游戏迷提供最新游戏下载和手游攻略!

一家大公司放弃了单人游戏的制作,第一款游戏就遭到了负面评论的轰炸。他们怎么敢拍第二部电影?

发布时间:2024-09-27浏览:13

大家好,关于一家大公司放弃了单人游戏的制作,第一款游戏就遭到了负面评论的轰炸。他们怎么敢拍第二部电影?很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!

2021年,《幻曹1》以“大厂裸照”、“收藏已婚女人”等标签获得了众多玩家的关注。然而,当它真正发布后,铺天盖地的负面评论立即充斥了Steam页面。

经过一段时间的学习,《幻曹2》再次出发,利用Roguelike+DBG的成熟玩法,瞄准更广泛的用户群体。

我们找到了游戏背后的Sonny Game Studio,与制作人Sonny就《幻曹1》到《幻曹2》设计思路的变化进行了深入探讨,希望能给更多开发者带来值得借鉴的经验。

1、从差评中建立工作室

回想起玩家对《幻曹1》的差评,Sunny得出的结论是,他们主要关注的是剧情和玩法。游戏的核心玩法就是卡牌大小比例和缺乏深度。在早期版本中,如果玩家选择了一条与史实不相符的剧情路线,就会被迫进入一个糟糕的结局。更糟糕的是,如果玩家没有手动保存的习惯,他将永远陷入Bad Ending的循环中。

2021年,桑尼果断辞去工作了三年的职位,想做一些更有趣的事情。有一次我和我的朋友冯凌谈论制作游戏。玩游戏二十多年的桑尼突然有了一个想法。谁不想尝试制作游戏?于是桑尼自学了游戏引擎,并花了半年时间制作了他的第一款游戏。

桑尼游戏办公室

解决经济问题的办法非常简单粗暴。工作室成立时,三位合伙人各自按比例缴纳了第二代项目的预算。可以估计一款游戏可以卖多少钱。经过测算,桑尼觉得国产单机游戏是有上限的,可持续发展的关键是控制成本。因此,整个项目预算都用于员工工资和外包费用,合作伙伴不领取工资。

工作室的营业时间为上午9 点至下午6 点,周末正常休息。只要能高效完成工作,看电视剧、打游戏、钓鱼等我都可以做。

工作室每年组织一次旅行,每1至2个月组织一次团队建设

现在我们有了工作室,最重要的问题是我们接下来要制作什么游戏?首先想到的是将《幻曹1》重制为质量更高的《幻曹RE》,但是三国题材的游戏太多了。如果你想有所作为,你必须想出一些新的东西。最终,Sonny决定下一个项目将延续第一代的结局,打造全新的《幻曹2》。

如果二代能够成功,桑尼想把《幻曹》打造成一个“国产兰斯”系列,并尝试在每一代中使用不同的玩法。比如接下来的游戏,不管是不是奇幻系列,都非常倾向于是战棋游戏。

当然,一切美好的愿景必须建立在让《幻曹2》变得优秀的基础上。

2、将多元文化融入三个王国的故事

《幻曹2》的主线剧情延续了初代的结局。曹操统一了三国。然而,日本女王北蜜狐向魔王瑞肯投降,获得了魔王的力量。她发起了对中国大陆的入侵,拉开了新冒险的帷幕。

主线故事的发展结构与《兰斯》非常相似。王者曹操收罗后宫,与好友结缘,通过不断的战斗增强自身实力,最终拯救天下。

针对前作剧情缺乏表现力的问题,《幻曹2》的表现方式采用了经典的视觉小说模式。文案采用第一人称视角,增加沉浸感。写作风格和文字都受到严格控制。每经过一场主线战斗,就会显示相关剧情。总体来说游戏体验还是比较流畅的。

游戏大致分为三种文化背景:三国、日本、西方。三国时期是中国历史上的一个重要时期。魏、蜀、吴三国,表现文臣武将的智谋、忠勇;东方包括日本战国时期,武士道精神和忍者文化提取了巫师、武士、忍者等元素;西方代表了欧洲和其他西方国家的文化背景,融合了北欧神话和希腊神话中的人物。

融合多种文化的目标是为玩家提供多样化的游戏体验和选择。展现多样性和跨文化对比,正是《幻曹2》寻求差异化的体现。人物配音也体现了文化背景。比如三国人物说中文,日本人物说日语,这也体现了文化的多样性。

2.1 将Roguelike特征融入到故事中

在分析了《幻曹1》的缺点后,桑尼觉得最好兼顾剧情的合理性和游戏对于历史题材的合理性。如果不是,就必须保证博弈的合理性。为了避免陷入这个矛盾,《幻曹2》采用了多轮轮回的线性剧情模式。这有两个优点。

第一点就是让玩家在轮回的过程中不断加深对战斗系统的理解。每个轮回的剧情都是独立的,玩家也需要重新开始搭建卡组,探索不同卡牌类型的特点。

第二点,剧情轮回需要玩家经历多个不好的结局,才能击败最终boss,迎来好结局。这与roguelike要求玩家反复重玩的特点是一致的。

《幻曹2》 将原本在游戏结束时获得的天赋点更改为RPG玩家更熟悉的经验点和等级。每次战斗后都会获得经验值。在游戏中升级后,可以激活技能,获得新的天赋,实时提升。自身实力最高可提升至20级,经验值和等级通用,并在下一次轮回中保留,让玩家提升实力的过程更加顺畅。

2.2 创造难忘的经历

如果想要在战斗中持续为玩家创造新鲜感,独特的敌人buff机制必不可少。

比如敌方小狐妖每次攻击都能偷走玩家的幻境水晶,给玩家带来有效的紧张感; Boss诸葛亮会在倒数第三回合给予玩家2张天意卡牌(可承受1点伤害),并在倒数第二回合造成高费攻击。如果提前抽出神意,就能轻松格挡。如果不抽的话,就需要有一定强度的牌组。那么最后一轮你会选择黯然退出,这也符合游戏剧情的设计。

各种爬塔模组极大地拓展了游戏玩法,所以如今的卡牌游戏最能得到创意工坊的支持。最基本的就是包含更换美术素材的功能。一旦功能完善,可以开放更多接口,将游戏的定制空间推向新的高度。

皮肤更换功能

3、博采众长的玩法要突出设计的独特性

在《幻曹1》和《幻曹2》之间,桑尼回顾了很多类似玩法的游戏,先拆解头部游戏寻找特色,然后根据需要逐步修改自己的特色。

《杀戮尖塔》的数值系统非常精密,但药剂系统复杂,上手难度大。在地图探索的分支路线选择上,太多尖塔类游戏都采用大网格地图,缺乏新鲜感。

在玩了《兰斯1》和《兰斯3》后,桑尼认为多层的3选1路线分支模式可以让玩家模拟RPG的向前探索感,同时也具有一定的自由感和策略感,这是值得借鉴。经验。

多层的3选1模式让玩家能够动态思考事件、敌人和宝箱的好处。对于设计师来说,调整不同卡牌出现的概率可以给游戏体验带来丰富的变化。

《幻曹2》 的地图探索

而且,这种模式还可以设计出极具仪式感的表演。例如,恶魔瑞肯最终之战前的升神长阶,就是一条固定的直线。玩家在一路前进的过程中很容易产生一种庄严感。

打的时候应该是像《杀戮尖塔》这样一对一,还是像《兰斯10》和《月圆之夜》这样一对一?一对多模式需要玩家将卡牌拖到对应的敌人身上,操作较为复杂。很明显,《幻曹2》选择了一对一的战斗模式,因为玩家可以随意扔牌,操作也更加爽快。

3.1 三个职业差异明显

和所有DBG游戏一样,《幻曹2》也分为几个职业,不同职业的玩法思路最大化的体现出差异性和特色。

剑士或战士是最容易学习的职业。不同的组合可以区分高攻击、高防御、高频率。比如最简单的叠甲样式,高护甲值结合碰撞可以瞬间秒杀敌人,但频率低、伤害高的缺点很容易被敌人克服。

其核心或机制与《炉石》 等纸牌游戏非常相似。基本玩法就是和仆从们铺开场地,让他们战斗。还可以合成高级仆从,提升战斗力。

但也有例外。比如赤名斩这张卡可以无限升级,每次伤害为12、15、19、24……但前提是必须在战斗中不断使用才能升级这张卡。由于玩家付出了额外的努力,数值超级建模是可以接受的。另一个例外是同伴卡,它们在数量上很强,但同样需要付出额外的努力才能获得。

3.2 独立但不显眼的伴侣系统

几乎每个卡牌游戏都有自己标志性的游戏模块。《幻曹2》中与同伴卡相关的同伴系统就是这样一个独特的系统。

游戏中的货币分为两种:血滴(通用货币)和幻晶(同伴系统唯一货币)。水晶用于同伴的召唤和双修。召唤后,你将获得各种祝福效果。双修后,你将获得同伴卡并增加好感度,可用于解锁游戏外独特的羁绊剧情。

战斗中,每场比赛可以召唤多个同伴。同伴最初有祝福效果,可以理解为登塔遗物。为了能够最大程度地发挥自己的战斗力,正确培养和使用同伴非常重要。

比如貂蝉的初始祝福是在战斗开始时对敌人施加疲劳效果,而升级祝福是在敌人疲惫时减少其兵力。如果与自己的套牌正确使用,敌人全年只能受到1 点伤害。

再比如,织田城的祝福效果是获得血滴(游戏通用货币),双修后的同伴卡是获得水晶(同伴系统专用货币)。如果在游戏前期饲养的话,可以获得大量的水晶,方便培养同伴。

4、小团队要充分利用AI技术,节省成本。

《幻曹1》被诟病的问题之一就是画风不统一。因此,在《幻曹2》开发之初,Sunny将画风定位在中国风和二次元风格之间,对画面质感的要求更加严格。

不难看出,《幻曹2》的美术风格尽管存在差异,但还是尽可能统一,但仍然存在一些不完善的地方。 Sonny认为团队中最好有一个类似于主美术师的角色来全面掌握所有的美术素材,这样美术素材才能统一。但目前三位艺术家都不具备这样的能力。

《幻曹2》 有25个女性角色,包括神话角色和变性角色。从性格上很难区分每个角色。桑尼的方法是突出文化背景并设计专有标题。

每个伙伴都有一个独特的主角名字。比如卞灵会称呼主角阿麻,美杜莎会说是我的大人,服部半藏说话时会有日本漫画“啊谎言啊谎言”的感觉。

毕竟Sonny Games还是一个小团队,美术、音乐、配音等很多工作都需要外包,包括UI设计。外包人员的能力、团队沟通的效率等都是相对形而上、不可控的事情。经过对游戏UI的多次修改,我遇到了一位优秀的UI画家,才达到了现在舒适简洁的效果。

小团队也需要想各种办法来节省成本,而前段时间流行的AI技术就成为最值得尝试的。

对于Sonny Games 来说,AI 绘图是艺术上的参考。例如,对于貂蝉的皮肤,团队首先绘制了草稿,然后使用AI生成各种参考图,最后由艺术家提取适当的部分来绘制成品。

总之,Sonny觉得游戏行业应该继续关注AI技术的发展。至少对于小团队来说,这是一个降低成本的好方法。

5.“如果你现在放弃,游戏就结束了。”

小团队应该选择自行出版还是寻找专业出版商?桑尼在两场比赛中分别尝试了两种方法,积累了很多经验。

《幻曹1》 我选择自助出版,因为桑尼想弄清楚出版流程。经过尝试,他发现积累的心愿单数量还不错,于是他决定自行出版。如果开发者知道如何制造轰动,选择自出版是没有问题的。

当谈到《幻曹2》时,Sonny想知道与出版商合作的过程是什么样的,所以他找到了Love Story Project,简称LSP。该出版社隶属于Yamayuri Studio,该工作室制作了《三色绘恋》。了解的玩家肯定不会理解。他的嘴角不自觉地扬起。

寻找出版商时的关键考虑因素是他们彼此适合。如果发行商吸引的玩家群体与游戏的目标玩家群体重合,那就是最理想的情况。出版商知道如何在促销上做出有效的差异化。

可以接触到最广泛的目标玩家,也能给出切实可行的建议。

在《幻曹2》的开发过程中,一些新的开发者来到Sunny,想听听一些游戏开发的经验。桑尼的答案是《灌篮高手》。李安希教练的话:“如果你现在放弃,比赛就结束了。”至于更多的感悟,我们应该从失败的教训中寻找。

回顾《幻曹1》的运营和发行,桑尼总结为当时自己的游戏制作能力太不成熟,游戏品质和内容都不够优秀。然而他给球员留下了很高的期望,而管理层的期望却与期望不符,因此他犯了很多错误。评论很正常。

“空谈是廉价的,给我看看你的代码。”

截至目前,《幻曹2》已进行了3次内测,并收到了大量玩家的反馈。玩家的大量建议都成为了这款游戏的一部分。

在某次试玩期间,桑尼“住在群里”,及时更新和修复游戏问题。

“所以实际上,在制作游戏方面,任何时候失败的次数都远远多于成功的次数,但如果你能坚持下去,你就不会真正失败。”这是Sunny在这两场比赛中发现的最重要的一点。经验。

用户评论

自繩自縛

这确实让人有点懵!我一开始还挺看好他们的,毕竟是跳槽出来搞自研的,希望能看到一些新颖的东西。结果成品跟流水线产品似的,画面和剧情都不怎么样,感觉是在“大厂”模式裹挟下失去了初心啊。

    有11位网友表示赞同!

虚伪了的真心

说实话,我一直都觉得裸辞做独游挺勇的,至少敢尝试。但这款游戏实在惨不忍睹,差评是实至名归的。这就像一栋看起来很棒的房子,结果进去一看,墙都漏水了,地板凹凸不平,感觉有点太失望了。

    有8位网友表示赞同!

昂贵的背影

第一作确实有些失败,但不代表他们就应该放弃!做游戏很难的,从概念到成品需要不断的磨合和探索。我希望他们能认真听取玩家反馈,汲取教训,做出更优秀的第二部作品。毕竟,谁还没做过错事呢?

    有20位网友表示赞同!

雪花ミ飞舞

我挺支持敢于尝试的新团队的发展,期待他们的后续作品!这行太不容易了,做游戏需要毅力和才能,就像音乐一样,可能第一首曲子不会很完美,但只要坚持创作,总会有触动人心的音乐出来。

    有14位网友表示赞同!

纯情小火鸡

哎,感觉现在游戏行业越来越卷了,玩家的标准也越来越高。一款游戏难免会有一些瑕疵,不应该一味追求分数和评价。我更希望看到一些有创意、有特色的作品,而不是千篇一律的东西。

    有16位网友表示赞同!

莫失莫忘

大厂跳槽做独游?听着很梦幻啊!结果现实总是残酷的。游戏制作不易,尤其是在这个市场竞争如此激烈的环境下。他们的第二部作品,能不能改写剧本呢?

    有8位网友表示赞同!

陌潇潇

说句实话,第一作真的让我失望,无论是画面还是剧情都很平庸。感觉他们是想蹭“大厂员工”的光环来做营销推广,结果产品却让人心寒。我不明白为什么现在还有那么多玩家喜欢被忽悠。

    有8位网友表示赞同!

oО清风挽发oО

我觉得还是要给这些团队一些时间和机会,游戏开发是一个漫长的过程,需要不断学习和进步。他们的第一作可能不够完美,但未来说不定会带来惊喜呢!毕竟,创新需要尝试和勇气的支持

    有11位网友表示赞同!

炙年

哈哈,这标题写得真好笑,简直就是现实版的“大厂员工躺平”系列。不过说真的,做游戏确实不容易,希望他们能拿出真正高质量的作品来回报玩家们的期待。

    有19位网友表示赞同!

看我发功喷飞你

我还是挺喜欢这种敢于尝试新事物,挑战现状的团队。哪怕他们的第一作遭遇了争议,但这并不能否定他們的付出和努力。我相信,只要他们坚持不懈,一定能够做出让人满意的作品!

    有17位网友表示赞同!

冷月花魂

我看过一些评论区玩家说这游戏策划是“大厂脱产组”,我有点好奇他们的创作理念,难道真的是把大厂的工作模式搬到了独立游戏的开发中吗?

    有13位网友表示赞同!

凉城°

首作惨赔,还敢出第二部?这简直就是勇气可嘉的表现啊!希望他们能吸取教训,做出更成熟的作品。毕竟,每个团队都会遇到挫折,重要的是如何走出来并不断改进自己

    有7位网友表示赞同!

一尾流莺

游戏市场确实很残酷,一不小心就可能被淹没在各种热门作品中。这些敢于独行的开发团队,值得我们更多的鼓励和支持!

    有15位网友表示赞同!

弃我者亡

大厂裸辞做独游?这个故事听起来有点像一个冒险传奇啊!他们背负着高期待,承受着巨大的压力,最终能否克服重重困难并取得成功?拭目以待吧!

    有7位网友表示赞同!

命硬

我之前也玩过他们的第一作,剧情确实比较平淡,角色塑造也不突出。但画面方面还是不错的,特别是某些场景的设计很有创意。希望他们能把这些优点放大,在下一部作品中带来更惊喜的体验

    有8位网友表示赞同!

无寒

说实话,我对这个话题有点感同身受。我之前也做过一些自媒体创作,虽然没有达到预期效果,但我依然坚持自己的梦想。我希望这位开发团队能够坚定信念,不忘初心,继续为游戏玩家带来好的作品!

    有6位网友表示赞同!

夜晟洛

如今的游戏市场太拥挤了,要想脱颖而出真不容易。裸辞做独游更是充满着风险和挑战。但只要他们认真对待每一款游戏,不断提升制作水平,相信总有一天会有收获的!

    有20位网友表示赞同!

采姑娘的小蘑菇

我一直以为“大厂团队”代表的是质量保证,没想到也会经历这样的挫折。这让我更加认识到游戏开发背后的不易,也更珍惜那些用心crafted的游戏作品!

    有9位网友表示赞同!

热点资讯