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传媒行业半年度战略:把握疫后恢复和长期增长两条主线

发布时间:2024-09-22浏览:80

1.1.该板块走势长期低迷,估值处于多年来最低水平。

受内外各种因素叠加影响,2022年传媒板块走势将相对低迷。截至6月17日,传媒板块年内下跌23.21%,在中信一级行业分类中排名第28位,位于同期全行业涨跌幅排名的尾部区间;作为对比基准,同期上证综指、沪深300指数、创业板指数的涨跌幅分别为-8.87%、-12.78%、-20.03%。同期传媒板块的涨跌幅明显跑输基准指数涨跌幅。从影响走势的短期因素来看,2022年传媒板块走势不理想,主要来自于2021年元宇宙题材相对火热的投资热情,在2022年有所降温,传媒、互联网领域迎来了投资热潮。在相对密集、较为严格的政策调控、外部国际政治环境动荡以及年内国内多个城市疫情反复等因素综合作用下。其中,我们认为疫情的反复以及监管政策的压力是影响板块走势较为显着的因素之一。

传媒子行业中,根据中信行业分类,以广播电视、出版为代表的传统传媒行业年内跌幅较小,基本能够跑赢作为对比基准的沪深300指数和创业板指数。并略胜大市。输掉上证指数。在传媒板块整体走弱的环境下,传统传媒企业表现出了一定的抗风险能力。细分板块中,互联网音视频、游戏、互联网广告营销等受监管政策、疫情反复等因素影响,出现较大跌幅。

从中长期角度观察传媒行业的市场走势,以历年为统计依据。 2016年以来,传媒板块的涨跌在大部分时间都不同程度地跑输同期比较基准沪深300和上证指数。创业板指数,连续多年基本排在30个全行业盈亏区间的尾部。只有2019年、2021年才能跻身全行业升降排名中游。

截至2022年6月17日,传媒板块市盈率(剔除负值,整体法)为20.16倍,较为接近2018Q4期间的市盈率水平。为2016年以来估值历史分位数的14%。当前传媒板块估值水平处于历史底部区间。

我们认为,媒体板块中长期表现相对疲弱的核心原因如下: 行业环境层面,随着国内移动互联网渗透率持续提升并逐步进入巅峰阶段,用户增长红利开始消退,一些此前能够实现快速增长的增量市场逐渐转变为存量市场;近年来,影视娱乐行业乱象频发,天价片酬、逃税、粉丝文化等,引发广泛舆论,促使监管部门加大对影视娱乐的整顿力度。和娱乐业。力量;对创意内容的监管不断加大,内容创作面临的不确定性和风险不断增加。从传媒板块上市公司层面来看,2015年至2016年传媒板块出现了较为密集的并购浪潮,部分上市公司通过并购从主要从事非传媒业务向传媒业务转型或后门活动。一些媒体业务已经向外扩张。虽然通过并购实现了业绩短期快速增长,引起了市场广泛关注,但部分收购资产缺乏内生增长动能,难以维持业绩增长的可持续性。这导致了并购浪潮后媒体行业的整体下滑。业绩增速大幅下滑。

更多大额溢价并购也导致传媒行业商誉风险显着扩大。随着各类并购标的押注到期,业绩增长疲软导致潜在商誉风险逐渐爆发。商誉减值计提金额较大,对传媒板块整体净利润影响较大。 2018年至2020年,不排除后归属于母公司的净利润总体仅为-167.52、-11.553、-124.58亿元。但同时,随着更多商誉减值的发生,行业商誉风险也逐渐释放。截至2021年底,传媒板块整体商誉为716.62亿元,较2017年最高峰1529.64亿元下降了53.15%,商誉占净资产的比重也从24.24%下降至10.89%。剩余商誉集中度较高。 151家上市传媒公司中,商誉最高的10家公司合计占行业商誉总额的63.6%,商誉低于1亿元或无商誉的公司有90家。因此,基本可以预见,在连续几年经历商誉减值的影响后,一些商誉较高的股票仍可能存在一定的减值风险。但对于传媒板块的整体业绩而言,未来商誉的潜在风险影响将显着降低。

1.2. 2022Q1业绩承压,Q3或将大幅复苏

业绩方面,按照中信一级行业分类,151家上市传媒公司2021年营业收入总额为5411.39亿元,同比增长8.2%。收入规模创近年来新高。如果与疫情前的2019年相比,营业收入规模也增长了3.9%。利润方面,实现归属于母公司净利润349.21亿元,同比增长373.3%。同比增幅较大的主要原因是2020年疫情对线下领域影响较大,导致部分高度依赖线下的公司业绩基数较低;此外,部分企业2018年至2020年商誉减值较大,拉低了行业整体净利润。随着商誉因素的影响逐渐减弱,2021年市场恢复稳定后净利润也取得了较为显着的增长。

进入2022年一季度后,国内部分省市疫情再次爆发,部分上市公司业绩下滑。 2022Q1传媒板块营业收入1209.04亿元,同比小幅下降2.6%。但与2020Q1、2019Q1整体营收相比,仍分别增长19.6%、10.0%; 2022Q1归属母公司净利润87.51亿元,同比下降20.8%。一方面由于疫情影响营业收入小幅下降,另一方面租金、人工等成本支出变得更加刚性,因此净利润降幅略高于净利润降幅。营业收入下降。

结合2021年和2022Q1媒体板块的整体表现来看,经历了2020年的疫情之后,2021年媒体板块实现了相对较好的复苏,业绩重回增长轨道。 2022Q1,由于国内部分城市尤其是一线核心城市疫情复发,单季度营收和净利润未能实现大幅增长。考虑到目前国内疫情从3月份开始一直持续到5月底的影响,预计疫情对上市公司业绩的影响将持续到2季度。

从几个重要小节的性能基本面来看。 2021年影视行业业绩增长较为明显,主要是2020Q1的疫情拖累了全年业绩。 2021年行业恢复正常后,部分影视院线企业依靠内生增长实现扭亏为盈或大幅减亏。 2022Q1,由于影视内容表现略低于预期以及部分城市疫情复发,业绩较2021Q1有所下滑。不过,随着调控成效的提升,近期影院开工率开始逐步恢复,电影市场票房表现有所好转,且随着内容供应的恢复,预计从第三季度开始,业绩将有所改善。影视行业占比将较上季度大幅增长。

2022年第一季度广告行业业绩同比下滑。这主要是由于疫情对核心城市正常的广告节奏和投放需求造成影响。此外,一些广告主在面临较大不确定性时减少了部分投放需求,导致广告板块下滑。业绩下降。随着近期帮助企业纾困、刺激消费的政策出台,广告主的广告需求有望回升,广告板块的业绩也将有所复苏。游戏板块2022Q1营业收入189.58亿元,同比增长4.3%,归属母公司净利润38.42亿元,同比增长11.1%。考虑到2022Q1国内游戏行业将受到版号政策的限制,新游戏产品的上线进度将受到影响,近期版号发放趋于常态化。预计版号政策的边际改善将与海外战略带来的海外营收增长相结合。游戏行业的业绩重回增长轨道。图书出版业业绩基本保持稳定。 2022Q1营业收入325.66亿元,同比增长10.0%。归属于股东净利润30.21亿元,同比小幅下降7.8%。

2、监管政策趋于稳定,估值回升有望

2.1.多轮监管政策相继出台,打压行业估值表现。

文化产业兼具经济特征和思想特征。同时,电影、电视、图书、游戏等文化产业产品是满足广大群众生活、娱乐、学习需求的核心可选消费品之一。它们涉及门类广泛、受众群体众多、影响范围大,加上发展过程中一些领域缺乏健康有序的发展理念等原因,导致乱象频发。文化传媒领域也长期以来一直是主管部门关注的重点,针对内容创作和从业者管理的各类监管政策层出不穷;在互联网领域,由于部分企业在发展过程中缺乏标准化,已被主管部门列为重点关注对象。因此,防止资本无序扩张、加强反垄断等监管政策也成为近一两年互联网平台关注的重点。经济部门的监管重点。对各项监管政策不确定性的担忧也成为长期打压传媒板块估值表现的核心原因之一。

近年来,文化传媒和互联网监管主要集中在互联网平台经济、影视娱乐产业、游戏产业等重点领域。监管方向主要围绕加强互联网企业反垄断、反不正当竞争治理、提升文化产品内涵等方面。质量、加强未成年人保护、整治娱乐行业乱象、强化个人信息保护等发展主线。在反垄断和反不正当竞争领域,一方面,不断出台一系列监管规定和行为规定,对现有《反 垄断法》进行修改更新,以适应时代新发展,强化加大平台经济领域反垄断力度,完善反垄断法律管理框架;另一方面,继续加大对垄断、不正当竞争等突出问题企业的处罚力度,“二选一”,维护公平有序的市场环境。

在个人信息保护领域,强化提供重要互联网服务平台、用户数量众多、业务类型复杂的个人信息处理者义务,多措并举规范个人信息处理活动;注重保护个人信息权益;确保用户知晓算法权利、算法选择权等。在未成年人保护领域,包括规定游戏公司必须全面接入实名制、防沉迷系统;严格规定未成年人上网游戏时间;严格禁止未成年人付费、打赏、“氪金”行为;鼓励各类应用推出“青春模式”。在提升文化产品内容品质领域,倡导创作积极向上的工作型作品,避免影视作品“注水”,倡导游戏产品推出更多优质游戏产品提升国内文化产品核心竞争力。在整治行业乱象方面,加大粉丝文化整顿力度,取消各类投资活动;加强演艺人员、电商主播日常税务管理;明确限制演员“天价片酬”,并推出各类专项行动,整治流量诈骗、丑闻乱象。

2.2.整顿当局态度更加热情,常态化监管与支持健康发展并重。

随着多轮行业监管政策和专项整治行动的酝酿出台,文化传媒、互联网领域监管开始呈现节奏常态化、方向明确、落实细化的特点;官方已多次表明立场。经过多轮治理,重点领域的一些乱象明显改善,主管部门对媒体和互联网企业的态度和语气也较以往有所软化。在近期国务院、政治局等重要会议上,多次提出推动平台经济健康发展,肯定了平台经济健康发展在我国经济发展中的重要性民生、消费、就业等领域,这或许意味着监管部门的态度也开始转向更加积极的一面,从强调反垄断、防止资本无序扩张转向实施常态化监管、促进健康发展。发展平台经济。

我们认为,当前文化传媒和互联网行业目前正处于“政策底部”。游戏行业等部分领域的监管政策已经接近极限状态。随着治理手段有效性的提升,未来进一步加强监管既有可能性,也有空间。随着不断减少,当媒体企业和互联网企业能够逐渐完全适应当前的监管框架和要求时,就会走向更加符合国家倡导的健康标准的发展道路。市场对监管不确定性的担忧也有望缓解,行业估值也将改善。会有修复。

3、电影:H1受疫情影响较大,Q3预计较上季度实现明显好转。

3.1.疫情之下开工率持续下滑,票房同比下滑明显。

受内容表现不及预期、全国多地疫情复发等因素影响,2022年国内电影市场表现疲软。猫眼专业版数据显示,截至5月底,国内电影市场表现疲软。 2022年国内电影市场总票房仅为152.6亿元,较2021年同期下降40.1%,观影人次3.45亿人次,同比下降44.6%,放映场次4280.1万场。市场同比下降19.9%。

进一步细分月度情况,1-2月,由于上映影片质量不及预期,票房出现不同程度下滑,但差异不大; 3-5月降幅明显高于1-2月,降幅分别达到63.5%、77.4%和85.3%。观影人数同比也分别下降64.2%、76.8%和83.8%。主要由于3月份以来一线核心城市疫情暴发,全国各地不同程度加强疫情防控措施,影院运营受到限制,开工率持续下滑,开工率最低全国影院开工率不足50%。 3月至5月期间本应表现良好的清明节、劳动节、端午节三个重要时段也受到明显影响,票房同比分别下降85.2%、82.2%和61.8%。

电影产业的放映端和内容端密切相关。当投影端出现明显缺口时,内容供给端自然会受到很大影响。随着影院开工率下降,部分原定于清明、五一、端午期间上映的影片宣布撤档。只有少数新片维持原定上映计划。内容的缺乏无法有效吸引观众到影院。进一步促成了票房的下滑。内容方面,2022年1月至5月新上映影片149部,同比下降33.5%。其中,5月上映影片数量同比减少63.7%,降幅明显。

3.2.领先院线市场份额持续提升,竞争优势明显

过去几年,中国新增影院数量持续下降。影院区域分布结构不合理,导致部分城市和地区影院数量明显大于实际需求。影院之间竞争激烈,投资新影院的风险加大。投资回报周期延长。疫情影响下,影院需要承受更大的经营压力,行业出清速度也比以前更快。根据灯塔专业版数据,截至目前国内影院数量为11973家,较2021年底小幅下降2.5%。另一方面,龙头电影投资和院线公司资金相对充裕,抗风险能力较强。他们可以在行业低迷时期增加市场份额。同时,积极探索非票务新业态,将疫情影响降到最低。影响:疫情过后行业恢复运营期间,龙头影院、连锁院线也可以凭借自身运营效率优势实现更快复苏。

3.3.夏季临近,内容供应逐渐恢复。

随着疫情控制效果逐渐显现,国内影院开工率自4月中旬探底以来逐渐恢复。北京还宣布,6月6日起部分地区影院可实行限客开放。近期,运营中的影院数量已恢复至万家左右,开工率基本保持在80%以上。预计,随着上海地区有序恢复,国内影院开工率将进一步提升,恢复到接近当前疫情前的水平。内容供给端,近期上映的好莱坞进口片《侏罗纪世界 3》,尽管缺少上海票仓,上映10天票房仍突破6亿元,成为年内进口片票房冠军,可见,在内容供给上,观众的观影需求还是比较旺盛的。 3月至5月,有不少符合上映条件但因疫情被撤档或尚未定档的影片。随着影院票房回升,它们将陆续上映。此外,一些已经宣布暑期上映的影片,内容的恢复供应也将吸引观众重返影院。

参考2020年经历疫情后的2021年票房复苏,影片供给相对充足,国内观影需求有支撑,春节、国庆等热门时段票房表现良好。 2022年下半年,随着国内疫情得到有效控制,影院开工率和内容供给双双恢复,推动电影行业加速复苏。随着暑期档的临近,预计第三季度起电影行业将出现明显好转。

4、广告:短期虽有疫情压力,但中长期仍有成功空间

4.1.疫情影响广告需求,消费品投放相对稳定

进入2022年后,广深地区、上海、北京、杭州、吉林、黑龙江等省市出现了COVID-19疫情的复发。本轮疫情传染性较以往更强,防控难度也相应加大。因此,各地采取了较为严格的防控措施,导致2022年经济、消费等数据较2021年都有不同程度下降。国家统计局数据显示,1月份社会消费品零售总额至2022年4月为138142亿元,同比下降0.2%。 4月份受影响较为严重,同比下降11.1%;实物商品网上零售额增速也放缓,1-4月份,全国实物商品网上零售额328867万元,同比增长5.2%。实物商品中,食品类和消费品类同比分别增长12.9%和6.3%,保持稳定增长,但服装类同比下降1.7%。

据CTR统计,2022年以来,国内广告市场全媒体广告数据较上年略有萎缩。 2-4月广告投放量同比分别下降7.0%、12.6%和19.5%,且降幅逐月扩大。本轮广告数据下降的主要原因是:一是外部环境和疫情影响了国内广告的需求和节奏;二是部分广告主,如在线教育、医疗美容等2021年投入较多的行业,政策严格监管影响了广告需求;第三,2020H2、2021H1广告需求随着经济环境的改善明显回升,基数较高。

从2022年1月至4月广告主投放较多的行业来看,在电梯液晶领域,广告支出最高的消费品领域也保持了广告支出的稳定增长,包括饮料、饮料、个人用品、酒类不仅在广告支出中位居榜首,而且同比分别增长142.0%、26.7%、110.3%、259.0%;在电梯海报领域,饮料、商业和服务业、酒精饮料的广告支出位列前茅,并取得了良好的增长。同比分别增长66.3%、33.5%、53.7%。总体来看,2022年1月至4月,饮料酒类投资支出规模较大,增长平稳。食品医药行业投资力度也较大,在整体投资下降的情况下仍保持投资稳定。发行渠道方面,电梯媒体继续保持较高的景气度。基于2022年1月至4月行业投资整体下降情况,电梯海报和电梯液晶屏仍保持9.0%和10.5%的增速。

4.2.随着经济和消费回暖,中长期仍有较大增长空间。

短期来看,进入5月后,各地疫情明显好转,消费数据有所回升。 5月份社会消费品零售总额降幅收窄至6.7%。 1-5月网络实体零售额累计增速也从前4个月的5.2%提升至5.6%。其中,实物食品类商品反弹较为明显,同比增长16.0%。预计,随着6月份上海进入复工复产阶段,消费和物流将逐步恢复,经济和消费数据也将进一步回暖,环比有望明显改善。

考虑到广告市场的景气度与国家宏观经济运行周期相对一致,在经济回暖期间,广告主普遍会增加广告预算以扩大业务规模,反之亦然。因此,预计短期广告市场也将跟随国内趋势。宏观经济逐步好转,呈现一定程度的复苏。中长期来看,以广告业占GDP的比重衡量,我国广告领域仍有较大的发展空间。 2021年国内广告业营业额约为1.02万亿元,约占GDP(现价)的0.89%。 2012年以来,国内广告业营业额一直维持在GDP的0.87%至0.9%之间。据《中国传媒产业发展报告(2019)》统计,发达国家的广告营业额约占其GDP的2%,其中美国为2.5%,日本为1.6%。目前,国内广告业占GDP的比重与发达国家相比仍有较大差距。我国GDP仍处于稳定增长阶段。预计未来国内广告业的增长将受益于GDP的增长以及广告业占GDP比重的结构性提升。

5、游戏:版号政策回暖,出海带来新的增长曲线。

5.1.版号暂停、用户红利消失影响行业增速

游戏产业报告披露的数据显示,2021年国内游戏市场销售收入为2965.13亿元,同比增长6.4%,增速较2020年下降14.3%。其中,移动游戏市场规模为2255.38亿元,同比增长7.6%。同比下降25%。 2021年行业规模增速明显下滑。一方面是由于2020年疫情期间国内居民宅在家里的时间增多,推动了当年游戏市场的加速增长,基数变大;另一方面,由于2021年8月后国内居民数量增加,游戏版号再次暂停,新游戏的上线进度受到一定影响。老游戏产品不可避免地受到生命周期的影响,销量自然下滑。这两个因素综合作用,导致2021年行业规模增速明显低于2020年。

从用户规模来看,随着网民增长红利逐渐消失,游戏用户渗透率趋于饱和;再加上出台史上最严格的未成年人保护和防沉迷政策。 2021年国内游戏用户规模为6.66亿人,同比小幅增长0.22%。 2014年以来,国内游戏用户数量一直保持着低于10%的低增速,当用户增长进入瓶颈期时,用户ARPU值的提升将是国内游戏市场增长的核心驱动力。

从用户ARPU值来看,基于市场规模和用户规模,2021年国内游戏用户整体ARPU值约为445.2元,同比增长6.2%,其中手游ARPU值用户为343.8元,同比增长7.2%。根据NEWZOO披露的数据,在较为成熟的北美和欧洲,2021年游戏用户ARPU值分别为200.9美元和77.2美元;中国整体游戏用户和移动游戏用户的ARPU值更接近亚太地区和全球整体水平,但相对北美和欧洲市场的高ARPU值仍有一定差距。预计,随着国内游戏产业长期发展趋势趋于高质量,国内游戏用户的付费意愿和付费率将相应提高。加之国内经济长期向好发展,居民可支配收入和文化消费支出比重将会上升。推动国内游戏用户ARPU值继续稳定增长。

5.2.游戏版本数提高、数量减少的趋势未变,存量竞争日趋激烈。

4月11日,国家新闻出版署发布2022年4月游戏版号。也是继2021年8月第二轮暂停发行版号后第一批发行的游戏版号,本轮暂停发行持续了263天,与2018年的265天暂停发行几乎是一样的。相同的。此后,2022年第二批游戏版号于6月7日再次发放,两次版号发放表明,国产游戏版号审批发放流程正在逐步稳定,政策面开始挑选未来版号的定期发布可以上线更多新游戏,助力国内游戏行业恢复增长。但从数量上看,2022年两次发放的游戏牌照分别仅为45个和60个。与本轮停牌前平均每月发行百款左右的游戏数量相比,监管部门与游戏行业供给侧核心存在一定差距。想法仍然是提高质量、减少数量。通过严格控制版号数量,提高版号审批门槛和难度,鼓励游戏厂商在研发阶段打磨和提升产品品质。

从已获得版号的产品和游戏企业来看,4月、6月发布的105款游戏中,有37互娱、米哈游、完美世界、世纪华通、多益网络等众多中小游戏厂商已经获得了产品的版本号,但腾讯和网易两大游戏巨头尚未获得产品的版本号。考虑到目前国内游戏行业高度集中的竞争格局,各大厂商已经拥有了一些有授权的产品储备,可以在特定的时间推出,也可以依靠更多现有的长期产品来维持自己的收入和现金流。具有较强的抗风险能力。所以目前的版号发布短期内有可能会在一定程度上有利于中小厂商。

另一方面,国内游戏市场用户红利的淡化加上版号政策的不断变化,导致国内游戏市场进入了日趋激烈的存量竞争阶段。通过自身技术水平的提升,对现有游戏进行更新迭代,并依靠长期运营思维,持续推出各类创新活动和玩法,长期维持用户活跃度,刺激用户充值增长,连续在国内销量排行榜上称霸榜单。领先老游戏产品的强劲表现表明,通过长期的运营思路和出色的游戏品质,可以有效延长游戏产品的生命周期,产品盈利能力显着提升;但另一方面,当市场进入存量竞争的阶段,老游戏的持续主导地位也在一定程度上挤压了新游戏获取用户和创收的空间。

根据游戏行业报告数据,2021年内地游戏市场流水百强游戏中,仅有18款新游戏上榜。与2020年的25款新游戏相比,上榜新游戏数量减少了7款; 2019年至2021年间,上线时间为5年及以上的长期游戏产品的销售比例也在持续增加,相应地新推出的游戏产品的销售比例也在持续下降。因此,对于用户增量空间不断萎缩、存量竞争更加明显的国内游戏市场来说,在长期运营、精品游戏的趋势下,市场竞争的焦点开始偏向游戏的核心品质竞争。具有创意的玩法、精美的画面等元素。只有新游戏才能从用户粘性高的老产品中吸引用户,而长期的运营思路才能帮助新游戏产品保持用户留存,提高其长期盈利能力。

5.3.国内游戏行业加速海外扩张步伐,寻找新的增长曲线

随着国内市场进入存量时代,市场竞争激烈;版号暂停影响国产游戏产品的开发和上线进度;发行版号数量的减少可能无法满足更多游戏厂商的需求;国内对游戏内容的监管也非常严格严格。多重因素叠加,增加了国内游戏厂商开拓海外市场的必要性,加快了国内游戏产业出海的步伐。 2021年,中国自主研发游戏在海外市场实际销售收入180.1亿美元,同比增长16.6%; 2018年以来,随着国内

游戏厂商出海力度加大,国内自研产品在海外的收入增速始终高于国内部分的 增速,海外市场也为国内游戏厂商提供了新的业绩增长曲线。根据 SensorTower 数据,2021 年共有 42 款国内手游产品在海外市场收入超过 1 亿美元,相比 2020 年数量上增加了 5 款,国 内出海收入 TOP30 的手游产品在 App Store 和 Google Play 总收入达到 115 亿美元,相比 2020 年增长 24%,是 2019 年的 1.8 倍。 一方面见到海外地区的增长潜力后,越来越多的国内游戏厂商加入出海的行列,另一方面 伴随国产游戏精品化程度的加深,国内游戏厂商研发实力和海外市场运营能力不断加强,《原神》、 《PUBG Mobile》、《万国觉醒》等高质量游戏产品在海外取得不俗成绩,国内游戏厂商以及国 产游戏在海外市场的竞争力和影响力持续扩大。 根据游戏产业报告,中国、美国、日本、韩国、英国、德国六个主要移动游戏市场占全球 移动游戏收入比重在 85%以上,而基于成熟市场下用户比较高的付费意愿以及付费能力,美国、 日本、韩国、英国、德国五个比较发达的游戏市场也成为了国内游戏厂商出海的重要目标,占 2021 年国内移动游戏出海收入比重的 66.4%。 在六个主要移动游戏市场中,除韩国市场外,美国、日本、英国、德国四国移动游戏市场 流水 TOP100 中,来自中国的发行商数量和中国移动游戏的数量都在逐年增加。同时国产游戏 在这四个主要市场的流水也保持了较快的速度,流水 TOP100 中来自于中国游戏的流水保持较 大幅度的增长,其增速明显高于非中国游戏的流水增长速度。 在游戏上市公司层面,来自于海外地区的收入规模和收入占比也处在持续提升之中。A 股 游戏类上市公司来自于境外的收入规模从 2015 年的 47.37 亿元提升至 2021 年的 242.17 亿元, 收入占比从 16.95%提升至 32.77%,其中有 10 家公司来自海外市场的收入占比超过 40%。根 据腾讯 2021 年财报显示,腾讯来自海外地区的游戏收入增长速度达到 31%,远高于同期国内 游戏业务 6%的收入增长速度,海外市场的游戏收入占腾讯游戏业务收入比重升至 26%以上。 另一国内游戏巨头公司网易的 CEO 丁磊公开表示目前网易游戏海外市场营收占比在 10%以上, 未来希望海外市场收入占比能达到 40%-50%。显示在国内游戏出海的大趋势下,不论大型公 司还是中小型公司,海外都已经成为了重要的战略发展地区,未来国内游戏公司来自于海外市 场的收入占比或将进一步提升。 但长期以来游戏主机在国内游戏产业发展过程中的缺位导致了国内由移动游戏占据绝对主 导地位的市场结构与海外市场以端游和主机游戏为主的市场结构有比较大的不同。2021 年国内 移动游戏市场规模占行业整体比重达到 76%,PC 游戏占比 20%,主机游戏市场规模仅有 25.8 亿元,占国内游戏市场整体规模的 0.8%。但在全球市场中,以 NEWZOO 统计 2021 年数据为 口径,手机游戏(含平板游戏)占比为 51.5%,PC 游戏占比 20.5%,主机游戏占比 28.0%。 不同的产业结构和游戏文化氛围也导致国内外游戏厂商研发侧重的领域不同。索尼、任天堂、 暴雪等海外巨头游戏公司主要集中在 PC、主机领域的 3A 级别游戏,对手游产品的涉猎相对较 少,而中国游戏厂商在国内手机渗透率和出货量持续走高的红利期内积累了比较多的手游研发、 运营经验,也验证了各类手游玩法、数值系统设定、买量推广策略、F2P 收费模式等要素的有 效性,大量手游领域研发与运营经验的积累保障了国内游戏厂商在出海过程中与巨头游戏公司 的竞争能够保持差异化优势。 5.4. 版号政策恢复有望修复估值,出海成为常态化 短期来看,执行严格的未成年人防沉迷措施虽然对用户规模的增长带来小幅影响,但考虑 到未成年人的付费能力比较弱,国内游戏用户的结构性优化对国内游戏市场的规模和游戏公司 的业绩影响并不大,但严格执行国家政策却能够平息舆论风波带来的负面影响,降低游戏产业 负面新闻比例。伴随未成年人防沉迷措施的逐步落地,版号发放开始趋于常态化,游戏产业政 策端转向积极一面,游戏公司也能够对现有产品的研发、测试以及上线进度进行合理排期,国 内新游产品供给恢复,行业整体的景气度有望回升,由版号问题导致的国内游戏产业增长趋缓 有望得到一定程度改善。从当前储备产品的情况来看,上市公司的部分产品储备已经拥有版号 或正在申请版号阶段。产品上线后将推动公司业绩和基本面转好,但由于游戏产品成本和销售费用前置的特点加上国内游戏产品开始更偏重于长运营周期的产品模式,业绩的转化存在一段 时间的滞后性。 在另一方面,在经历了几年市场规模的快速增长后,国内游戏市场开始进入逐渐由高增长 的增量市场逐步过渡到存量市场,加上版号政策的限制以及游戏玩家长久以来对游戏品质要求 的逐渐提高,长期来看将推动国内游戏产业越发重视产品精品化的发展方向,愿意投入更多精 力在研发、运营精品长周期游戏产品的公司在未来将会具有更强的竞争优势。 在出海已经成为国内游戏公司重点战略的市场环境下,游戏产品全球化的立项目标和发展 战略能够一定程度规避版号困境带来的国内市场不确定性风险,部分没有版号的游戏产品先行 在海外地区上线或产品在立项阶段就明确只针对海外市场都有可能成为未来国内游戏产业常态。 另外游戏产业出海也是国家政策倡导和鼓励的文化输方式之一,除了经济功能外还承担文化传 播功能。考虑海外市场政策限制较少,成熟的游戏市场用户付费能力强,发展中的市场增长潜 力大,加上国内游戏厂商和产品近两年在海外市场的表现优异,因此我们认为国内游戏公司加 速出海的步伐基本不会发生改变。 6. VR/AR:硬件设备快速放量 6.1. VR/AR 提供虚拟世界入口,提升互联网使用体验

以 Roblox 上市、Facebook 更名 Meta 等事件为标志,2021 年“元宇宙”开始引起市场广 泛关注。目前来看,市场对于元宇宙的终极形态还没有形成一致意见和准确的定义,依据维基 百科对元宇宙的描述认为元宇宙是一个聚焦于社交链接的 3D 虚拟世界之网络,主要探讨一个 持久化和去中心化的三维虚拟环境,此虚拟环境将可以通过虚拟现实眼镜、增强现实眼镜、手 机、个人电脑和电子游戏机进入人造的虚拟世界。根据 Roblox 认定的元宇宙八大特征包含了 身份、社交关系、沉浸感、随时随地、低延迟、多元化、经济系统、文明;支撑技术上包括 AI、 区块链、AR/VR、云计算、数字孪生等必备技术。 我们认为在元宇宙的诸多支撑技术中,VR/AR 作为通向元宇宙虚拟世界的入口其重要性不 言而喻。中短期来看,VR/AR 技术的逐渐推广与应用能够帮助现存的互联网实现使用体验的升 级,当 VR/AR 技术进入更加成熟的阶段,轻量化、便携性、体验感大幅提升后,人类的生活、 工作、娱乐以及行为方式都有可能发生极大的变化。 相比于当下基于智能手机终端展开的移动互联网技术和媒体传播方式,VR/AR 所营造的虚 拟空间和虚拟影像不仅能够通过技术的方式将信息传播从二维层面进化向三维层面,进一步提 升了媒介传递信息的效率和复杂程度,改变了参与者与媒介信息的交互模式,也能够通过技术 的方式刺激使用者的感官,提升参与者在媒介信息传递过程中的感知深度,符合信息传播媒介 进化的特征,因此我们认为 VR/AR 有望成为下一代的超级媒介。但综合考虑到目前 VR/AR 终 端在便携性、社交功能、落地应用、使用体验、价格要素仍然存在较多的痛点仍待解决,现阶段以及未来中短期 VR/AR 技术仍然将以补充性功能为主,购买者和使用者以尝鲜的心态为主, 暂时难以颠覆手机作为当下大众媒介工具与通用计算平台的地位。 6.2. 硬件设备出货量、内容数量进入快速增长阶段 在硬件端,根据 VR 陀螺以及 IDC 的数据统计和预测,随着 Meta 旗下爆款 VR 头显终端 Quest2 的问世,当前时点正处于 VR/AR 出货量明显加速的阶段,VR 陀螺预计 2021 年 VR 头 显出货量超过 1000 万台并将在未来继续保持高速增长;同时 IDC 统计数据显示 2021 年全球 VR/AR 终端出货量达到 1123 万台,同比增长 92%,其中 VR 头显出货量 1095 万台。另一方 面,在近期“6·18”电商促销活动中,爱奇艺公布旗下 VR 品牌奇遇 VR 销量快速增长,开售 后 1 分钟的成交额超上年全天,开售 4 小时销售额同比增长 12 倍;同时多家媒体也报道国内 VR 头显厂商 Pico 将 2022 年的销量目标由 100 万台上调 80%至 180 万台。结合全球 VR/AR 设备的出货量来看,目前 VR/AR 头显终端出货量正进入快速增长阶段,随着技术的迭代升级, VR/AR 带来的沉浸体验进一步增强,加上消费级终端的推广普及,预计未来中期 VR/AR 的头 显终端销量仍将继续保持较快的增长。 在内容分发端,随着头显设备出货量的快速增加,VR 平台的应用数量也处在较快的增长 之中。基于 Steam 内容审核机制相对宽松,成为最早最大的 VR 内容平台之一。根据青亭网统 计的数据显示,截止至 2022 年 5 月,Steam 平台共有 6614 款 VR 应用,相比 2020 年 1 月时 的 4697 款增加了 40.8%,其中 VR 独占(仅有 VR 设备可用)内容数量占比维持在 83%以上; 由于 OculusQuest 官方平台对内容审核比较严格导致应用数量仅有 364 款,但相比 2020 年 2 月的应用数量依然增加了 137.9%;得益于 Quest2 头显设备较好的销量以及 Quest 官方内容 平台严格的审核机制,作为第三方发行平台的 SideQuest 承接了部分未能登录 Quest 官方平台 的内容应用,增长也最为迅猛,SideQuest 平台的应用数量从 2020 年 2 月的 235 款增加值 2022 年 5 月的 3201 款,增长超 12 倍。各应用平台 VR 内容数量的大幅增加说明在虚拟现实的内容 应用领域入局者有明显增长,内容数量的增加以及多样性的提升有望进一步带动硬件产品销量 的增长。 早期 VR/AR 硬件设备厂商数量众多,技术路径、缺乏统一标准,各家设备互不兼容,难 以像 PC 或者手机一样可以做到一次性开发多设备使用,导致了内容开发者需要基于不同设备 的 SDK 进行对接移植,开发工作比较繁琐。2019 年 7 月,Khronos Group 发布了正式版 OpenXR1.0 规范,OpenXR 是一个开放式、无版权费的标准规范,能够使 VR/AR 应用在不同 品牌的设备中运行,简化应用开发难度,降低开发成本。对于硬件厂商来说,降低内容门槛后 能够为消费者提供更多的内容支持,形成互联互通的开放生态。目前 Oculus、Valve、Unity、 Unreal、微软等主要软硬件厂商与平台都先后宣布加入 OpenXR。形成统一标准后,应用研发 的门槛和成本下降,将进一步增加 VR/AR 生态内容数量,降低内容的研发难度,吸引消费者 和内容开发者进入产业之中。 在平台 VR 用户规模方面,Steam 平台的 VR 设备渗透率虽然短期波动,但总体呈现波动 中向上的趋势,截止至 2022 年 2 月基本能够维持在 2%左右的渗透率水平。假设取 2020 年 1.65% 的月平均渗透率和 2021 年 2.02%的月平均渗透率,并结合 Steam 平台公布的 2020 年 1.2 亿 以及 2021 年 1.32 亿的月活跃用户规模来看,粗略估算下 Steam 平台 VR 设备的月活跃用户数 量从 2020 年的 198 万增长至 2021 年的 267 万,增幅 34.8%。同时结合 2020 年和 2021 年 Steam 平台年度数据显示:2020 年 SteamVR 会话数量 1.04 亿,新增用户 170 万,VR 收入 增长 71%,VR 游戏时间增加 30%,销量增长 32%;2021 年 SteamVR 会话数量达到 1.27 亿,增长 22%,新增用户 188.7 万,同比增长 11%。综合以上数据可以看出目前 Steam 平台上 VR 用户规模和 VR 游戏需求处在持续稳定提升之中。 从每月 VR 渗透率变动的情况来看,在 2020 年 4 月首个真正意义上的 3A 级 VR 游戏《半 衰期:艾利克斯》上线后,带动 Steam 平台 VR 的活跃渗透率从 3 月的 1.16%大幅提升至 4 月的 1.91%。而 2020 年 10 月 Quest 2 发布后,平台的 VR 渗透率再上一个台阶。从爆款终端 设备的上市以及爆款应用的上线两个方面验证了对 VR 行业用户规模以及活跃度的提振效应。 6.3. 应用场景游戏先行,仍有大量应用场景待开发 根据德勤公布数据显示,2020 年 VR/AR 领域以游戏、影视、娱乐教育为代表的 2C 消费 端应用场景支出占比过半,游戏和娱乐的渗透率也最高,2B 应用主要以工业制造、医疗、零售 业为主。 VR/AR+游戏 基于 VR 和 AR 各自的特点以及当前应用场景的规模情况,我们认为当下 VR 终端暂时无 法做到足够轻量化和便携,社交功能欠缺,商业模式不够清晰,导致现阶段 VR 的应用场景受 到了一定的限制。而游戏的商业模式足够成熟清晰,且 VR 特有的沉浸式特点与游戏应用天然契合,因此游戏能够成为 VR 应用最先落地的场景,短期可以将 VR 设备暂时看作类游戏主机 终端。AR 由于当前娱乐功能弱,技术难度高,设备相对昂贵,虚实共存的特点使其应用场景 更偏向于 B 端,娱乐属性较弱。 VR/AR+教育 目前 VR 技术已经在中小学课程、高效课程以及职业培训等领域开始进行初步的探索应用, 通过 VR 特有的游戏化、情景化等手段打造沉浸式和交互性的学习体验,将被动接受知识向主 动体验知识升级,使课程更加生动形象,激发学习兴趣。并且虚拟环境中通过计算及图形技术 的形式能够创造低成本和低风险的学习和实操环境,例如学科教育中的化学实验可以避免有毒 环境以及试验器械操作不当引发的风险,职业培训中的高危环境以及昂贵器械也可以通过虚拟 现实技术提供更加优化的解决方案。 VR/AR+影视/直播 在直播方面,VR 自身的沉浸式特点能够将现有的直播体验进行升级,360°的环绕画面在 各类新闻事件、体育赛事、音乐会、演唱会等大型活动中发挥作用,通过近眼显示功能使画面 更加立体真实,使用者可以主动选择观看直播的位置而不是被动接受,使 VR 的使用者身在家 中却仿佛置身现场一般。 VR/AR+社交 VR/AR 社交目前主要以虚拟形象的社交应用为主。与目前微信、QQ、微博等线上社交应 用不同之处在于,微信等传统线上社交软件所满足的是无需见面就能够完成社交联系,对社交 的即时性要求低;但 VR 社交虽然同样是在线上发生,但本质是在虚拟世界中见面且能够实现 交互,对社交行为的即时性要求更高。未来包括游戏、影视、工作等各类 VR 应用可能都会加 入不同程度的社交功能,打造一个虚拟的平行世界,VR 社交领域将迎来更加快速的发展。 VR/AR+工业 VR/AR 技术在工业产业领域能够赋能产品研发、装配、维修等多个环节,提升设计、测试、 运营维护的可视化程度目前 AR 的远程协助解决方案开始受到企业的关注和使用,通过第一视 角 AR、实时音视频、5G 通讯等技术的融合,远程专家能够指导一线现场人员对设备进行安装、 维修,快速高效解决问题,帮助工业企业降本增效。在工业生产领域实操培训过程中,VR/AR 也能够将作业流程、操作步骤直接叠加至真实场景中,降低学习理解难度,提高学习效率。目 前全球范围内多个国家的工业生产企业已经开始初步将 VR/AR 技术投入到工业生产制造领域 之中。 VR/AR+其他应用场景 其他 VR/AR 技术应用场景还有 VR/AR+展示、VR/AR+医疗、VR/AR+健身、VR/AR+旅游、 VR/AR+电商等。VR 凭借私密性、沉浸感决定了其在游戏、娱乐、教育社交等领域具有天然的 优势,AR 能够与现实世界交互联通的特点决定了其在工作、生产等领域能够发挥更大的作用。Oculus Quest 2 作为一款当前消费级 VR 头显终端设备,出货量的增长正在带动 VR 应用数量 快速增加,目前 AR 领域尚未出现消费级终端设备,一旦出现可能将加速 AR 在下游应用领域 的发展。 6.4. 国际巨头纷纷入局,产业飞轮将启 Oculus Quest2 的上市推动 VR 头显设备出货量大幅增长,苹果、索尼、微软等国际互联 网巨头公司的下一代头显终端也将陆续推出,硬件设备技术的升级迭代将带来使用体验的提升, 应用数量的增加拓宽使用场景,硬件迭代+内容生态的双轮驱动将的加快 VR/AR 在大众消费端 的普及。Meta CEO 马克·扎克伯格在发布首款 Quest 头显设备时曾提出过:当活跃用户达到 1000 万时,VR 生态的开发者才能获得足够收益,当跨过 1000 万的门槛,内容和生态系统将 会有爆发性的增长。基于“1000 万台奇点”理论,当前时点对于虚拟现实产业而言正是终端销 售量以及活跃用户规模大幅增长,迎来 1000 万台的奇点时刻。对于 VR/AR 产业来说,硬件设 备出货量和活跃用户的增长会进一步吸引更多入局者完善产业生态,产业生态的完善、使用体 验的升级以及应用场景的拓宽将再进一步带动更多的终端设备需求,从而形成“硬件出货量提 升-入局者增加-产业生态完善-应用场景拓宽-硬件出货量提升”的良性循环。 从当下的应用场景来看,VR 的应用场景仍处于 C 端先行的阶段,游戏、视频、教育等承 担了当前的虚拟现实技术的主要应用场景,AR 则主要集中在 B 端且应用场景比较分散,娱乐 属性弱。如果未来 VR/AR 技术进一步突破,产业体系更加成熟完善后会应用场景自然也将被 拓展。VR 技术基于其沉浸式特点将向更加垂直的深度体验领域挖掘更多的可能性,同时伴随 设备轻量化、便携化、渗透率的提升将逐渐拓宽应用场景,摆脱单一的游戏功能,在社交、工 作、教育、直播、购物等领域发挥更大的作用。AR 则基于其与现实世界交互、轻量化、可移 动的特点,将会拓宽至更多社交、工作、娱乐、生活等个人化应用场景。但不论 VR 还是 AR 技术,应用场景的发展核心都是与现在各类产业进行深度融合,弥补当前手机终端无法实现各 类沉浸式体验的缺陷。经过硬件技术持续的迭代升级和应用场景的拓宽双轮驱动后,VR/AR 产 业的飞轮效应将逐渐显现,对手机终端形成有效补充甚至可能一定程度上取代手机的地位,成 为下一代通用型终端设备。 7. 投资分析 7.1. 投资分析 2022 年内外部因素叠加带来阶段性影响,导致传媒板块走势较弱,但随着商誉风险、政策 监管等长期因素影响力的减弱以及短期疫情的好转,传媒板块的业绩基本面以及估值水平有望 迎来修复。投资主线上短期建议关注能够受益于疫情后恢复,环比能够实现大幅增长的领域例 如电影和广告,中长期关注具备持续性增长潜力以及新技术普及带来增长空间的行业例如游戏 和 VR/AR。 游戏板块:监管政策边际回暖,版号重启有望驱动新游戏研发、上线进度常态化,带动国内游戏市场规模增长。国内游戏产业精品化发展趋势下游戏用户付费意愿提升为游戏市场中长 期的增长提供驱动力,国内游戏公司加大出海战略投入,通过手游领域的差异化优势有望在海 外延续高增长态势。 电影板块:短期疫情影响难以避免,预计将对 2022 上半年持续带来影响。但随社会面秩 序恢复正常,近期票房表现好转明显,影院营业率将随上海地区影院逐渐开发而进一步提升, 催动电影内容供给恢复,双重驱动下国内电影市场自 Q3 开始有望进入全面复苏阶段。渠道端 关注龙头市场占有率长期提升趋势。 广告板块:疫情影响短期经济、消费数据,广告投放需求减弱,但随社会秩序正常后社会 消费品零售总额、实物商品网上销售等数据开始回升,预计广告主投放需求也将随宏观经济好 转出现回升。中长期角度,国内广告市场规模将双重受益于 GDP 的增长和广告行业占 GDP 比 重的提升,仍有较大的增长空间。但考虑广告行业有一定的后周期属性,因此预计广告主投放 需求和规模增长的进度将小幅滞后于经济恢复周期。 7.2. 重点公司分析 三七互娱:公司坚持“精品化、多元化、全球化”战略,在国内市场和海外市场均能够保 持较好的成绩。Q3 上线手游《斗罗大陆:魂师对决》首月流水超 7 亿;海外市场上,来自于 海外的营业收入连续两年增速超 100%,海外地区收入占比不断提升。根据 SensorTower 最新 数据,公司排在 2022 年 4 月中国手游发行商收入榜第 5 位,《Puzzles&Survival》排在同期中 国手游出海收入第 5 位,《云上城之歌》排在第 11 位。公司目前储备项目数量比较多,持续加 大研发投入,用户付费周期拉长,经营流水和利润率有望进一步优化。 吉比特:头部产品《问道手游》以及《问道》依靠长线运营、持续内容迭代开发依然保持 较好的生命力,构成公司的业绩基本盘。自研修仙放置类新品《一念逍遥》上线后表现较好, 在 App Store 畅销榜平均排名第 11 名,贡献主要增量收入和利润。公司目前储备产品较多,部 分已经获得版号,预计将陆续排期上线。公司表示未来新立项产品必须面向全球市场,有望进 一步打开海外市场空间,保障业绩增长。 完美世界:公司 2021 年 12 月上线新产品《幻塔》,首月新增用户过千万,流水近 5 亿元, 产品利润将在 2022 年开始逐渐释放。根据七麦数据显示,《幻塔》开启 2.0 版本活动后,其 iOS 游戏畅销榜排名一度跃升至第 11 名。另外《梦幻新诛仙》于 2021 年中上线,截止至 2021 年 末累计流水近 16 亿元。《幻塔》与《梦幻新诛仙》的良好表现预计将在 2022 年持续为公司提 供业绩。国内产品出海方面,《梦幻新诛仙》手游于 2022 年 3 月 17 日上线海外市场,《幻塔》手游近期在海外多地开启测试,预计年内也将上线海外市场。公司现有《完美新世界》、《一拳 超人:世界》、《诛仙 2》、《百万亚瑟王》、《诛仙世界》等项目正在筹备或研发进程中,储备的 多款产品相比公司以往产品也更加适合海外市场,有望推动公司海外业务的稳健增长。 光线传媒:国内电影内容头部公司之一,在动画电影赛道具备独特优势,积累了中国神话 宇宙动画 IP 并推出包括《哪吒之魔童降世》、《姜子牙》等优质动画电影作品。在真人电影领域 公司也有较好的表现,《你的婚礼》、《以年为单位的恋爱》、《如果声音不记得》等主投主控影片 票房表现较好。艺人经纪方面培养了较多的新人演员,一方面通过旗下新人参与公司制作影片 有利于控制成本,提升新人的知名度;另一方面新人演员知名度和商业价值提升后又推动公司 经纪业务的业绩增长。

用户评论

寻鱼水之欢

这个分析很到位啊!确实,现在传媒行业需要兼顾疫情带来的影响和未来发展的趋势,既要抓住市场的回暖机遇,也要关注长期可持续的增长模式。希望更多专业人士可以深入探讨这个“双重主线的”策略。

    有17位网友表示赞同!

淡抹丶悲伤

这篇文章提醒了我一些重要的事。传媒人确实面临着前所未有的挑战,但我相信行业还是有很大的发展空间。只是需要更加灵活地应对变化,才能获得最终的成功!

    有13位网友表示赞同!

相知相惜

作为一名传媒行业的从业者,我觉得现在最关键的就是创新!疫情加速了数字化的进程,传统传媒需要转型升级,拥抱新兴平台和技术,才能在激烈的竞争中脱颖而出。

    有6位网友表示赞同!

别悲哀

复苏与长期增长这两条主线,听起来很有道理。不过具体该如何实现呢?文中能详细阐述一下吗?比如哪些具体的政策、技术、商业模式可以帮助传媒行业把握住这两条主线?

    有8位网友表示赞同!

太易動情也是罪名

说实话,我觉得现在的媒体环境越来越复杂了,信息泛滥,用户的注意力也非常分散。想要真正抓住用户的需求,传媒行业需要做的不仅仅是转型升级,还要加强内容的原创性和深度!

    有18位网友表示赞同!

哽咽

我很同意文章里提到的“疫后复苏”这个概念。疫情对各行各业都有很大影响,但同时也给传媒行业带来了新的机会。比如直播、短视频等新兴平台的发展,为传播文化和信息提供了新的手段。

    有18位网友表示赞同!

旧事酒浓

我认为传媒的长期增长离不开内容的打造!高质量的内容才能吸引用户,建立忠诚度。同时也要关注用户体验,提升媒介平台的用户界面设计和传播效率。

    有16位网友表示赞同!

月下独酌

这段分析太棒了!作者真是懂得传媒行业的脉络!现在传媒行业确实需要把握住这样的双重主线,既要抓住疫情带来的复苏机遇,又要坚持科技创新,不断探索新的发展模式!

    有12位网友表示赞同!

封锁感觉

我更关注的是传媒行业的文化价值。在流量至上的互联网时代,我们需要更加重视对社会责任的担当,传播正能量的内容,引导用户理性思考和判断信息...

    有8位网友表示赞同!

妄灸

疫情后复苏这条主线是肯定的,但长期增长需要依靠高质量的内容供给和平台建设。只有这样才能在长远发展中赢得一席之地!

    有13位网友表示赞同!

话少情在

这个标题说的没错,传媒行业确实现在面临两条不同的道路可以选择:抓住短期的复苏机遇,或者长期坚持创新,寻找更可持续的发展模式。选择哪一条线,需要认真思考和权衡!

    有13位网友表示赞同!

盲从于你

文章比较透彻地分析了传媒行业的现状,特别是在“疫后复苏”与“长期增长”这两条主线的引导下,我认为行业未来发展充满了机遇!希望未来的媒体能够更加注重用户需求,提供更优质的内容和服务。

    有15位网友表示赞同!

清羽墨安

我一直觉得传媒行业的服务对象是大众,而不是仅仅是获取利润的目标。在疫情后的恢复中,应该更加关注社会民生的关注点,传递积极温暖的信息能量!

    有17位网友表示赞同!

七夏i

文章分析的可行性很高,但在实践起来的时候可能会遇到一些挑战,比如监管政策调整、人才队伍的变革等等…。 不过这不足为惧,只要我们不断学习总结,就能最终找到通往成功的道路!

    有9位网友表示赞同!

素颜倾城

我觉得“疫后复苏”和“长期增长”其实并不冲突。 现在正是传媒行业重新审视自身定位的时候了, 既要把握住疫情带来的机遇,也要坚持创新发展,才能在未来的竞争中获得胜利!

    有5位网友表示赞同!

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