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揭秘:FPS游戏中的掩体使用现状及其原因分析

发布时间:2024-09-30浏览:58

一旦没有主角光环的角色站在枪林弹雨里面“突突突”,谁就要被送盒饭了。

在动作射击类游戏中,这个道理同样也是相同的。然而,一提到“掩体”,我们首先想到的都是以《战争机器》为代表的第三人称射击游戏(TPS),至于玩的就是一把枪的FPS,正儿八经呈现出掩体正确作用,甚至将其做成一个完整的子系统的游戏,就找不到几个了。

原因之一:做不出来

(没有过场动画,你都不知道士官长长得是啥样)

正是因为“身体”的概念在FPS不存在,用来为躯干部位挡子弹的掩体的价值也无从谈起。在FPS的表现方式之下,“瞄准”和“观察”是一个概念,所谓的视野其实是枪的射界,在枪打不到的情况下,你也绝不可能看到目标。因此在传统FPS中寻找掩体,其实是一个“面壁”的过程。

当我们自认为已经处于掩护状态的时候,其实只是安装在枪上的“摄像机”被障碍物挡住了。

这大概就是游戏对“掩耳盗铃”一词的解释了。

原因之二:第三人称的掩体类游戏已经足够多了

无论是蹲在掩体后方还是依托墙脚掩护自己,想在枪林弹雨的环境下了解前方状况其实都不算是一件难事。绝不会在掩护自己的同时,也失去了观察敌情的机会。

在《黑鹰坠落》中,我们看到“游骑兵”士兵在快速通过一个敌情未明的街道的时候,会移动到墙角边缘然后贴墙站立。此时只要将头移动到和墙边缘平行的位置,就可以利用眼球的转动,结合余光来观察街道中大部分的状况。但在枪械、身体和视角一体化的主视角下,你的视角会牵扯着手臂、躯干做“全身运动”,但想观察就必须正面露头,想看得越多就必须露得越多,也就意味着所冒的风险也越大,正所谓是动一发而牵全身。

从中不难看出,角色在掩护状态下既不影响举枪射击,同时由不影响射击的的游戏视角,自然是“第三人称”。在《战争机器》之后,此类游戏已经泛滥成灾,并且这股热潮早就过去了,FPS完全没有必要用自己的短处去跟别人的长处相竞争。

原因之三:做出来也没人用

无法正确呈现主角体积感所导致的“观——瞄——射”一体化问题所导致的另一个顽疾,就是掩体在主角开火还击时的进攻支点作用也无从谈起。真人可以用腰部、颈部和手腕的动作,在开火时尽可能地减少自己的暴露面积,而在传统的FPS操控模式之下,无论保护你的是两个堆在一起的沙袋还是一面齐胸高的水泥板,从掩体上方射击都要冒着露出至少半个身子的代价,至于两侧射击更是要整个人都冒出掩体——唯一的优势就是回到“面壁”状态的速度快一点罢了。

除了二战时代CoD的PC版通过Q、E的两侧探头动作以外,05年后推出的军事题材FPS在“体积感”在掩体后探身射击方面进行了不小的尝试,《杀戮地带2》(Killzone 2)无疑是一个标杆性的作品。掩体后方使用L2键(下蹲动作)就能控制角色进入贴墙状态,用L3摇杆可以直接控制角色向左右方向探身。进入掩护状态下用摇杆控制探身动作,也成为了此类解决方案的范本。然而KZ2原本用于简化探身射击操作的系统,却因为键位安排的不完善而将简单的事情变得复杂化:即便是在被公认为最接近CoD玩家习惯的Alternative 2操控设置下,要探头既要按住L2键不放,同时按下L1键“开镜”(默认是更加变扭的按下R3的操作),还要推动LS控制探头方向,一只手要负责三个操作。再加上游戏为了营造所谓“枪械重量感”而增加的操作延迟和瞄准的不稳定,玩家被折腾得手指抽筋并不奇怪。

二战题材《荣誉勋章》于07年推出的最后一作《空降兵》,其探身射击的操作显得舒服许多:进入瞄准状态后按方向键就能控制角色原地实施左右探身和蹲下与站起的动作,无需特殊按键就能让主角做出倾斜身体向掩体两侧射击的动作。如果玩家需要调整观瞄位置,只要按住shift就可以控制角色在掩体后方实施小幅度移动。

在《红色管弦乐队2:斯大林格勒》主视角掩护系统中出现了一种“架枪”动作:掩体后方按右键打开机械瞄具后,系统会自动判定你的枪是否有支撑点,在实施探身射击之后,玩家就会以沙袋上、窗台上、墙上、车辆残骸为指点进行精确的瞄准,此时角色身体露出掩体的部分完全是根据射击支撑点的高度来决定的,从敌人的角度去观察,你此时的形象只是黑洞洞枪口后方的一顶钢盔和握住护木的一只手。

然而这种需要由玩家来主动激活的“火力点”,往往会因为“掩护——脱离”两种状态的之间判定规则的不明确,而出现该靠的时候靠不住,该脱离的时候被吸住跑不掉的情况——即便是正宗的“掩体控”游戏也无法彻底解决这一现象。“红管2”自然无法幸免,当你好不容易找到了一个掩体却探不了头,对着步步紧逼的敌人毫无办法,或者是被卡在掩体中动不了,结果敌人准确的丢过来一枚手榴弹的时候⋯⋯恐怕你会觉得还是当一只漂浮在空气中的枪比较舒服。

在《荣誉勋章2010》继承并且优化了《空降兵》的掩护模式:按住LB键结合LS摇杆就能在任何状态下控制角色的躯干动作,在掩体后方,你可以自由控制探身的方向、幅度甚至是速度。以“起立射击”这一动作为例,不必先控制主角站立打几枪,再按下手柄上的B键下蹲退回掩体——整个过程只需要轻推LS摇杆就能完成。在常规移动状态下,LB+LS就能脱离传统的蹲姿、卧倒操作,快速而流畅地控制角色的身体姿态。

用户评论

盲从于你

我感觉这篇文章说的很有道理啊!我一直都觉得玩 FPS 游戏的时候最大的问题就是没有真实的环境体验感,缺少真实的掩护机制真的让人感觉像是在干白板。希望以后开发人员能够重视这个问题。

    有6位网友表示赞同!

箜篌引

别急着否定FPS游戏里掩体的存在吧,很多游戏的建筑结构、环境设计本身就能起到类似掩体的作用啊!比如 《使命召唤》的很多地图中,你总能找到一些可以躲避子弹的小房间或者破败墙壁。 只是说这种“隐形”掩体并不能像实体掩体那样提供全方位防护,所以确实感觉不太一样。

    有14位网友表示赞同!

浅笑√倾城

我玩过很多FPS游戏,真的很难遇到完善的掩体系统!不是那些掩体的形状奇怪,就是材质太脆没用,有时候还被队友撞倒了。这真是让人蛋疼的游戏体验啊...

    有20位网友表示赞同!

全网暗恋者

其实我觉得在电子竞技这种追求高紧张局势下,过于强调掩体就可能降低游戏速度和操作门槛。 纯粹的枪法对决才更能体现选手技艺吧!

    有19位网友表示赞同!

开心的笨小孩

我同意你的观点,有完善的掩体系统真的可以让游戏更有战略性和深度!我现在玩一些模拟战争风格的FPS游戏都觉得更加真实有趣。

    有7位网友表示赞同!

不浪漫罪名

作者说的很清楚了, FPS 游戏缺少实体掩体的具体原因,其实就是技术问题导致的。想实现真实的物理交互和复杂的掩体系统,对游戏引擎的要求很高,很多开发团队就做不到...

    有15位网友表示赞同!

柠栀

这篇文章很有意思!我觉得玩家的期待和开发者遇到的现实,就像是一块拼图,缺失了一部分,才能体会到游戏的完整性!

    有7位网友表示赞同!

将妓就计

玩射击游戏最怕的就是队友太菜找不到掩体,然后被人打得毫无还手之力! 真的希望以后游戏里能加入一些更容易使用的掩体系统!

    有7位网友表示赞同!

ヅ她的身影若隐若现

别忘了还有不少FPS游戏用地图设计来代替实体掩体啊,比如《彩虹六号》那些房间和障碍物也是很好的掩体选项。 虽然不如实体掩体直观,但实际效果却相当不错...

    有15位网友表示赞同!

红尘烟雨

我一直在玩射击类游戏,这篇文章让我突然发现了一个很有意思的问题!也许未来的FPS游戏会更加注重真实感,并加入更完善的掩体系统呢?

    有5位网友表示赞同!

不离我

我个人认为实体掩体的引入应该谨慎考虑,因为可能会过分降低游戏的节奏和对抗性。 还是希望开发商能找到一个平衡点,既能增强游戏的现实感,又能保证游戏的流畅性和激烈的竞技体验。

    有20位网友表示赞同!

你瞒我瞒

小时候玩那些老一代的FPS游戏,感觉射擊方式很容易掌握,現在很多新遊戲中掩体設置太复杂了, 比如《使命召唤》那些大型地图上各种复杂的房间和地形,有时候还搞不清哪些是安全的, 这导致我很容易被敌人击杀!

    有18位网友表示赞同!

枫无痕

也许未来会有基于AI技术的掩体系统,能够实时适应战斗环境,并提供更有效的庇护?想想就觉得很不可思议啊!那真是个高科技的体验了。

    有15位网友表示赞同!

心亡则人忘

这篇文章让我有点感慨,以前玩FPS游戏最快乐的就是各种乱枪打来的射击感,现在很多游戏都更加注重策略和战术性,感觉失去了以前那种纯粹的游戏乐趣。

    有15位网友表示赞同!

軨倾词

我觉得这个问题本身就非常有趣,因为掩体在现实世界中是军事策略中的关键因素,但在虚拟游戏中却相对较少出现。 这反映了开发者在游戏设计中做出的选择和平衡点。

    有13位网友表示赞同!

蝶恋花╮

我更喜欢那种节奏快、枪战激烈的FPS游戏!掩体系统虽然能增强游戏的战术性,但是有时候也让我感觉太慢节奏了, 反而失去了游戏的刺激感...

    有7位网友表示赞同!

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