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《太阁》三十载:跨越半世纪的人间传奇

发布时间:2024-10-05浏览:37

各位老铁们好,相信很多人对《太阁》三十载:跨越半世纪的人间传奇都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于《太阁》三十载:跨越半世纪的人间传奇以及的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!

当然,《太阁5》的Mod多少也有些功劳

《太阁》系列,无疑是光荣最优秀的作品,它无疑最能担负起“光荣”二字。因为《太阁》在30年前诞生之初,就饱含了光荣的野心。

说起《太阁》的诞生,还要从当时日本游戏界的大环境说起。自从欧美的RPG风吹进了日本,艾尼克斯推出了《DQ》成为国民级别的游戏之后,RPG类型的游戏成为日本游戏的下一个风向标。

彼时的光荣,正耕耘在历史题材的游戏上。大仲马曾说“历史只是我用来挂小说的钉子”,这句话放在当时的光荣身上再合适不过了。《三国志》《信长之野望》不仅取得了商业上的成功,也让光荣明确了自己游戏的发展方向。

话说光荣系列的高定价就是那时候养成的习惯,《三国志》初代定价14800日元,要知道80年代的FC也就这个价钱。今天我们见到的光荣,在游戏售价方面比之前其实还收敛了不少

恰逢RPG的风潮,在另一条航道上的光荣也感受到了风向的变化。如何让自家的游戏乘着RPG的东风走得更远,成了光荣的头号目标。很快,在《DQ》推出两年后的1988年,光荣推出了第一款带有RPG元素的作品《维新之岚》。

历史战略游戏加上RPG元素,直到今天这样的玩法也丝毫不过时,看看隔壁《骑砍》这样的游戏获得的成功。实际上,光荣选对了,SLG+RPG确实很有搞头,后世的《英雄无敌》系列,《火纹》系列,都走出了自己的道路。而随着《维新之岚》的成功,光荣趁热打铁,在1990年推出了《太阁立志传》。

光荣为此还创立了一个新企划,名叫Rekoeition。这个生造的单词其实是把日语“光荣”的罗马音Koei与英语中的“recreation”进行了结合。“recreation”虽然是娱乐的意思,但多少也有些“重生”的意味在其中了。你在《大航海时代》(上)和《太阁立志传》(下)开头都能发现这两个logo。

关于《太阁立志传》的主线剧情,其实已经藏在了游戏名中。“太阁”的本意虽然是指隐退的“关白”(地位仅次于天皇),但在日本民间,这个词已经被专有化,只要提到太阁,说的就是丰臣秀吉。

“太阁立志传”,说的就是丰臣秀吉从一介草民一路打拼奋斗,最终位居关白,成为万人敬仰的“天下人”的故事。其经历之传奇,阶级跨度之大,可以和我们的朱元璋媲美。体验丰臣秀吉的传奇人生,也就成为《太阁》系列的核心魅力之一。

白手起家时期的丰臣秀吉那时候还没改名,名叫木下藤吉郎,也有一个很形象的外号“猴子”。不过游戏中对丰臣秀吉的形象其实是有美化的

《太阁立志传》在一代就奠定了系列游戏的核心玩法,即活动-技能-战略。玩家通过各种活动提升自身技能,最终反馈在战略作战上,一步一步触发历史事件,推动主线剧情。

于玩法而言,游戏中最重要的事件并非那些作为主线剧情的历史事件,而是每月由信长召开的评定会。这一任务算是游戏中为数不多的“官方引导”。

这样的“官方引导”看似鸡肋,在游戏中能为玩家所作的指引与利益都很有限,但对于角色塑造和游戏代入来说却是不可或缺的。我常想《太阁》和《骑砍》的区别,可能就是《太阁》因为每月例会而会产生一种使命感,也很大程度上影响了我玩这个两个游戏时的心态。

玩家在完成信长交付的任务之余,可以做任何自己想做的事。提升自己的各项能力值。再通过在战争,外交方面的一系列表现达成特定条件,触发历史剧情,提升自己的地位,拥有自己的势力。最终从一个养成游戏,转变成为战略游戏。

这一基本的游戏框架一直被《太阁》系列延续,未曾更改。

而到了《太阁2》中,游戏的自由度和角色系统更上一层楼。

玩家可以投身到整个日本,在比一代大了整整一倍的辽阔版图中修炼自身的本领,或者加入任何一方的势力,成为大名。自由度不仅直观地反映在地图大小和阵营选择上,也体现在一些分支任务的执行中。

比如在《太阁1》中执行任务的经费只能用于任务本身,无法自由支配。这点在二代中得到了改善,如此一来,玩家就有了第一笔启动资金,可以名正言顺地进行投资。

五代不知道多少玩家都是通过卖米和卖针才发家致富的

而当玩家使用秀吉通关之后,就能够选择另外3个角色游玩游戏,分别是明智光秀、柴田胜家和一个新武将。

明智光秀、柴田胜家都处在秀吉的对立面。这样的角色让玩家选择不难看出光荣的巧思——通过让玩家扮演与主角对立的角色,换个角度观察历史和历史下的芸芸众生。这样一来,游戏的广度和深度一下子又上了一个台阶。

这样的多角色设计,不仅能够丰富玩家的选择,也更有利于游戏角色的塑造。不过这一优秀设定却在三代中被舍弃了。不仅是可玩角色的减少,二代中的个人战、合战都或多或少受到了阉割。

但三代也绝非一无是处,正如广大玩家所言,三代更类似光荣实验性质的作品,就像《三国志7》《信长之野望10》这样的作品一样。

这样说并非没有理由。《太阁3》的“舍弃”,是为了更加集中地讲述丰臣秀吉的奋斗史。某种程度上来说,游戏回归了一代的初心。结合四代新增“卡片收集”系统下大量的可操作角色来看,这很难不被看成是光荣在《太阁》系列上所作的方向上的一次思索:

是集中精力做好猴子一个人的人生历程,还是让整个战国百花齐放?

与此同时,《太阁3》也在一些“硬件”部分为后续打下了基础。640x480的画质加上全人物的立绘,使得游戏中的角色更加鲜明;同时,《太阁3》开始全面支持windows系统,这也使得《太阁3》成为了国内玩家接触到的最早的一部系列作品。

从三代反响平平的口碑中,光荣明确了自己的发展道路,人们想要的并不是单纯伴随着丰臣秀吉走过一生,而是想扮演战国中各式各样的角色,体验这个战火纷飞、群雄并起的时代。随之而来的四代满足了几乎所有玩家的期待,而在此基础上扩充的五代,更被大量玩家奉为经典。

《太阁4》是系列中具有改革和颠覆性的一作。玩家可以扮演的角色达到了600多个,这实在是一个令人匪夷所思的数字。无论是日本战国中的各路豪杰,还是无名小卒,玩家都能扮演,只需要在游戏中与其好感度达标即可。而此时的《太阁立志传》的游玩目标,也就不再仅仅局限于迈上“太阁关白”之位。

如果你是商人,就要努力提高自己的口才,练就三寸不烂之舌;是忍者,就要提高精进自己的忍术兵法;是剑豪,就要提高自己的实战技巧,这些技巧的提升,都被归纳进各式各样的小游戏中。各色人物志向不同,不同的角色,将会有着完全不同的任务线和游戏体验。

在我看来,《太阁5》就是《太阁4》的威力增强版

通过小游戏嵌入来提升游戏整体玩法的趣味性并不是《太阁4》首创,早在《莎木》中就有类似的设计。但《太阁》的嵌入玩法无疑更加高明和优秀。不同于《莎木》和《如龙》中的小游戏,作为街机霸主世嘉的生硬移植,有些小游戏本身虽然饶有趣味,但只能获得金钱这一设定肉眼可见的与核心系统分割背离,久而久之,实在乏味。

在《莎木3》中白鹿村出现的电玩房实在是让人啼笑皆非

在《太阁4》中(5代也是一样的),所有的小游戏都能够提升某一技能的成长,将小游戏-技能-战略相结合。所有的小游戏不仅本身足够有趣,还相当的符合直觉。

比如和商人讨价还价就需要游玩老虎机小游戏,射箭训练就需要游玩愤怒的小鸟,骑术训练就需要操控马匹,躲避障碍。这样浑然天成又饶有趣味的游戏,使得《太阁》在微观层面也有着极强的可玩性。

这样的系统在《太阁4》已经奠定,到了五代中,光荣新增了更多角色、更多地点,完善了小游戏的操作,基本就在四代的框架上缝缝补补。这个系列通过五代的积累,终成一代经典。

回顾这一历程,从一代的开天辟地,二代的多角色扮演,三代的方向试错,四代开创式的卡牌收集与小游戏,再到最后五代的集大成,每一代我们都能看到光荣对这个系列倾注的心力。

不过就如很多朋友都了解过的,《太阁》系列虽然被玩家奉为经典,销量却极其惨淡。《太阁5》在日本的本土销量只有五万套不到。最终被光荣雪藏,想来实在可惜。

但《太阁》这样的游戏,在以技术革新为主导的快餐化游戏浪潮下被玩家们用“销量投票”的方式舍弃,也是可以理解的。在《太阁5》发售的2004年,正值ps2带着3D快餐化时代大放异彩的时候,同年有《孤岛惊魂》《杀手3》《光环》《罗马全战》《半条命2》《gta圣安地列斯》这样的游戏发售,可想当时《太阁5》这种慢节奏策略养成游戏冷门化是必然的。

更何况,光荣当时尝到了3D快餐游戏的甜头,“无双”系列凭借着自身过硬的销量,正式从过去老一派的战略游戏中接过财政大权。

抛开这些分析,游玩《太阁》(指《太阁5》,毕竟其他几作玩的不多)给我的感觉是其他游戏所给不了的。这也是如今有这么多老玩家仍然痴迷《太阁》的原因。《太阁》游戏本身的历史底蕴与给人的“温度感”,这二者结合的魅力,是目前市面上所有游戏所不具备的。

投身于轰轰烈烈的战国中,开创属于自己的事业。无论你是剑客、商人、武士、海盗,都能闯出自己的一番天地,在刀光剑影中成就霸业,在唇枪舌剑中事业高升。你需要请人喝茶,给人送礼,才能事业通达,财运亨通。无论各行各业,打理人情总是第一要务。而上级的苛责、事业的窘迫,也都要努力克服。

人情冷暖,世态炎凉,有多少游戏能做到这一点呢?

而《太阁5》的战国背景又天生自带厚重的历史底蕴。如同很多《太阁》玩家一样,我对日本的很多认知都是源于《太阁5》,日本三十二名胜、无数茶器,城、座、町的区别,更不要提战国中的那些风云人物。瞧着他们走来,与他们交谈,又看着他们离去。

历史的厚重,游戏的趣味,人生的沧桑,只此一家。

这是独属于《太阁》的魅力。

《明朝那些事儿》中说历史并非是冰冷的,而是由一个个有趣的人构成。我深以为然。遍历过各家的历史系游戏后,其实目前市面上的所有游戏,也只有《太阁立志传》系列真正让我产生了一种透过屏幕体验到战国人生的感觉。

取自贴吧、知乎用户

而对于很多玩家来说,《太阁5》这样的游戏作为其中的精品,其实早已超越的时间的桎梏,活力长存。我想,让新老世代的玩家能在更适口的画面里体验一次战国人生,或许就是重制版到来的意义。至于光荣会不会数这个“6”?现在,姑且等待,且心怀期望吧。

用户评论

◆残留德花瓣

哇!《太阁》居然出了三十年?时光过得真快啊。我从小就玩开始喜欢上了这款游戏,至今记忆犹新。那经典的剧情、人物塑造和战斗系统还是让我欲罢不能。如今它成为了我的童年回忆,看着它不断进化,真是感慨万千。

    有17位网友表示赞同!

空巷

“人间五十年”,确实岁月如梭啊!《太阁》三十年间变化很大吧?不知道现在能玩得舒服吗?我记得当年玩的时候画面就已经很不错了,不过现在的游戏技术发达,或许又有了新的突破。期待有一天能重温童年游戏的乐趣。

    有9位网友表示赞同!

高冷低能儿

一直觉得《太阁》这款游戏很有深度,它的故事非常耐人寻味,每个人物都有自己独特的性格魅力。而且它不仅仅是一款游戏,更是一堂历史课,可以了解到古代的谋略和策略,真是寓教于乐!

    有11位网友表示赞同!

伱德柔情是我的痛。

三十载啊,《太阁》真的见证了多少玩家的成长?记得上学的时候喜欢跟朋友一起组队玩《太阁》,那时可是最高兴开心的时候。如今工作忙已经很少有时间游戏了,不过偶尔还是会想当年一起战队的伙伴们…

    有12位网友表示赞同!

反正是我

我一直觉得“人间五十年”这个词很切合情理啊,《太阁》里的故事也都是充满了权谋和斗争,像是在展现真实古代生活的种种,让人不得不为人物的命运唏嘘不已。只是偶尔觉得有些剧情设计比较夸张...

    有7位网友表示赞同!

命该如此

说实话,三十年时间《太阁》是不是还能玩得下去?感觉现在的游戏都更注重3A级的画面效果,策略游戏市场好像也没了当年风光,有点可惜!

    有16位网友表示赞同!

仰望幸福

以前经常和朋友一起谈论《太阁》,记得谁家的电脑是最好的就负责组织剧本演出。那时可是玩得很嗨啊!(笑)如今很多游戏已经变得简单粗暴,反而少了那种策略游戏的乐趣。

    有6位网友表示赞同!

稳妥

我是真服了!三十年,《太阁》还能屹立不倒真是厉害!我甚至忘了它是什么游戏了… 不过我想起小时候打这个游戏的时候可是花费了大量的时间。那时感觉像是在经历一场浩大的战争!

    有9位网友表示赞同!

迷路的男人

《太阁》一直是我喜欢的策略类游戏,从一开始的2D画面到如今的3D引擎,都能感受到它的不断进化。那些经典的剧本、人物关系,让人回味无穷… 希望未来能看到更多优秀的游戏作品推出。

    有13位网友表示赞同!

栀蓝

我一直很喜欢“人间五十年”这句话,《太阁》里的故事也确实充满了沧桑感。看着每个角色命运的 ebb and flow ,感叹岁月流逝,人生多舛…

    有20位网友表示赞同!

妄灸

《太阁》这款游戏真的堪称经典!无论是剧情、人物塑造还是玩法都很优秀。当年和朋友一起玩的时候总是能聊上好几个小时,至今仍记得那些激动人心的战役。希望它在未来还能继续发光发热!

    有15位网友表示赞同!

海盟山誓总是赊

说实在的,《太阁》这种游戏如今有点过时了我觉得… 现在年轻人都喜欢玩动作冒险类或开放世界类的游戏,策略游戏的市场也不像以前那么大了吧?

    有6位网友表示赞同!

权诈

三十年的时间里,《太阁》经历了许多变化,但它始终保留着最初的精髓。玩家们可以在这款游戏中体验到历史、战争和政治的魅力, 还能在虚拟的世界里实现自己的梦想… 这可是很有意义的一点儿吧?

    有10位网友表示赞同!

陌上花

“人间五十年”这句话说得真好! 《太阁》就像一部记录了中国优秀文化的史诗,它展现了古代社会的繁华与动荡,让我对历史有了更深刻的了解。真是不得不佩服玩家们对这款游戏的热爱和执着!

    有13位网友表示赞同!

有你,很幸福

我记得小时候玩《太阁》的时候可是很难通关啊! 各种各样的策略需要考虑,还有要顾及每个角色的发展… 可是完成最终目标后那种成就感可是很爽的哦 ~ 就好像在现实生活中取得成功一样。

    有12位网友表示赞同!

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