当代著名作家乔纳森·弗兰岑在一篇调侃文学爱好者的文章中,“指导”那些喜欢攀比炫耀自己文学品味的读者,如果对方在和你battle时上强度,用弗洛伊德过渡之后,开始大谈19世纪俄国文学,这时候,你只要从“枪套”里拔出《美国烟草商》,biu!Biu!biu!然后吹吹枪口的烟,从对手逐渐冰冷的尸体旁边缓缓走过即可。
《皇家骑士团》《最终幻想 战略版》制作人松野泰己
什么?您问《美国烟草商》是部怎样的小说?居然能和伟大的俄国文学刚正面,不重要,之所以要段子,其实是想说越是相对小众向爱好的群体,谁比谁更婆罗门的竞争就越卷。类比到游戏玩家群体,都2022年了,没人还觉得嘲讽《原X》是件多“高贵”的事情,小众类型才是我等资深玩家畅游的蓝海。
今天要和大家聊的《皇家骑士团》,就是一款《美国烟草商》级别的作品(甚至《美国烟草商》发行了中译本,而《皇骑》无论你目前从哪个平台接触到,最多是个民间汉化),连同游戏制作人松野泰已,也是天降大任之后没几年,便悄然隐退的一位业界天才。
群英荟萃的小本生意
和那些纵横业界的知名大厂相比,成立于上世纪80年代末的Quest尽管躲开了日本泡沫经济的收割,但也始终没能等到纳斯达克钟声敲响的一刻,一次抱团取暖的合并,一次仁至义尽的别离,一个名为《皇家骑士团》的系列游戏,几乎就是Quest留给我们的全部精彩。
公司成立的头一年,Quest基本是在四处揽活中度过,在试水过FC和PC-E等当时流行的平台后,1990年,Quest宣布与另一家曾经有过合作经历,名为Bothtec的公司合并。后者以战略游戏见长,其社长是喜欢电子游戏的富二代,就这样,迥异于自身过往作品的宝贵类型经验,崎元仁和岩田匡治等原Bothtec的精兵强将,以及富二代社长先生慷慨投入的资金,帮助当时还没有一部代表作拿得出手的Quest,具备了闯荡市场的底气。
再硬的底气,终归还是要落到作品上才能完成变现,此时一位Quest的年轻制作人在接下来要开发动作游戏还是策略类游戏的问题上,投票给了S·RPG,即策略类角色扮演游戏(Simulation RPG),一种当时很多玩家甚至都没有明确概念的复合类型游戏——这位年轻的制作人,便是松野泰己了。
经历过上世纪90年代MD和SFC主机战争的玩家,或许都会保有这样一种印象,即MD上充斥着刺激火爆的动作游戏,而SFC主打的“文字类”虽然逼格不俗,但对于尚且才疏学浅又耐心有限的我们来说,属实难啃。
任天堂便是看中了《皇骑》在“文字”游戏上的差异化,站出来以第一方身份给予了Quest不少优惠政策和宣发声量,唯一出手干预的,也仅仅是说服松野泰己放弃直译为《食人魔战争》——这么一个直接取自皇后乐队歌曲的名称,改为《传说的奥伽战争》,别管是不是为了避免不必要的版权问题,总之甲方爸爸这点无伤痛仰的要求,最后也还是在《皇家骑士团》的意译中文名面前消弭于无形。
初代的战斗还带有RPG的设计风格
1993年发售的初代《皇骑》展现出很高的创新性与完成度,光是半即时策略的玩法,就和市面上的同类游戏(包括我们非常熟悉的《火焰纹章》《梦幻模拟战》等)形成鲜明差异。战略部分,玩家可以通过消耗更多金钱,从大本营调度大量军队投入战场;或是分散兵力,与敌人打游击战。角色养成上,由单兵性质的战斗小队组成部队单位,每个小队各自的职业、装备和等级来决定其面板数值,而塔罗系统,职业克制与配置逻辑,决定了每个部队的最强实力与应变能力。
巧妙的关卡设计与宏大的故事背景,展现出松野泰己少年老成的制作功力,而主线故事里骑士引领受压迫着反抗邪恶女皇的战争史诗,却只是松野泰己撰写的完整背景故事里的一个篇章,更多更精彩的内容,则要到两年后的《皇骑2》里继续书写。
为什么说《皇骑2》满足了S·RPG爱好者的全部想象
在经过“不小心泄露”-舅舅党跟进-官方确认并公布的常规操作之后,《皇骑2 重生》将在今年11月来到新老玩家的面前,作为S·RPG类型里“婆罗门”浓度最高的一款游戏,《皇骑2》究竟有着怎样让人高山仰止的LEVEL呢?
当年要是有这样一盘卡,其实也不会觉得多牛逼——因为大家都不太懂
1995年,凭借一代所引爆的话题度,《皇骑2》让已经是呈昨日黄花之态的SFC,焕发了不亚于次世代主机的容光。和两年前相比,《火纹》已经先一步迈入巅峰,诸如《梦幻模拟战》《超级机器人大战》《光明与黑暗》等佳作各施所长,S·RPG俨然不再是居于动作游戏之后的二线类型,玩家对《皇骑2》的期待,自然水涨船高。结果《皇骑2》给出的答案远非“震惊”两个字可以形容,该作除了整体世界观以外,创新之彻底,美术之精致,玩法重构之剧烈,人物刻画之细腻,大有万丈高楼,谁与争锋之势。
首先,《皇骑2》搬出了“HERMIT”和“Wait Turn”两种全新系统。前者指《皇骑2》采用了高低差参差分明的立体地图,尽管这样的设计并非松野泰己首创,但和之前的游戏相比,《皇骑2》把高低差真正融入到战略布置和地形互动中,比如直线攻击的武器会被地形屏障阻拦,而抛物线射击的弓箭却能越过障碍攻击到隐蔽处的敌人;“水往低处流”的物理逻辑,又会让突如其来的大雨,改变交战双方的优势地位。
“Wait Turn”则类似《最终幻想》的ATB系统,将原本“你方唱罢我登场”的回合制固定轮转,改为场上敌我角色随WT数值变化自行调整行动顺序的动态系统。“HERMIT”和“Wait Turn”叠加的箱庭式结构关卡地图中,玩家通过对场面的判断,将WT的收放与夺取有利地形的战略相互配合,攻防进退的千变万化,大大丰富了战术实施的空间与灵活性。
众多人物都有属于自己的笔墨描述
然后,前作备受好评的剧情在《皇骑2》趋于化境,即便今天我们隔着画面技术力的年代感,用模拟器去重温本作,每一幕生死别离,每一个登场人物,每一次艰难决定,还是会在松野泰己以巴尔干半岛纷争战乱作为原始素材的奇幻加工后,像精雕细琢后的钻石一样玲珑八面,玩家每改变一个观察角度,就会透过纷争中的不同势力,看到同一历史进程下截然不同的因缘际遇,悲欢离合,其中关乎残酷战争的道德判断,更是让《皇骑2》成为了当时距离“史诗”二字最近的电子游戏。
完美的PSP版《皇骑2 命运之轮》
最后,其实是关于《皇骑2》的不完美与经过重制的趋于完美。《皇骑2》复杂的地形,让一些机动力不足或是难以跨越地形障碍的角色大受影响,反过来,强力的弓箭手们却可以凭借地利和垂直高度对攻击力的额外加成,获得大量输出空间,只要玩家指挥得当,甚至能靠弓箭手为主力一路攻略下去,因此“皇家弓兵团”成了玩家调侃本作的一个槽点。当时肯定无法靠打个补丁来解决版本之子的问题,因此这一平衡性的弊端,直到多年后重制加强版《皇骑2 命运之轮》,才终于得以修正。
2008年,已经分道扬镳多年的《皇骑2》核心成员,找到因健康原因暂时退出行业的松野泰己,邀请他再度出山,松野不仅爽快答应,还主动提出“全盘重制”的愿望,从美术资源,迷宫数量,到剧情故事,大量新要素被塞进本就充实的游戏当中,最终孕育出PSP主机上的《皇骑2 命运之轮》。本作除了修正弓兵职业的“无双”属性,副标题所谓的“命运之轮”,赋予了玩家一个类似命运之神的功能,战斗时可以原地“悔棋”,故事上可以定位或跳转,相当于在原本角色个人视角以小见大的基础上,又反过来从上帝视角俯瞰身处战乱中的芸芸众生。将在今年11月发售的《皇骑2 重生》,便是在《命运之轮》基础上,进一步优化的产物。
无论SFC还是后来的PSP,《皇骑2》的登顶都没有给这个系列接下来的发展带来任何质变,松野泰己离开Quest加入SE之后,由他制作的《最终幻想 战略版》又像《皇骑2》一样,以极高的素质,映衬出后续作品的下滑直至淡出,就算松野泰己的健康原因可以解释他个人的暂时离开,那S·RPG整体的势微,难道也归咎于命运之轮有意为之吗?
不是说《火纹》就不严肃,但《皇骑》绝不会有恋爱AVG要素
客观上,S·RPG游戏在市场上存在两个看起来自相矛盾的点,一方面,即便在《皇骑2》《火纹》《魔幻模拟战》各自战斗力都在线的年代,S·RPG也不曾像RPG那样成为主机市场一段时期里的主宰者,说白了就是从没拿过第一。另一方面,玩家群体,尤其是像我这种大量接触线下玩家的从业者,发现很多人都会把S·RPG作为一个前排购买选项,只不过有限的选择空间,限制了相当一部分玩家的消费欲望。
以有限的翻新程度而言,《皇骑2 重生》的价格(普通版5000日元,豪华版8000日元)很难让那些在网络上嚷嚷着“《皇骑2》yyds”的核心玩家心甘情愿掏腰包。相比之下,倒是隔壁增加了大量恋爱养成要素的《火焰纹章 风花雪月》,销量创下了系列新高,从3DS时期延续下来的“媚宅”路线,也势必在未来的新作里继续保留甚至是强化。
对《皇骑2》有颇多模仿的当代S·RPG《三角战略》
结语:SE一以贯之的高定价,一定会让我国新老玩家面对《皇骑2 重生》时犹豫再三,可真别以为老玩家成天吹,到时候就一定买,他们不买的理由,永远比掏钱的坚决性高出不止一个级别。况且S·RPG,或者更具体来说就是《皇骑2》风格的S·RPG想要真的回归到当年的状态,还是要有更多厂商加入到类型创作的阵容里,吃鸡也好,魂like也罢,如今都太卷了,也该给大伙儿换换口味了吧。
用户评论
这个消息太让人惊喜了!当年那个霸屏的游戏,我至今还记得它的玩法和音乐,希望能做得好一点,重制后的画面更精致一点,难度也适当调弱一些就好。
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终于等到这一天!一直没忘记这款游戏,虽然现在游戏市场风云变幻,但我觉得它是值得怀旧的,希望它能保留经典元素的同时,加入一些新内容吸引新玩家。
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重制?是不是又想捞一笔钱啊?当年那个游戏玩法已经很老了,现在的玩家可不喜欢玩这种复古的玩意儿。我看这个重制还不如直接做一个全新的游戏呢。
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我从小的记忆中,这款游戏的画面和故事情节都深受吸引,特别是它独特的游戏机制,至今仍让人印象深刻。这次重制我很期待它的新玩法和优化,希望能带给我同样的乐趣!
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那个“鄙视链顶点”可不是什么光荣的事情吧?游戏本质上是用来娱乐的,不用拿这种名词来划分玩家,更期待的是这款游戏的重制能够让更多人认识到它。
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我还挺怀念当年玩这个游戏的体验,虽然画面和操作都比较老旧,但整体感觉还是比较不错的。这次重制我肯定是支持的,希望能体验一下新的剧情和玩法!
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十几年过去,玩家口味的变化也许会让这款游戏很难再火起来。如果想要成功的重制,应该充分考虑现代玩家的需求,加入一些新元素,而不是单纯地还原经典版本。
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别忘了那个时候的游戏社区有多活跃,玩家之间互相讨论、分享攻略,那种热闹氛围是现在的很多游戏都缺乏的。这次重制希望能重新唤起这种激情,让玩家再次体会到游戏的乐趣!
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我觉得这个标题有点标题党,重制的程度会不会太高?如果只是简单画面升级,反而可能显得别扭,不如加入一些新的内容和玩法来吸引玩家。
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十年前的游戏今天玩起来感觉真是土了点儿啊。希望这次重制能像《大镖客 Redemption2》那样做成一个全新版本,不仅更新画面,还要改进游戏机制和剧情!
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当年这款游戏的广告词太令人印象深刻了,现在想起都还是心潮澎湃。期待重制的版本能够延续它的经典风格,也希望它能迎合年轻玩家的需求。
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我不怎么在意游戏是否有“鄙视链”,我只想玩一个好玩的游戏!如果重制后的画面、玩法都能令人满意,那么我绝对会支持购买和体验!
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我比较担心重制可能会改变游戏的本来面目。我希望它能保持经典的风格和玩法,不要为了迎合市场而加入太多不必要的元素。
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这款游戏在当年确实很有地位,但時代变迁,玩家口味也变了。我想看看重制后的版本能不能重新获得市场的认可,毕竟十年以上的游戏都有些难以适应现在的游戏趋势!
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我特别关注这款游戏的音乐,当时游戏里的BGM非常好听! 希望重制版本能保留原有的配乐,还能加入一些新的元素! 期待!
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其实很多经典游戏都有老玩家回味的价值,不一定要在“鄙视链”上做争论。希望这次重制能够带给广大玩家一个愉快的游戏体验,也能够唤起一些美好回忆。
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我真希望能看到这款游戏的重制成功!这可以代表我们对经典游戏的传承和尊重,也会让更多人了解到当年这款游戏所带来的影响力!
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其实对于很多老玩家来说,无论重制版本做得如何,它都拥有它们宝贵的回忆。希望官方能够用心制作,也能引起新一代玩家的关注!
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