其实游戏入门必知:“禁令”背后的意义与实施手段详解的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解,因此呢,今天小编就来为大家分享游戏入门必知:“禁令”背后的意义与实施手段详解的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!
今天我们要聊的,就是各种“禁令”在游戏中的作用以及在游戏中设计“禁令”所要遵循的一些规律。
一、游戏内颁布禁令的主体
可能很多人会有一个误解,那就是禁令是否只能由上位统治者来进行颁布,作为管理下位者的手段呢?其实并不是,虽然大多数颁布禁令的主体是上位的统治者,但是也有一些下位平民制定的禁令。
颁布禁令的上位统治者有很多种,其中三种是经常会见到的。
第一种是国家/城市/村庄的官员或者领袖。无论他们的辖区面积有多大,他们往往代表着该地区的“政府”与“官方”,手上一般会握有该地区最好的资源,包括军队、警察、货币和自然资源以及游戏世界里各种各样的神器。这类主体下达的禁令影响范围基本就等同于他们的辖区范围,于是就有了“全村禁令”“全城禁令”“全国禁令”甚至“全星球禁令”的出现。除了波及范围很广以外,这类主体的禁令内容也是最为丰富的,从禁止进入某一幢建筑到禁止所有平民的外出和与外界的交流,甚至禁止对某种知识的学习,“官员”类的主体都可以做到,毫无违和感。
《暗黑破坏神2》中,刚到鲁·高因的时候杰海因大公禁止你进入王宫
《魔兽世界》中被护罩保护的苏拉玛城,严禁外来者的进入
第二种是企业/帮派等组织的管理层。这类主体的权限就没有上一种那么大,所以颁布的禁令适用人群也就相对较少。他们的禁令有时却没有“官员禁令”那样明显的“地区性”,比如《暗黑破坏神2》中的杰海因是鲁·高因的大公,他颁布的禁令就无法影响到罗格营地,因为罗格营地并不在他的管理范围。但是企业和帮派等组织就不一样,只要身份上属于组织的一员,那么无论身在何处都有被组织禁令影响的可能。比如武侠世界中的少林寺和尚,就算下了少室山也依然需要遵守各种清规戒律;《星球大战》中的绝地武士们,无论处在哪个星系,哪个星球,大部分也都会遵守“禁止贪图私人财物”之类的禁令。
第三种是占领新领土的征服者。在经过战争占领新领土之后,上位的征服者会成为管理者,他们通常会颁布一系列禁令,算是对自己主权的一种宣告。和第一种“常规”的官员不同,游戏里为了表现征服者在新地盘扎稳根基的这一目的,他们颁发的禁令大多数都跟废除旧的传统有关。比如在《英雄无敌3:驯兽师的反抗》中,埃拉西亚王国占领沼泽地之后,残暴地奴役着那里的居民,并禁止了他们对武器的使用,极大程度上削弱了沼泽居民野蛮善战的本性,所以沼泽城的兵种主要是由各种野兽组成,仅有的两种人形生物只是低级的一级兵种狼人和二级兵种蜥蜴射手,用的也只是简陋的链锤和粗糙的弓箭,从外观上看他们也没有非常坚固的盔甲。
《英雄无敌3:驯兽师的反抗》
但也并不能说征服者颁布的禁令100%都是坏的、不道德的,比如在《魔兽世界》中,吉尔尼斯人征服了库尔提拉斯地区,打败了当地由高莱克·图尔率领的土著,在那之后禁用了邪恶的灵魂构造体法术(利用灵魂魔法将德鲁斯特和人类的灵魂编织入石头和骨头所制成的构造体当中),让库尔提拉斯有了若干年和平发展的时间。
高莱克·图尔被打败之后,邪恶的灵魂类法术也被禁用了
颁布禁令的下位者种类就很单一了。最常见的就是“民间风俗”,或者是民众公认的一些“公理”。这类禁令的第一个特点就是需要“导火索”事件,因为不管是风俗还是公理,都不是以管理者的意志为决定的,而是民众为了达到某个目的,在经过一段时间之后得出的结论。一个极端的例子就是《质量效应》系列中的Geth族,他们是纯正的机械单位,没有所谓统治者和被统治者,在他们赢下“黎明战争”以后(Geth族在这场战争中击败了它们的创造者“奎利人”,占领了奎利人的母星)并没有选择停留在星球表面,而是前往一个巨大的空间站开始建设他们自己的工程,从Geth诞生到他们赢下黎明战争共经历了接近600年,在那以后整个Geth族达成了一个共识(他们认同的一个公理)——禁止任何有机种族的舰船接近自己,因为自己的创造者就是有机种族,而他们曾经想要把他们全部消灭(在Geth有了“感情”之后,奎利人尝试把所有的Geth关闭,也正是此举激怒了Geth)。
《质量效应》中,部分Geth对有机生命有很深的恐惧和仇恨
二、主体颁布禁令的目的
优秀的游戏中,每一个情节,每一个人物行为都会有其合理的缘由,不合理、过于强行的剧情只会招来玩家们的吐槽以及媒体的差评。游戏中如果有“禁令”出现,那么肯定需要交代颁布禁令主体的目的。通常来说,游戏中一项禁令的发布,其常见目的有四种。
第一种,为了保护他人。保护的不只是他人的人身安全,也可以是名誉、财产之类的东西。《哈利波特》中的禁林就是出于保护考虑而颁布禁令的例子,通常来说除了被关禁闭和上“保护神奇生物”课程的时候,禁林是禁止学生进入的。因为禁林中有很多并不温顺的神奇生物,比如狼人、八眼巨蛛、夜骐、人马以及打人柳,这对于霍格沃兹尚在学习阶段的学生来说实在太过危险,所以学校才会颁此禁令。
《哈利波特与死亡圣器》一定程度上还原了禁林的阴森
第二种,隐藏秘密。《镜之边缘》中市长“卡拉”禁止民众传递私人信件就是为了隐瞒城市形象工程背后那些肮脏的秘密——高昂的买车与养车费用让市民们的车辆总数大幅度减少,这才造成了空气污染源的减少,类似的是,每一种奢华生活方式的背后都有极高的价格,而卡拉当局便从高价中赚得暴利。为了掩盖秘密,维持自己的统治,让这一切不被公之于众,卡拉当局禁止了市民们所有不在其监控范围下的通信手段。
《镜之边缘》的剧情揭露了市长的肮脏秘密
第三种,进行自我约束。这类禁令大多数都是帮派、教会等组织所颁布的。目的是为了约束成员的行为,除了之前提到武侠小说和武侠游戏里会体现少林寺弟子们的“十诫”,《星球大战》中绝地武士们也有自己的戒律,这都是为了让自己能够更好地修行。
《剑网3》中的少林门派任务,对十诫有所体现
但是个人修行并不一定是自我约束的唯一目的,还有一种可能是为了让任务更好地完成,为了防止权限被滥用。《霹雳小组4》就很好地表现了这一点,这款游戏虽然是反恐警匪题材,但原则上是禁止杀人的(如果你失手杀了人,通关之后会得到一个非常低的评级),所以常用的武器是电击枪、非致命霰弹枪(装橡胶子弹那种)以及胡椒枪,禁止杀人的原因在于,SWAT小组任务是“逮捕罪犯”,让玩家明白自己虽然手握暴力但依然没有权力直接审判罪犯(剥夺他们的生命)。
失手杀人会让你在《霹雳小组4》的评级降低
最后一种,为了对下位者进行压榨。在《魔兽世界:军团再临》中我们可以看到,艾利桑德统治下的苏拉玛中有数不清的禁令,其中一项就是“禁止平民进入魔力酒庄”。因为苏拉玛的居民——夜之子是一群依靠汲取魔力才能够生存的精灵,魔力酒是城内最常见的“食品”,艾利桑德在和燃烧军团勾结以后,为了继续维持她的统治并最大程度让苏拉玛的市民为她卖命,所以颁布了很多和魔力酒供给相关的禁令,无论是禁止进入酒庄还是禁止私自向平民分发魔力酒,都把全城百姓的生命线捏在了自己的手中,在这高度的生存压力之下,又有多少人不会对她言听计从呢?
颁布大量和魔力酒有关的禁令让艾利桑德可以肆无忌惮压榨苏拉玛百姓
三、游戏内禁令的道德属性
如果用形而上的简单二元法来定义游戏中的道德(比如《星球大战》就是如此),“光明正义”还是“黑暗邪恶”,你会发现禁令的“道德属性”其实跟颁布主体的类型并没有什么直接关系。民间的古老约法并不一定就是“好”的,而统治者和征服者所颁布的禁令也未必就是“坏”的,人心才是关键。
在《英雄无敌2》罗兰德王子的剧情中,他作为推翻自己兄弟“阿基巴尔德”的一方,算是以“征服者”的姿态重新统治铁拳王朝的,但在那之后罗兰德宣布禁止的是对黑暗死灵法术的研究,让民众能够免受亡灵生物的威胁,这就是一个“征服者”和“统治者”下达“光明正义”禁令的例子。
《英雄无敌2》里骑士族的城镇散发着和谐与幸福的气息,这是罗兰德王子的主族
《ICO》的故事则是“一个头上长角的孩子被村里人视为异类,于是把他送到了魔女的城堡作为祭品,在城堡里这个孩子认识了女主,然后两个人为了逃离城堡而展开冒险。”在这个故事里,主角ICO(就是头上长角的孩子)所处的村子其实是禁止了长相奇特的人与大众一起生活。于是长角的男孩被武断地送去给魔女当祭品,村里甚至没有人考虑“葬送掉一个孩子的人生,仅仅是因为他头上长了角,这样的做法是否合理,对他是否公平?”毫无疑问,这种迂腐愚昧的“风俗”式禁令完全和“正义”搭不上边,甚至整个游戏都在用城堡比喻人心,城堡中的黑暗阴影比喻的是人心的阴暗面,而女主代表了人心中纯洁、光明的东西。
《ICO》就是这样一个“走心”的游戏
综上,游戏中禁令的“道德属性”和颁布禁令的主体无关,并没有所谓一一对应的关系,还是要看禁令的具体目的和内容是怎么样的。
四、禁令对于游戏剧情的作用
在游戏剧情的布局上,禁令有着不容忽视的重要作用,很多人都没有注意到这一点,所以我觉得应该单独谈一下。
首先,禁令对于剧情最大的作用——引出冒险。或者说,自古以来,从传说故事,到小说,再到电影电视剧,动画漫画以及游戏,“禁令被打破”都是被作为冒险开始的常用手段。
在欧洲有这么一个古老的传说故事。骑士帕西瓦尔来到圣杯古堡的时候,正好撞见了受伤的圣杯之王被担架抬了进来。他是因为拥有圣杯所以才没有彻底咽气的,否则早就已经死了。帕西瓦尔由于心存仁慈,所以想要上前询问“大叔,你怎么了?”但是他并没有实际问出口,因为帕西瓦尔的师父说过“一个骑士不应该问不必要的问题”,这次他选择遵守这条禁令,于是错过了冒险生涯的开启。之后帕西瓦尔又花了五年的时间,经历了种种困难和考验才再次回到了圣杯古堡,并且问出了原来没有问出口的那句话,在那之后他医治好了国王,成为了国王的骑士,正式开始了建功立业的生涯。帕西瓦尔第一次没有问出这个问题,是因为在那个时候礼教规范战胜了他心中的仁慈,而五年之后事情发生了转变,他才正式成为王的骑士,如果之前他可以冲破师父的禁令,那么他会提前五年正式开始建功立业。
游戏中同样有大量打破禁令开启冒险的情节,毕竟如果一味遵循禁令,那么主角无非就是重复着枯燥的日常生活罢了,怎么展开故事呢?
《红色警戒2》就是一个由“打破禁令”引出主线的游戏。在《红色警戒1》的剧情结束之后,盟军扶持罗曼诺夫成为苏军的傀儡领袖,想以此一劳永逸地对其进行控制。但其实罗曼诺夫一直在暗中组织自己的军队,时机成熟之后,撕毁了盟军之前给他定下的所有禁令,调动大部队主动展开攻击。正是因为罗曼诺夫这种不再遵守禁令的行为,才有了《红色警戒2》所有的故事。
《红色警戒2》里罗曼诺夫撕毁盟军的禁令,拉开了故事的序幕
育碧的动作冒险类游戏《麻烦大了》也是主角打破禁令而引出冒险的故事。主角Ed是个善良但做事马虎的外星人,他因为一次求爱失败还遭到情敌殴打,伤心地“借酒消愁”,但谁知他拿的却是一罐禁止随便使用的能够让任何东西产生变异反应的化学药水当酒喝,并且还把药罐掉落到了地球上,之后地球就变成了一副荒谬滑稽的样子,不知不觉中违反了禁令并且闹出这么大麻烦的Ed被母星派遣到了地球上收拾烂摊子。很显然的,要是Ed循规蹈矩,做事又认真细心,没有打破任何禁令,那么《麻烦大了》的剧情也就无法展开。
育碧的动作冒险游戏《麻烦大了》
禁令在游戏剧情上的第二个作用就是让某些场景的特殊机制显得合理。比如在游戏《大航海时代》中,白天是无法进入中国的港口去做生意,招募水手或者造船的,只能在码头进行物资的补给。而导致中国港口有此特殊机制的原因就是因为“禁海令”的关系。
如果是在中国的港口,你会被明朝士兵团团围住,无法走出码头
禁令在游戏剧情上的第三个作用,是对角色的行为进行解释。比如《英雄联盟》中,“德玛西亚”阵营的英雄里只有塞拉斯和拉克丝有使用魔法的能力。在背景故事上拳头公司也做了解释——德玛西亚是一个禁止使用魔法的国度,所以德玛西亚的法师英雄非常稀少,大多数都是坦克或者战士。通过在剧情里设置“禁止使用魔法”这道禁令,完美地把德玛西亚英雄大多数都不使用魔法这一行为解释清楚了。
《英雄联盟》里,拉克丝会用魔法在德玛西亚是一个秘密
五、游戏内和禁令相关的常见情节
最后,整理一些游戏内跟“禁令”相关的常见情节吧,虽然它们的框架我们见过很多次,但优秀的编剧文案可以把这些框架润色得不显老套。
第一类,人物为了拯救更多的人,或者是为了对抗更大的邪恶,不得不打破禁令。《魔兽世界》系列中为了抵抗燃烧军团,“一意孤行”掌控被禁用邪能的恶魔猎手伊利丹;《质量效应3》中为了抵抗“收割者”大军而违背主母禁令,让克洛根人恢复生育力的赛拉睿教授莫丁都是做出这类选择的人物。
莫丁教授(左),伊利丹(右)都是为了对抗更大的邪恶势力而打破了禁令
第二类,残暴的统治者在上位之后采用禁令压迫民众。《魔兽世界》中的加尔鲁什·地狱咆哮就是一个例子,在他成为大酋长之后,对除了兽人之外的其他种族越来越排斥,甚至开始颁发禁令限制暗矛巨魔、被遗忘者等种族的行动自由,不少巨魔因此流离失所。
对于巨魔等非兽人的部落成员来说,小吼确实是一个“暴君”
第三类,因为阴差阳错违反禁令而有人被卷入冒险。上面提到的《麻烦大了》就是这类情节的典型代表。
第四类,由于某个地方居住着可怕的怪物,为了保护生命安全,人们被禁止进入这个地方。古希腊的“牛头怪”米诺陶诺斯的神话就是这样的一个模板,工匠代达罗斯打造的迷宫关押着米诺陶诺斯,而在这头怪物被干掉之前这座迷宫基本是严禁进入的,除了作为贡品的那些可怜人。
被关在迷宫中的米诺陶诺斯
第五类,一群人几乎过着与世隔绝的生活,禁止外来者的进入或者是禁止族群中的同胞走出某个范围。《DOTA2》中树精卫士的背景故事差不多就是这样,树精卫士是一群居住在群山中长生不死的生物,任何人都禁止侵犯他们的圣地,于是也没人知道他们的秘密,树精卫士无数年来和外界秋毫无犯,对世界的变迁也全然不了解,但是最终,对外界的好奇战胜了保守的禁令,他们决定向外界派出一名树精卫士,观察外面世界的变化以及其中的生命,并监视那些可能会威胁到他们圣地安全的一切生物。
《DOTA2》里树精卫士就是这样一群与世隔绝的生物
用户评论
我觉得这个观点很有启发性,对于很多新手玩家来说确实不清楚游戏的底层逻辑是怎么运作的。如果能明确一些游戏的基础知识“禁令”,能够帮助他们更快地入门。当然,这也要看具体的游戏类型了。
有20位网友表示赞同!
“禁令”听起来很严酷,好像在限制玩家自由一样。其实我觉得我们可以换个角度思考,就像学习一门新的语言要掌握语法规则,游戏也有一些基础知识的约束,是为了让游戏的环境更加公平和有序,这样才能玩得更开心。
有14位网友表示赞同!
我完全同意这篇文章!很多游戏为了追求“玩法新颖”反而忽略了基本的逻辑和设计,导致最后玩家体验很差。游戏基础知识的“禁令”可以帮助开发者回归初心,打造真正优质的游戏。
有16位网友表示赞同!
我觉得 “禁令”这个词太过了点,不是所有游戏都需要这么绝对的限制。像开放世界类型的游戏,对基础知识的要求可能就比较灵活,玩家更需要自由探索和创造。
有12位网友表示赞同!
这种“禁令”机制真的好吗?会不会让游戏变得过于死板,难以创新?我认为游戏应该鼓励玩家的多样性表达和玩法,而不是强行设定一些固定的规则。
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这篇文章让我思考到一个问题,如果游戏基础知识被过度限制,是不是会扼杀一部分才华横溢的发明人才的潜力呢?
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我觉得游戏的重点是乐趣,基础知识只是辅助手段。如果过于强调“禁令”会导致玩家觉得游戏无聊了,失去玩乐的动力。
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文章提到的“表现方式”让人有点好奇,具体有哪些具体的例子呢?希望作者能够分享一些案例,让我更加理解这种“禁令"的作用和影响。
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我个人认为,一些游戏的基础知识确实需要约束,尤其是那些比较依赖规则和逻辑的游戏类型。比如竞技类游戏,如果玩家滥用BUG或者跳过某些流程,就会破坏公平性。
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对于入门新手来说,“禁令”或许是一种保护机制,能够避免他们犯下一些低级错误,也能让他们更快地了解游戏基本的规则和玩法。
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但这也不能说就没有任何例外,有些类型的游戏,比如创意类或者模拟类,开放性更强,玩家就有更大的自由度去探索和创新。
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我觉得“禁令”是一种双刃剑,既可以维护游戏秩序,也可以限制玩家创造力。开发者需要根据游戏的类型和目标群体,制定恰当的策略和规则。
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对于一些老玩家来说,“禁令”可能显得过于简单化了,他们更希望面对一个充满挑战性和自由度的游戏环境。
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有些时候,游戏的乐趣来源于探索和突破,如果“禁令”过于严苛,可能会让人觉得沉闷乏味。
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游戏基础知识的“禁令”应该是一种引导性的规则,而不是限制玩家表达创意思考的一种手段。开发者需要找到一个平衡点,既能维护游戏的公平性,又能鼓励玩家的多样化玩法。
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我同意作者关于“表现方式”的内容,不同的游戏类型会有不同的“禁令”,这取决于游戏的核心机制和玩家体验的预期。
有5位网友表示赞同!
我想知道这种“禁令”会对游戏市场有什么样的影响?会不会导致游戏的更新更加慢?
有8位网友表示赞同!
总而言之, 游戏基础知识的“禁令"是一种复杂的话题,需要多方位的探讨和分析,才能找到最合适的解决方案。
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