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当之无愧的“S”级游戏!来说说《凯瑟琳》的玩法设计和难度阶梯

发布时间:2024-09-21浏览:95

大家好,当之无愧的“S”级游戏!来说说《凯瑟琳》的玩法设计和难度阶梯相信很多的网友都不是很明白,包括也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于当之无愧的“S”级游戏!来说说《凯瑟琳》的玩法设计和难度阶梯和的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!

《凯瑟琳》实力

我们先来看看上一代原版凯瑟琳获得了哪些好评(部分奖项名称为作者翻译):

2011年12月,TeamXbox将其评为“2011年最大的惊喜”。亚军是同年9月发布的《死亡岛》。

在IGN的“2011年度最佳游戏”评选中,原版《凯瑟琳》被评为“最佳PS3故事”并提名“PS3年度游戏”

原版《凯瑟琳》当年获得了很多奖项,但如果我们看整个第七代——

2012年8月和2013年9月,IGN连续更新了“25款最佳PS3游戏”榜单,原版《凯瑟琳》分别排名第18位和第24位。

2013年11月,Hardcore Gamer将其列入“PS3世代100款最佳游戏”,排名第79位

与上一篇文章同月,Complex 将其列入“上一代最被低估的25 款游戏”,排名第8

与上一篇文章同月,PlayStation Universe 将其列入“PS3 世代100 款最佳游戏”,排名第73 位

2014年1月,Game Revolution将其列入“上一代最被低估的7款游戏”

2014年5月,IGN将其列入“上一代最佳100款游戏”,排名第65位;同年6月,在IGN网友投票中,原版《凯瑟琳》排名第61位

被“发现”

玩家面前有一面巨大的墙壁。从垂直的墙壁上拔出石头,制作楼梯,然后一点一点地爬上去。《凯瑟琳》的一个基本设计是,只要上面的石头与下面的石头的一个边缘紧密接触,就可以悬浮在空中。

游戏第一篇教程,玩法核心

一切行动的基础

《凯瑟琳》 只有通过这个核心规则,才衍生出整个游戏的整个玩法。

故事模式共有10个大关卡和32个小关卡。每个级别对应游戏中的一个夜晚,并具有不同的主题。每个“夜晚”,文森特的噩梦都会演变,增加新的机制并开启新的挑战:

第一层次为基础教学层次

第二级包括最基本的普通石头、易碎石头、沉重石头、不可移动石头;玩家必须尽快熟练掌握核心玩法。

第三级介绍针灸石。玩家站在上面后,尖刺就会生长并刺死玩家。玩家只能通过快速移动来躲避它们。庆幸的是,针灸石只能激活一次,之后就和普通的石头一样了。没有什么不同

到了第四级,特殊石头的数量减少了,但是难度却增加了。第一次将玩家的思维能力推向极限;有信心但还没有尝试过的玩家可以挑战第四级Hard难度并亲自体验。 (第四关只有2关,比第二关、第三关少了1关,这是制作组的好意)

在第五层,引入了冰块。在相连的冰块上行走会导致滑倒,很容易摔死。玩家将会认识到“悬空动作”的重要性

.

剩下的要点我就不详细说了。

顺便说一句,虽然上面我已经讲了很多石头的特性,但在游戏中,只有少数几类石头的特性会直接告诉玩家,其余的都需要玩家去探索。在这里我向大家推荐一下机合以前的一个电台节目:《关于游戏的信仰——Jonathan Blow的创作哲学》。你会发现《凯瑟琳》的推箱攀爬塔非常符合Jonathan Blow的理念。但我个人并不认为Blow会看重《凯瑟琳》,因为《凯瑟琳》不够“纯粹”,而且还照顾玩家。

四个难点,Safety是彻底抛弃推箱子的“电影难点”。

4*2=8个困难。对于非硬核玩家,建议从Easy难度开始。

数百个剧情关卡并不都是《凯瑟琳》。在酒吧场景中,玩家可以通过街机玩迷你游戏“长发公主”。表内及表内共64级。在标准和排列两种模式下,谜题也有所不同。在主菜单中,玩家可以进入“巴别塔”模式,该模式共有4个关卡。与前两部分的固定关卡不同,巴别塔中的谜题是完全随机生成的。以上全部完成后,《凯瑟琳》的单人挑战部分就结束了。如果您想继续,您还可以与其他玩家在线合作或对抗。

你可以在这里玩“Rapunzel”,它的规则和难度与剧情级别无关

内容丰富

技能

《凯瑟琳》的操作并不复杂,也没有千变万化。玩家可以简单地推和拉。《凯瑟琳》唯一考验的就是玩家的大脑,而玩家玩好《凯瑟琳》的唯一方法就是用自己的大脑制定出一条通关之路。

前期的前两个小技巧,只要玩家愿意去寻找,游戏就会告诉你更多

这是《凯瑟琳》最微妙的地方。在多次通关《凯瑟琳》,通过各种困难,挑战通天塔十多个小时后,我发现《凯瑟琳》已经告诉了你所有玩家能使用的技能。每当你想到一个新奇的过关创意时,回头看看《凯瑟琳》的系统技能,你会发现你的创意都是由游戏告诉你的技能发展而来的。即便如此,玩家在征服游戏时也永远不会感到一帆风顺。

首先,游戏不会给你练习技能的机会。玩家想要掌握它们,就必须立即想办法将它们应用到实战中。

至于推箱子、搭梯子、爬塔的游戏机制,策略自由度非常高。每个谜题都有十多个解决方案。游戏还通过旁白和“神秘的忏悔室经理”的存在多次向玩家传达了这一信息。 (顺便说一句,这两个角色的声音是我最喜欢的。)“通往自由的道路不止一条。”这句话也会与游戏的剧情产生一定的共鸣。

谜题的指导也很重要。有些谜题故意设计得很简单,这样玩家就能一眼看出如何解决它们,并将它们与游戏已经告诉你的技能联系起来。这也提醒玩家多思考。对于一个比较休闲的玩家来说,他眼中最理想的情况就是所有的谜题都能一目了然地解决。然而,在《凯瑟琳》中,这是不可能的。路隐藏在石头堆里,就像雕塑隐藏在大理石里一样。玩家需要自己找到并“挖”出路。因为谜题《凯瑟琳》的综合性很强,你可能感觉不到谜题之间没有区别的独立性。因此,如果玩家不能及时进入解谜状态,很快就会陷入困境。 (游戏随着剧情的进展逐渐告诉玩家技能,如果是Easy或Normal难度的话,技能和谜题的关联会更加紧密;但如果在第一局游戏中第一次遇到Hard,那就不一定了案件)

很明显的一个谜题,在石头边上捡起来,移过来。以后会经常用到。

再比如游戏一开始就告诉玩家的两条提示,让玩家记住:你想爬多高,取决于你需要踩多少块石头。

在中间阶段,游戏告诉玩家有一颗神奇的子弹,可以让他们在三石宽的区域内爬到想要的高度。

只要玩家愿意,就可以随意攀爬3排宽的石墙。这是一项极其有用的技能,几乎没有人喜欢它。

这几乎是整个游戏中使用最多的技巧之一,也是大多数玩家最熟悉的技巧之一。

所以游戏会告诉玩家:看来你很熟悉,而且做得很好。现在请通过以下级别:

益智游戏最可怕的不是难,而是难。而是你不知道如何解决它,但你知道它确实有解决方案。

不管谜题有多么奇怪,都可以解决。大多数玩家需要的可能只是脑海中闪现的灵感。

难度设计

好的难度设计应该把玩家推向极限,迫使他们找到正确的对策,让他们时刻充满挑战。

需要注意的是,《凯瑟琳》的正常难度并不是我们理解的“刚刚好入门难度”。但这是自由度最高的难点。 ——简单难度大多指出一条路径,而困难难度一般只有一条完美路径。 ——而在普通难度下,这些限制要小得多。但这并不意味着玩家在第一次遇到Normal难度时就能一口气爬到关卡底部。

关卡只有6层高,但却可以让人感到绝望;毫无疑问,这个级别确实是Normal难度。

Hard难度,可以说,才是真正的“噩梦难度”。如果你想清除Hard,通常会重置关卡。即使《凯瑟琳》在关卡上非常慷慨,玩家也难免会一路受苦。更何况,如果你有白金野心,困难难度下晋级金杯的苛刻条件直接禁止玩家使用关卡。

具体来说,困难难度的金杯赛要求玩家获得地图上所有的金币和金块,并快速登顶。如果在某些楼层停留时间过长,时间奖励将会中断。

Hard难度第二级理论最高分数不超过105000,但达到金杯的条件却是惊人的100000+

其实,这不是一个“有多难”的问题,而是一个“难不合适”的问题。当我第一次玩普通难度时,我从第五级到第九级获得了4个铜杯和1个银杯。当我第二次玩时,我从相同的五个级别中获得了1 个银杯和4 个金杯。进步是显而易见的。

当我尝试冲击难度第二级金杯时,为了赶上时间奖励,我故意错过了最后的金块。结果最终97000+的成绩迫使我回到这个级别,寻找一条两全其美的路线。

我通过地狱挑战的时候,祭坛是巴别塔第一层,我的成功率只有1/5。通过了只能说是运气好。但现在通关第二关之后,祭坛就可以随意通过了。

“默默无闻的羔羊会成为新的未来之星吗?” —— 巴别塔解说员“时候到了,仅此而已。” —— 旁白,第九级第五级之前的建议

我想上面两句话已经可以概括《凯瑟琳》 Gameplay的整个精髓了。

这核聚变,我没什么值得炫耀的……

每次你回到曾经让你沮丧的地方,你都会发现自己在游戏中有所进步并且变得更加熟练。而且你越进步,你就越会感觉到等待你的下一个挑战将超乎你的想象。每一次成功,玩家的心态都会从“沾沾自喜”转变为“平和”。 “知道的越多,就越谦虚”这句话应用到游戏中出奇的贴切。

但最重要的是:为什么《凯瑟琳》 的所有困难都如此令人兴奋?通天塔的终极挑战为何让人在攀登时热血沸腾?我想答案可能是:它是一款益智游戏,这就是益智游戏的优势。它的所有难度和级别都是经过设计和调整的。

难度设计简介

我们不妨想一想,制作组有可能调整一款游戏的所有难度吗?显然这是不可能的,工作量太大了。因此,大多数游戏中所谓的难度差往往被简化为:乘以伤害系数,再乘以敌人的生命值。没有什么更深的了。

这只是我最坏的情况。也有一些难度设计还算不错的游戏,比如《耻辱》系列。事实上,《耻辱1》就是一个“只改变数值”的典型例子。敌人的AI根本不会改变。玩家站在某个电线杆上。普通难度下看不到敌人,最高难度下也看不到敌人。只要玩家遵循潜行流程,难度对游戏体验的影响几乎为零。

当然,我认为《耻辱1》的问题只是当时技术能力不足造成的。《耻辱2》中,敌方AI是否敏感都被放到了难度设计中,而且相当夸张。在最高难度下,即使你蹲在角落里与敌人平视,敌人的眼睛只要瞥一眼就能发现玩家。这在较低难度《耻辱1》 和《耻辱2》 上是不可能的。

以上可能会让你误以为我讨厌《耻辱》。事实上,事实恰恰相反。我非常喜欢《耻辱》。它具有出色的游戏玩法和关卡设计。毫无疑问,这是一部杰作。作者之所以给出《耻辱》的例子,就是想问一个问题:什么是最“合适”的难度?

我什至想说,每个玩家都应该磨练自己的技术,努力实现这种“第一手”的难度设计。毕竟大家都这样玩过魂系列,而其他很多游戏都只提供一种难度。能够让玩家感觉到这个难度是经过精心调整和设计来服务于游戏体验的。毫无疑问,一款只有一种难度的游戏,只要整体设计还过得去或者优秀,那就应该这么玩。

说到难度,《耻辱》只是在这方面做得比较好,还有很多做得不好。你一定经历过一两个:主界面上有两个相邻的难度,从“很容易”到“很困难”有着惊人的差距;从“非常困难”到“人类玩家不可能击败”有着惊人的差距。当游戏强迫你寻找最优解时,玩家并没有太多的成就感,也没有感受到任何乐趣,更多的是一种挫败感。毫无疑问,这是一个失败的难度设计。

评语:好的难度设计应该把玩家推向极限,迫使玩家找到正确的对策,让玩家时刻充满挑战。出于客观原因,我还想补充一句:对于不同难度级别的玩家来说,他们的体验应该尽可能接近。

失败的难度设计要么会迫使玩家崩溃游戏,要么反之亦然。一旦崩溃,玩家的游戏体验就被毁了。

即使是《鬼泣5》这种非常注重难度设计、总体做得不错的游戏,也有缺陷:M8和M10。我怀疑制作组没有考虑到这两个级别的评分配置有多低,想要达到高评分有多困难。显着增加,正反馈显着减少。

一些随意的想法

1.本来作者只是想写一篇文章简单的夸奖《凯瑟琳》。没想到最后会延伸出这么多东西,所以我被迫改变了标题和文章的目的。后半段有点过分了。

3、笔者的“游戏观”深受YouTuber videogamedunkey(游戏驴)的影响,在此基础上有我个人的想法。尽管我和他喜欢的游戏类型不同,但这并不妨碍我以他作为自己游戏观成长的标杆。如果有观众也是驴粉的话,可能会发现我的一些观点和他很相似。

5.核聚变的《凯瑟琳》挑战。现在想来,祭坛还真是简单。如果是第二关就更好了(虽然我肯定过不了)。

6.最近机合里关于游戏评论的讨论似乎很热。需要说明的是,我也有自己的主观游戏评价体系,这个体系也可以参考。稍微沾沾自喜一下,我觉得对于一些玩家来说还是有参考价值的。《凯瑟琳》是我眼中最高级的“S”级。如果以后有机会,我会详细谈谈这个话题。

最后祝大家早日征服巴别塔

用户评论

我要变勇敢℅℅

这个说法没错啊,玩过《凯瑟琳》才知道是什么叫做“S”级游戏!挑战性强到爆炸,每一关都要仔细思考战略和战术,一点失误就失败。虽然难透顶,但上手了真的太爽快了,那种征服世界的感觉让人上瘾!

    有14位网友表示赞同!

我绝版了i

标题没说错,《凯瑟琳》的玩法设计真绝了!每一环互扣,层层递进难度,让你从开篇就感觉在游玩一本精心编织的策略之谜。不像那些简单的游戏,一上来就能完成所有目标,在这里你需要慢慢积累经验和技巧,真正体会到游戏的乐趣。

    有20位网友表示赞同!

盲从于你

我承认《凯瑟琳》确实厉害!它的难度阶梯设计非常合理,从新手友好型的关卡逐渐升级到考验操作的终极挑战,让人有种越玩越上瘾的感觉。

    有12位网友表示赞同!

日久见人心

说实话,我对S级游戏定义有点质疑,感觉还是偏向于个人感受了。我玩《凯瑟琳》确实觉得很有趣,但我觉得难度并不像有些评论说的那么夸张,新手也可以通过学习和练习慢慢上手!

    有19位网友表示赞同!

嘲笑!

玩过不少策略类游戏,《凯瑟琳》的“S”级称号真不是吹的!它注重的是玩家的逻辑思维和策略能力,而不是简单的反应速度。我感觉这个游戏的难度设计非常人性化,给玩家提供了足够的挑战和乐趣!

    有15位网友表示赞同!

蔚蓝的天空〃没有我的翅膀

我觉得《凯瑟琳》虽然玩法设计精良,但难度确实有点针对高手设计的倾向了。作为普通人来说,想要沉浸其中玩得尽兴还是有点门槛的,希望后续可以推出针对不同难度的版本!

    有12位网友表示赞同!

金橙橙。-

这个评价太赞了!我就是被他游戏中的玩法设计和难度阶梯所吸引! 它让我真正感受到策略游戏的魅力,而不是被重复烦闷的剧情所困扰。

    有12位网友表示赞同!

々爱被冰凝固ゝ

确实是个耐玩的游戏,但对新手玩家来说可能有点门槛高,我花了点时间才理解游戏的机制和策略思路。建议官方可以出一些新手教程或者难度调节选项,让更多人能够体验到《凯瑟琳》带来的乐趣!

    有5位网友表示赞同!

还未走i

我对S级游戏的定义还是比较开放的,我觉得游戏好不好玩主要看个人感受。《凯瑟琳》确实很有创意,但不是所有玩家都喜欢那么高的挑战性,希望未来版本可以增加一些其他玩法模式,满足更广泛玩家的需求。

    有18位网友表示赞同!

有你,很幸福

玩过很多策略游戏,《凯瑟琳》在难度设计上确实相当优秀!每一关都有不同的解谜思路和技巧,让人欲罢不能。 而且它的画面风格也很独特,给玩家一种沉浸式体验感。

    有5位网友表示赞同!

枫无痕

《凯瑟琳》的游戏性真的很出色!尤其是各种机关和陷阱的设计令人眼前一亮,每次都要认真思考才能破解。不过难度真的挺高的,希望下次有机会再尝试挑战,打败这个“S”级游戏!

    有12位网友表示赞同!

娇眉恨

我玩了一段时间《凯瑟琳》,感觉它的玩法设计确实很巧妙,但有时候地图上太少资源了,导致战斗变得比较困难。需要玩家更加精细的管理资源和行动策略。

    有8位网友表示赞同!

信仰

游戏的难度阶梯设计的确很有深度,就像一个层的宝藏等待你去探索和发现。从新手区到困难模式,每一步都会带来新的挑战和成就感。

    有14位网友表示赞同!

站上冰箱当高冷

我觉得《凯瑟琳》这款游戏是一款非常好的策略游戏,虽然难度有点高,但只要克服难关就会获得巨大的成就感。 我强烈推荐给喜欢策略类游戏的玩家!

    有5位网友表示赞同!

安之若素

玩了一圈下来,《凯瑟琳》的“S”级称号是实至名归的,尤其是在最后一关的挑战中,我的大脑都差点烧坏了,真是太考验思维能力了!

    有5位网友表示赞同!

恰十年

我玩过很多游戏,但《凯瑟琳》这款游戏的难度确实让我印象深刻。它不像某些游戏只是单纯的追求高难度,而是将策略和思考融入到每一层设计之中,让人不断地学习和进步!

    有18位网友表示赞同!

限量版女汉子

我觉得《凯瑟琳》是一款非常有代表性的策略游戏,它的设定、场景和玩法都很有设计感。 虽然有时候难度确实很高,但它带给我的乐趣绝对值回了所有付出!

    有5位网友表示赞同!

毒舌妖后

我对S级的定义还是比较自由的,我认为玩得开心才是最重要的。《凯瑟琳》確實很耐玩,但有些关卡的设计确实过于尖锐,需要玩家反复思考才能解决。我觉得每个人的耐心和思维方式不同,所以无法概括所有人的感受!

    有11位网友表示赞同!

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