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第83期:《幻世录2》,你为什么这样? (4)

发布时间:2024-09-26浏览:90

大家好,欢迎来到今天的《永业聊天游戏》,我是常东永业。本期我们继续聊聊我又爱又恨的《幻世录2》。

【无尽轮回,蹩脚数值】

(《生化危机4》的存档界面直接显示每周记录,就是图中翻译的“次数”,英文单词是ROUND)

事实上,游戏有多个章节,新游戏继承前作来增强游戏玩法的情况并不罕见。多周项目的目的一般是为了让玩家能够使用收集到的高级装备来进行更高级别的挑战,或者追求碾压的快感,或者让玩家触发继承于之前项目的收藏品或者游戏行为。一些新的支线或者隐藏剧情、隐藏结局等。 总之,多游一般除了相对固定的剧情之外,还可以在游戏中加入一些不同的玩法,让玩家愿意将相对固定的剧情重玩几次。这称为“可重玩性”。

(国内的《三剑》,如《古剑奇谭》等也引入了很多多周传承元素)

应该说,对于很多游戏来说,无论是RPG、SLG、AVG还是其他类型,只要剧情比重重,多周机制往往是提升其可玩性乃至游戏性的“灵丹妙药”本身。

《幻世录》世代虽然有3个结局可以触发,但没有多周设定。无论玩家玩多少次游戏,都只能从1级升到只有30生命值、只有一记“气刃斩”的剑士雷。奥纳德上场了。玩久了,玩家们难免会希望伦纳德和他的高水平战友们在上周的进球能够直接带到下周进球的初始水平,而新的也会出现在本周的路上。目标拥有怪物和更强的敌人是多么快乐的事啊。因此,擅长改装的玩家改装多个版本的“动力加强版”来满足类似的需求也很正常。

(在百度《幻世录》吧找到的《幻世群侠》是修改版本中最好的。当然,这个版本是全新的剧情,只使用了原来的游戏模型和机制。剧情宏大,难度不高低的。 )

玩家的诉求对于制作者来说是看得见、听得见的。因此,在《幻世录2》,多周目的要素顺利出现。然而……

抛开多周比赛的问题,我先问你一个问题。当你玩各种游戏时,如果你身上的道具格有限,你更喜欢带更多的治疗药水还是更多的复活药水?

我想这个问题可能是显而易见的。因为在正常的游戏中,虽然“复活”并不罕见,但其出现的频率绝对没有吃药恢复血量那么高。

(《幻世录2》的存档界面——上的周数也很显眼)

然而在《幻世录2》中,它几乎创造性地发明了人物死亡坠入墓碑的模式。当角色进入墓碑后,3回合内使用墓碑上的复活药水将使角色重新活过来。整个过程中,复活的角色除了血量发生一些变化外,身上的魔法值、活力值、道具也会发生变化。保持不变。如果超过3回合,墓碑就会直接消失,并且角色将不再出现在本次战斗中。当然,通关后会自动以1点生命值复活。

这并不奇怪,而且对玩家也很友好,因为它显着降低了玩家在游戏过程中的容错率。喜欢挑战的玩家可以挑战无人能进入墓碑的玩法。

(《幻世录2》墓碑和上面的回合倒计时)

然而,问题就出在这里。不知道是因为我对墓碑模式太过骄傲,还是因为我对自己的攻击、伤害、生命公式没有信心。游戏初期,血量满的角色被敌人砍了两次。连暴击或者特殊技能进入墓碑都是常见的。前期甚至出现过用小战士的群体魔法直接成群进入墓碑的情况,这样就没有人可以使用复活药剂了。所有成员的墓碑倒数三,然后GAME OVER。别说这在噩梦难度中很常见,就是在初学者难度中也并不少见。

以男一号布雷特为例。当他出现的时候,他已经是2级了,他的生命值还没有恢复药水能够补充的多(恢复药水可以补充40)。在他第一次出现的第二关,《炽炎》级的时候,他遭到了杂兵的袭击。最好希望,如果你选择闪避反击,他真能做到,格挡……两次就变成三次,暴击还是满血跪下……

(光明,4级,生命值只有65,背包槽位只有6个)

其他角色的情况也大致相同。当然,玩家也会以同样的强度攻击敌方士兵。因此,在《幻世录2》期间,角色进出墓碑的次数远比吃药恢复血量要频繁。 —— 要么不需要回血,要么回血没用,直接复活比较好。同时,前期玩家的背包空间也比较有限。在这种情况下,选择在有限的道具空间内带上更多的复活药水和魔法药水(供法师吟唱复活魔法)或许是更明智的选择。酒吧。

诚然,最基本的复活药只能恢复10%的血量,生命值不到100的角色用复活药复活后生命值也只有个位数,但那又怎样?如果你受到普攻暴击,1点生命值和100点生命值可能没有区别……如果你避开普攻,1点生命值和100点生命值仍然没有区别……

(漂亮的方块,如果你失去8点生命值,你的满血值就只有24点了……)

一开始,玩家可能确实会觉得+40生命恢复药水远比+30%生命恢复药水强大。如果他们带回血恢复药剂的话,肯定会带回固定价值的。然而,在游戏后期乃至数周之后,玩家的数值却出现了巨大的爆炸。恢复药剂还是恢复了40,而最低级的复活药剂则恢复了10%的血量,恢复了几千生命……此时,玩家已经有几千血了。血量已经足够抵抗了。如果进入墓碑,一旦拉起就可以抵抗很长一段时间。恢复血量有什么用?更何况,后期的复活药剂怎么可能只恢复百分之十的血量?

当然,有的朋友可能会说血药恢复了30%、50%甚至100%!不幸的是,无论如何,玩家角色都可能是从全生命值设定上连接到墓碑的……几千生命值可以抵抗它很长时间,但它可能无法抵抗一招——。因此,复活药水可靠!

(这是很标准的道具携带方式,嗯,至于额外携带武器……我们稍后再说)

当然,这可以说是一种风格……但可笑的事情还在后头。正如我们在上一期中提到的,在接下来的几周里,经过战场随机练级的敌方士兵数量大幅增加。此时玩家角色的数量和能力也大幅提升,几乎可以随手扔出大范围的伤害魔法。在这种情况下,用大范围的魔法杀死十几名敌方士兵,然后使用一堆+40和+100的生命恢复药剂是很常见的。当你看看那堆+40、+100的药品,再看看自己的上千种药品甚至已经显示为“?”的时候。也不知道自己有多少血,该哭还是该哭?笑又怎样?

(后来的人物信息面板大概是这样的。——。除了经验值固定为5000之外,等级只能显示3位数字,血量和魔法只能显示4位数字,所以最后三项变成了“?” ?”。)

是的,玩家可以选择扔掉它。然而……剧情其实到了第二周就结束了。故事完成率可以达到100%,但各方面的收藏率通常在40%左右。换句话说,接下来的几周需要玩家收集的宝藏。宝物大多以光球的形式出现在战场上。固定关卡的东西相对固定,而随机关卡的也有不错的甚至是关键的宝物。无论玩家处于哪个关卡,只要扔掉垃圾,垃圾就会以新的光球的形式出现在战场上。由于玩家的背包有限,后期扔垃圾是很常见的,这意味着到了后期,所有的垃圾都会轻起来。球也很常见。但是光球能显示的位置是有限的……当没有其他位置可以显示时,新的光球会推出旧的光球(我已经测试过这一点),所以你真正需要的宝物可能会堆积起来+ 40级的回血药剂被抹掉了……就算没有被击倒,看着满地闪烁的灯光……反正我是真的觉得很恼火。

(道具光球——在图中车内)

其实说到这里,《幻世录2》的多周期问题其实已经暴露出来了。那是因为很多游戏都要继承价值观和道具,所以价值观的跨度在整个游戏中被拉得太宽,游戏的各个方面都严重不适合这样的跨度。

更直接的表达就在于那些“?”。据说要让玩家达到100%的收集等级(嗯,据我所知,似乎因为bug实际上是不可能的,姑且认为是可以100%收集到的部分吧) ,至少需要6轮!还有6轮……

我们知道,通常情况下,玩家角色一开始是和敌人不相上下的,但是随着等级的提升,玩家的成长曲线一定会比敌方士兵更好,而敌方士兵在数量上更加均衡,数量多就意味着更多的经验,再加上“杀戮”,敌方士兵升到十几级甚至几十级是常事。

而且由于后续每次升级只需要五千经验,四个星期后,一招提升三位数等级的情况并不少见……所以……等级只显示三位数,而血量和魔法值仅以三位数显示。考虑到四位数字的显示,这么小的空间到第四或第五轮就不再足够了,对吗?更何况,虽然你的收藏可以在6轮内完成,但难度上限是8轮……8轮……

对于这种严重的“意外”行为,我……无语了……

(后面的值会是这样的.)

说到这里,你可能仍然认为我很挑剔。是的!事实上,我们可以做到以上几点而不用提出疑问。但有一件事不能不指出。《幻世录2》 玩家升级时,有5个属性点供大家分配,每级5个。如果一剑提升100级,那就是500级……玩家一招就升级到100级。然后点击鼠标500次来分配积分.

是的,您可以通过按住SHIFT 或CTRL 一次分配10 个点.但是.

要知道,游戏多周的剧情都是比较固定的。有些角色在前作中战斗到了最后关卡,但在新游戏中却出现得很晚。此时,当他再次出现时,往往要加入数千级系统强制升级(以匹配队友平均等级)和数万属性分配点的队伍。请订购.

(属性点分配)

话虽如此,从数值上来看,可以说《幻世录2》是为了多周玩法而引入的,数值是主动或被迫采用暴力的情况。在如此暴力的情况下,频繁进出墓碑,后期使用大量垃圾道具,真的一点也不奇怪。令人惊讶的是他能够平衡这一切。

嗯……是的,还没结束……但已经快完成了……

(《幻世录2》是初代的奖励点,但由于初代很难一次升级到四五级以上,所以一般都是一级,所以这个奖励点很舒服并且有成就感和修为——二代,尝试一下有修为感就奇怪了……)

如果你想贡献(虽然暂时没有贡献费),或者有什么永业想让我介绍或者“剧透”的游戏,或者有什么永业想让我推荐或者给我们的产品如需合作,欢迎您发送电子邮件至告诉我下面的电子邮件地址。当然,也欢迎其他类型的讨论。

《永业聊天游戏》专用邮箱:yongye_games@sohu.com

用户评论

醉红颜

哇,真的是太戳心了!“幻世录2”我玩的可是白学里的角色!这代设计越来越不合理了,人物模型也变了好多。当初以为是画风调整,后来真的觉得太不像本人了...官方能不能回应一下玩家的心声?

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墨城烟柳

玩了好久,说实话我觉得这次“幻世录2”的变化挺大的,但我接受新画风格和玩法,毕竟游戏会一直更新迭代嘛!感觉有些老玩家还是习惯不了原来的样子,其实尝试新的东西也挺有意思的。

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命硬

这篇文章说的太对了,当年“幻世录2”让我沉迷很久,可是现在的版本我真的有点看不大懂了。人物设定好跳跃、剧情逻辑怪怪的,不知道是想要挑战玩家思维还是其他原因...

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蔚蓝的天空〃没有我的翅膀

小时候玩“幻世录2”,简直就是个仙侠梦!现在看到这篇文章,心里有一点酸甜的感觉。游戏终究变了样子,但那些美好的回忆永远留在心中。

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泡泡龙

我觉得吧,“幻世录2”的这次改动是为了迎合更年轻的玩家群体,毕竟如今的游戏市场确实竞争激烈。我挺明白官方的想法的,只是希望他们也能兼顾老玩家的需求啊!

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*巴黎铁塔

真没想到“幻世录2”居然会变成这样,当初玩的时候可是个经典。不过现在的新版本玩法好像比较复杂,还是更喜欢以前那种简单易懂的游戏体验吧。

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歆久

每次更新的“幻世录2”都会让人惊喜和意外,这次也不例外!新地图、新BOSS,还有各种有趣的互动机制,虽然有些地方需要适应,但总体来说很不错!

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算了吧

别的不说,光是文章开头就让我点进来,满满的回忆呀!当年也是沉迷“幻世录2”,记得那时的装备都是自己一点点的摸索积累的,感觉现在游戏节奏太快了...

    有11位网友表示赞同!

寒山远黛

我倒是觉得这篇文章写的有点偏激了,“幻世录2”这次更新其实挺有创意的,一些设计理念我很欣赏。但确实有些方面还需要改进的地方,希望官方多听取玩家意见。

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轨迹!

老游戏做起来总是有一股不一样的情调,期待“幻世录2”可以保持初心,不要过度追求商业化和利益诱惑!

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╯念抹浅笑

感觉 “幻世录2” 的这期更新有点过于注重特效和视觉效果了,但反而忽略了一些剧情的细节和人物的刻画。 希望以后能多关注内容本身的深度和完整性

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凉月流沐@

以前玩“幻世录2” 就是单纯为了体验战斗体系和角色成长。现在的版本看起来更加多元化,加入了许多社交互动和副本玩法。不过我还是希望游戏核心玩法能够保留原有的特点!

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没过试用期的爱~

我个人觉得 “幻世录2” 的美术方向选择有点奇怪,这次的画风虽然更加精美,但缺乏了曾经的独特韵味。对于老玩家来说,这种改变或许更像是告别一场回忆.

    有12位网友表示赞同!

小清晰的声音

这篇文章戳中我的心窝了!当年 “幻世录 2 ”带给我的惊喜和感动至今记忆犹新。希望官方能听到玩家诉求,为游戏注入更多的情感和故事力量

    有17位网友表示赞同!

虚伪了的真心

玩“幻世录2”的时期的朋友可能都不止我一个吧?那些青葱岁月中的快乐回忆,永远珍藏在我的脑海深处! 不过现在的小伙伴们喜欢的或许是这个新版本的样子。 不同时代的乐趣也不一样,只是我希望它能保持初心,给玩家们带来更多精彩!

    有16位网友表示赞同!

我就是这样一个人

<br>玩“幻世录2”的时候感觉自己像闯入了另一个世界,沉浸在那种自由驰骋的冒险中。现在的版本好像更强调社交和互动了。

    有20位网友表示赞同!

面瘫脸

现在新版本的 “幻世录2” 玩法确实越来越复杂,还添加了很多新的元素,对于老玩家来说可能需要一些时间来适应,希望官方能提供更加完善的教程和引导!

    有10位网友表示赞同!

冷月花魂

<br>我更喜欢以前“幻世录2”的那种纯粹的战斗体验,现在的版本玩起来好像太热闹了,感觉失去了原本的游戏节奏?

    有8位网友表示赞同!

心悸╰つ

“幻世录2” 确实经历了很多变化, 或许是时代在变迁吧! 但我希望它能保持初心,继续给玩家带来乐趣!

    有18位网友表示赞同!

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