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《剑网1:归来》中的“搬砖”体验解析

发布时间:2024-10-03浏览:54

大家好,关于《剑网1:归来》中的“搬砖”体验解析很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于的知识,希望对各位有所帮助!

这三点是《剑网1:归来》自10月15日全平台不删档测试后,一直维系较高人气的主要原因。该游戏上线当日便进入免费榜第3,并紧急追加了20余组新服务器,目前其服务器数量已增至80组,且排名始终稳定在iOS畅销榜前50。

《剑网1:归来》上线后人气不断提升

如果说《剑网1:归来》在画风和玩法上的好评如潮,是成功抓住了核心用户的“记忆点”,那么其高自由度的社交性经济系统,则是捏准了时下“打工人”的“痒点”——“不打工就难受,不可能不打工。”

“打工人”是如何秒变“打金人”的?

如今的玩家拥有较高的消费水平和消费意愿,他们愿意为优质的游戏内容付费,更愿意为优质的体验花费时间。“要么氪,要么肝”虽带有一丝自嘲意味,但却一针见血的指出目前国内游戏市场用户群最鲜明的特征。

《剑网1:归来》不仅画风复古,其充消理念也与市面上大搞争奇斗艳的商城、礼包、大促等风潮不同,甚至可以说有点“倒行逆施”。在《剑网1:归来》中,通过大量氪金的方式所获得的道具性价比较低,而且可供充消的内容就算全部买完也不过几百块而已。

代言人赵文卓助阵《剑网1:归来》11月25日全平台公测

而另一方面,不光是购买道具的主要货币“金币”能通过帮派分红、红包等多种方式积攒,就连装备强化所需的“玄晶”、武功秘笈等也都能无门槛获取。值得一提的是,《剑网1:归来》还是目前MMO品类中极少数开放了自由交易的手游,在游戏中具有门派特异性的装备(非该门派无法穿着),可以通过玩家摆摊等方式进行交易,并最终以“银票(游戏内与RMB直接挂钩的货币)”形式结算。

这意味着什么呢?玩家可以在游戏内“打工”,通过打BOSS、打小怪、做任务等方式获取不绑定装备,并将其中的高级装备按游戏内目前市场最高价卖出,所获得的游戏币不光能继续投入游戏,还能变现。于是,“打工人”从打工挣钱,纷纷走上了“打金”挣钱的“打金人”之路,也就不难理解了。

游戏内经济体系大致可分为两种,开放性与封闭性。

在开放性的游戏经济体系中,游戏币如现实社会货币一样充分且自由的流通,在帮助资源利用效率的提升的同时,也带来商机。而封闭式经济体系则简单许多,核心元素只有“产出、消耗、整合、重启”,也就是通过一个玩法,让玩家投入一定时间,借此产生一定资源,同时也可以因为RMB的等价物获得额外的资源,然后将资源消耗掉,成为自身属性。

《剑网1:归来》 玩家可实现面对面交易

开放式游戏经济体系曾在端游时代火爆一时,不过不同于现实的是,游戏账号并不等同于人口,劳动成本又不同于PC的运算成本。所以,当工作室利用脚本、脱机挂来获取游戏资源时,它就变成了一门可怕的生意。因此,进入页游、手游时代后,就很少能见到能自由交易的游戏经济体系了,而有些游戏甚至都没有所谓的经济体系一说,只单纯开放了一个充值入口。

《剑网1:归来》尽管是一款新手游,但其研发商西山居却拥有雄厚的端游实力和经验,对于工作室脚本的技术性规避、游戏内开放性经济体系的设定等,均历经过多年端游市场的捶打。

《剑网1:归来》“打金人”占领自媒体平台

此外,现如今自媒体平台的大肆活跃也给《剑网1:归来》这一游戏特色的爆火,送去了一阵春风。玩家们在抖音、B站、小红书等自媒体平台上以“打金人”、“在《剑网1:归来》如何搬砖”、“《剑网1:归来》的超实用搬砖秘笈”等标题创作短视频内容,进行自发性的口碑扩散,在吸引老玩家回归的同时,也吸引了众多被“打工人”标签圈粉的非核心用户。

《剑网1:归来》在抖音上掀起“搬砖”热潮

那么,《剑网1:归来》在带火社交性经济体系后,其模式有可能被目前的游戏市场快速吸收吗?

其实,想要打造稳定的社交性经济体系只需要备齐三个条件:“货币价格的稳定、大宗物品价格的相对稳定以及产出消耗的相对平衡。”而比这三个条件更重要的是诉求:你真的在做一个服务于用户的,生命周期极为绵长的大型MMO。

用户评论

念旧是个瘾。

每次看到有人说《剑网1:归来》搬砖太辛苦我都不信啊,现在玩游戏谁不搬砖呢?我觉得这游戏策划做的还行,副本设计很有意思,偶尔跟朋友一起刷副本还是挺开心的.

    有19位网友表示赞同!

罪歌

我真的觉得,《剑网1:归来》这个“搬砖”的设定确实有点过分了。虽然可以理解为了维持游戏的运营需要一些收益,但是频繁地做重复的任务真的让人感到疲惫啊,玩游戏本身就不是为了体验这类的grind玩法好吗?

    有5位网友表示赞同!

一尾流莺

在《剑网1:归来》里搬砖是真的会占用不少时间,但我觉得这是游戏的一部分,就像现实世界中的工作一样,都需要付出努力才能获得回报。当然,我也希望开发商能够再调整一下搬砖机制,让玩家的体验更轻松一些。

    有12位网友表示赞同!

又落空

别说是《剑网1:归来》了,现在很多手游都喜欢搞“搬砖”系统吧?为了冲排行榜、提升装备等级不得不不停任务,感觉玩游戏越来越像上班了。我真的开始怀念以前单纯的打怪刷图的游戏体验了。

    有6位网友表示赞同!

琴断朱弦

刚进入《剑网1:归来》的时候,被这搬砖强度吓到了!做完一个副本任务就差不多可以休息一下,结果下一批任务又来了,简直就是无限循环模式,感觉像是在上班一样,累得要死!

    有14位网友表示赞同!

呆檬

其实我觉得,《剑网1:归来》的“搬砖”机制倒是一个比较有趣的设计。它让玩家在游戏世界里扮演一个更真实的角色,需要为了生存和发展不断地努力工作付出,这或许能带给玩家一种不同的游戏体验。

    有7位网友表示赞同!

孤自凉丶

我是《剑网1》老玩家,对这款游戏的怀旧情结很深,所以入坑了《归来版》也蛮期待的。不过说实话,现在的“搬砖”系统让我感觉有点失望,以前的游戏感觉纯粹很多,现在这操作强度真的让人难以忍受!

    有6位网友表示赞同!

短发

在《剑网1:归来》里“搬砖”,其实也不一定都是个坏事呀!它能让你了解到不同职业技能的学习和使用方式,也能让你体会到游戏内各个区域的环境与文化。当然,如果太过沉迷于搬砖,会影响你享受游戏的乐趣,大家要适度哦!

    有6位网友表示赞同!

余温散尽ぺ

我觉得《剑网1:归来》这款游戏策划确实有用心,无论是战斗技能的设计还是剧情任务的编排都很有特色。不过“搬砖”这个环节确实是需要改进的地方,太过频繁的操作会让人觉得枯燥乏味,希望开发商能多关注玩家反馈,调整一下游戏中过于沉闷的部分。

    有15位网友表示赞同!

一生只盼一人

玩游戏不就是为了放松娱乐吗?《剑网1:归来》这款游戏的“搬砖”系统确实让我感到很无语。我本来是想体验一下昔の剑侠情结的,结果被这些重复的任务弄得头疼不已,真希望他们能重视玩家的游戏体验!

    有13位网友表示赞同!

未来未必来

《剑网1:归来》这款游戏还是很有潜力的,无论是美术设计还是剧情内容都做得不错,但“搬砖”这个系统确实影响了我的游戏体验。我希望开发商能够重视这个问题,调整一下游戏的平衡机制,让玩家能够在玩游戏的过程中感受到乐趣和成就感。

    有15位网友表示赞同!

轨迹!

最近入了《剑网1:归来》,虽然开始有点适应不了这“搬砖”强度的玩法,但慢慢发现这款游戏的优点也不少,比如副本难度适中,装备打造很有趣。我觉得只要克服了初期搬砖的枯燥感,就会逐渐爱上这款游戏。

    有16位网友表示赞同!

自繩自縛

说实话,《剑网1:归来》这个游戏我一开始就被它的“搬砖”系统劝退了!感觉玩半天还什么都没得到,好浪费我的时间和精力。现在越来越觉得游戏玩的就是体验和快感,而不是为了完成任务而累。

    有17位网友表示赞同!

执笔画眉

我觉得《剑网1:归来》的“搬砖”机制虽然有点重复乏味,但是它也让玩家更能体会到游戏中每个职业的发展路径和技能的运用技巧。如果能够将这个机制与其他的游戏内容更好地融合在一起,相信会给玩家带来更丰富的体验。

    有7位网友表示赞同!

浮殇年华

我是喜欢玩开放世界RPG游戏的,所以在《剑网1:归来》里感觉“搬砖”这个玩法有点过于单调了。我希望开发商能够更多地设计一些有趣、有挑战性的任务和活动,让玩家在游戏过程中感受到更多的乐趣和成就感。

    有6位网友表示赞同!

小清晰的声音

这游戏真是让人无法忍受啊!《剑网1:归来》的“搬砖”系统简直就是折磨人的游戏体验,重复的任务、无休止刷怪,让我感觉像是在做苦力,一点也不好玩。希望开发商能修改一下这个系统,不要让玩家整天为了搬砖而疲于奔命。

    有10位网友表示赞同!

一笑傾城゛

其实我蛮理解《剑网1:归来》“搬砖”设计的初衷,毕竟维持游戏运营需要成本啊。但还是希望开发者能够找到一个更平衡的游戏设计方案,既能让游戏持续发展,又能让玩家感受到游戏的乐趣和成就感,而不是让人感到枯燥乏味。

    有7位网友表示赞同!

葵雨

我觉得《剑网1:归来》的“搬砖”系统虽然存在一些弊端,但也是它的一部分。每个人玩游戏的目的都不一样,有些人喜欢追求快速提升,有些人则享受游戏过程中的每一个环节。理解不同玩家的需求是开发商应该做的工作,只有这样才能做出更加完善的游戏体验。

    有11位网友表示赞同!

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