫阶段都有效,选取到合适的遗物往往可以极大的降低一次性通过的难度。迷宫中还有节点可以选择英雄加入临时阵容,能够让玩家享受一次拥有自己卡池内所缺少的英雄的感觉,让玩家看到加入该英雄后自己阵容所展示出的变化,也是变相的在鼓励玩家抽卡,异界迷宫的玩法比较有意思而且局内增加随机rougelike三选一元素,创造推关的数值成长、丰富随机性,比较有新意;

游戏循环

总结

1. 整体游戏以抽卡、养成为核心,通过各种主线、副本玩法丰富用户的游戏体验、产出对应资源,反哺到角色获取与养成上面;

2. 养成线比较深入丰富,随着主线推关达到不同的进度,角色养成达到不同的品阶,相应会解锁更多养成强化内容,英雄角色种类丰富存在多维度设定,具备一定的搭配、决策深度;

3. 玩法内容本质就是以挂机为主,只是不同副本玩法包装略带有差异性,容易产生疲劳性;

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