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三消王King分享:休闲游戏如何讲好故事?

发布时间:2024-10-05浏览:73

主导休闲游戏领域的King有一个叙事部门(专门负责处理玩家在游戏中可以获得的故事体验的部门)。即使是在游戏短时间内结束且没有专门故事部分的《Candy Crush》系列中,仍然会有这个部门。

GDC 2019上,King Company负责剧情叙事设计的Tracey John上台,介绍了《Candy Crush》系列的故事讲述方法。

虽然我不想看文字,但我想享受故事

约翰首先是这样介绍自己的:“每当我跟人打招呼说,‘我是King的叙事设计师’,很多时候人们都会嘲笑我:‘在King做叙事设计师?’”甚至很多在游戏中工作的人业内人士不太关注公司的作品是否有故事。

左上照片右数第二位是Tracey John

然而,《Candy Crush》系列的玩家实际上需要故事。正如King 的高级叙事设计师Stephanie Prue 在GDC 2016 的演讲中所展示的那样,调查结果显示:“跳过游戏内故事画面的玩家占总数的50%。”也就是说,有一半的玩家还在读故事。

这在最近的一项调查中也很明显,当被问及“如果《Candy Crush Friends Saga》 有任何改进时,您希望改进什么?”占所有结果的13%,排名第三的结果是“我希望介绍人物及其各自的角色”,而占所有结果12%的排名第五的结果是“我希望添加故事元素”。总共有43%的玩家希望与作品的世界观和角色有关。

尽管如此,约翰也指出:“《Candy Crush》系列的玩家大部分都是休闲玩家,追求游戏的乐趣和放松,他们并不期望能够‘阅读文字’,最多只能浏览。”

事实上,当被问到“你了解《Candy Crush》这个角色吗?”时,只有13~17%的玩家回答是。虽然有一半的玩家没有跳过故事画面,但他们的脑海中却并不记得内容。同样,当玩家看到系列中重要角色“蒂菲”的外貌,并问他们的名字时,他们最多会回答“是叫菲菲吗?”

从这个结果可以得出,《Candy Crush》系列的玩家存在“想看故事,但不想看文字”这样的需求。

除此之外,Prue 在GDC 2016 的演讲中还提到了其他困难。

那么,面对这样一个看似不合理的问题,叙事设计师能做什么呢?

在有限条件下讲好故事的四个准则

对于这个问题,约翰说:“有四个指导方针。”让我们按顺序看一下。

(1)背景

让玩家感受到游戏的那一面,真的有这样一个世界。

《Candy Crush》系列不仅有“Loading界面上对游戏的简短文字描述”,还在让游戏中的功能更加符合世界观方面下了很大的功夫。例如,打开宝箱的钥匙会在一段时间后消失。这是因为传递钥匙的角色喜欢甜食,而钥匙是由糖果制成的。当然,时间耗尽后,会出现“送钥匙的角色饿了,吃了钥匙”之类的描述。

(2) 易于理解

游戏中出现的所有内容都必须易于玩家理解。

为了实现这一点,需要使用动画,尤其是在游戏功能描述中包含游戏角色的动画(显示角色出现后“实际发生的情况”)。

在休闲手游中,经常会出现有时间登录、跳过故事描述等情况。因此,为了让玩家在“跳过上一个场景”后也能理解故事,每个对话场景都必须能够可以独立享受。

分别看每一个都很有趣。

(3) 一致性

不要让故事显得支离破碎;使其连贯。

用专业的话说,用来描述故事的各种术语必须统一,而且这种统一即使在本地化之后也必须保持。

尤其是在休闲手游中,玩家通常希望角色能给人统一的印象。也就是说,如果想要某个角色给玩家一种“有点烦”的感觉,他就必须在各种情况下都保持这个“这家伙有点烦”的形象。虽然“我一直都是个讨厌的家伙,但这一次他……”在故事中很常见,但是如果你这么做了,就会让人第一次看到这种情节或者只看到这种情节事故。玩家们很困惑。

虽然被骂,但也是为了保持印象的一致性。

(四)魅力

这个角色必须有魅力。

如果想用文字来表达人物的魅力和个性,尽量控制文字的长度。当然,表达角色魅力和个性的机会不止一次,但即使在第二次之后,文字也应尽可能简短。

此外,角色的图形和动画在这里也发挥着重要作用。当角色需要穿上特殊的衣服来配合每个季节的活动时(比如在万圣节活动中装扮成吸血鬼),也需要与图形团队讨论什么样的衣服更适合该角色。

还要注意与宣传部门的联动,比如利用社交媒体传达《Candy Crush》中人物的魅力。

线条很短

既然可理解性是优先考虑的,那么最好让角色的魅力更简单一些。

创建需要的不仅仅是文字的故事

普鲁从创作过程的角度解决了这个问题,她将创作过程分为五个部分。

第一步是,(1)了解游戏。

“游戏的核心规则是什么?” “玩家们的目的是什么?”一个好的故事必须传达这些。这一步往往是Prue 花费最多时间的地方。

第二步是,(2)构建世界。

也就是说设定故事中出现的人物并确定他们之间的关系。这一步重要的是要充分利用图像作为最终的表达形式。不仅需要用文字来解释“这个角色是这样的人”,还需要有一个让玩家一看就明白的视觉表达。

接下来,(3)考虑如何传达玩家的位置和目的。

简单的沟通是关键。对于50%“跳过故事”的玩家来说,玩家的位置和目的也是非常重要的信息。对于休闲手游来说,“易懂”也是非常重要的元素。电影海报在这个阶段可以作为一个很好的参考。关键是如何通过绘画来表达这是一个什么样的作品。如果能直接通过绘画来传达,“逃学”就很容易理解了。

第四点是考虑(4)故事应该如何讲。作为一种表达手段,应该更具互动性和活泼性。

此外,还需要反复思考“讲什么”。人物设定、人物关系、背景设定等可以说的东西有很多,但最终不可能全部解释清楚。

最后,考虑(5) 种扩展故事体验的方法。

“玩”游戏的状态、专注于游戏本身的时间和准备时间(换句话说,停机时间)之间存在很大差异。对于RPG来说,探索和战斗属于前者,而组织道具和回忆故事则属于后者。充分利用这段休息时间,为玩家提供可以扩展故事体验的信息。

团队合作,创造故事

约翰说:“叙事设计是团队的努力。”

看到这里,相信读者也明白了,要表达像《Candy Crush》这样的游戏中的人物魅力,让世界感受到这种魅力,光靠文字来表达是不够的。比如如何利用UI设计来丰富世界观、如何设计角色、需要什么样的动画等等,都需要各个部门之间的协作。

约翰说,对于叙事设计师来说,

尽可能参加会议

了解游戏制作流程

需要其他专家的帮助

问自己不知道的事情

非常重要。

对于同事也是如此

清楚地告诉我你现在在做什么以及接下来要做什么

分享你所做的工作

建立良好的人际关系

多个部门专家创作的游戏元素组合在一起,以“故事”的形式呈现给玩家

虽然仅靠文字很难完整传达游戏的故事,但在像《Candy Crush》系列这样文字所能传达的环境受到严格限制的环境下,“文字能表达什么?”和“言语可以表达可以做什么?”能传达到外界的东西能做什么?”很容易看得清楚。纵观全球趋势,比《Candy Crush》系列更简单的休闲游戏已经成为热潮,而且恐怕还会有更多的情况出现。约翰提到的技术可以在将来使用。

“故事”的力量不容忽视

游戏的故事和角色不仅向玩家展示了那个世界中“外面有什么”,而且也是“进入游戏世界的窗口”。 “即使是休闲手游,玩家也会有进入那个世界的渴望。”正如普鲁所说,故事的力量不容忽视。

核心玩家常常忽略的是,即使是休闲手游,想要享受故事的玩家也绝对不在少数。根据Prue显示的统计,5亿《Candy Crush Soda Saga》名玩家中,至少有2亿读者。

用户评论

残花为谁悲丶

作为一个资深的三消游戏玩家,我一直觉得King的这款作品很厉害!它确实很好的融合了休闲游戏的快感和引人入胜的故事叙事。玩起来超级爽,而且在每一关都有一个小故事让我更加投入其中,玩的时间真的一点也不长!

    有8位网友表示赞同!

蝶恋花╮

同意!虽然三消游戏普遍被认为是纯粹的解压类型,但这篇文章确实给我打开了新的思路。很多时候我们对休闲游戏的期待停留在简单的消除元素上,而King却用它自己的方式证明了,即使在轻松的游戏中也能讲好一个扣人心弦的故事。

    有19位网友表示赞同!

留我一人

这篇博文让我开始思考,究竟是什么能让休闲游戏更吸引人?单纯的难度和娱乐性已经远远不够,Storytelling 是关键!

    有6位网友表示赞同!

心脏偷懒

King这个品牌确实很棒,它的设计理念一直很令人佩服。我觉得很多其他开发商可以学习一下这篇文章分享的内容,尝试在自己的作品中加入更有深度的故事元素。

    有12位网友表示赞同!

←极§速

对三消游戏我一直持保留态度。觉得太过于单调重复了。但我开始好奇King他们是怎么讲故事的?会不会有更丰富的剧情和角色设定?

    有13位网友表示赞同!

开心的笨小孩

玩过很多三消游戏,但大多数都只有一点简单的故事情节,很少能让我真的投入进去。King的游戏确实很特殊。我希望能多了解一些他们的设计策略。

    有19位网友表示赞同!

旧爱剩女

我觉得这篇文章很有价值,它让我们看到了将故事融入休闲游戏的可能性。或许未来我们会有更多类型丰富、内容更深层的休闲游戏出现!

    有20位网友表示赞同!

屌国女农

讲道理,三消游戏主要是用来解闷的,追求剧情意义不大吧?还是让玩家专注于消除元素本身比较好一点。

    有9位网友表示赞同!

烟花巷陌

三消游戏的故事毕竟是副产品,主要还是要看消除机制好玩不好玩吧!如果故事没做好,反而会影响游戏的体验。

    有16位网友表示赞同!

妄灸

我感觉King的游戏故事确实比其他三消游戏出色很多,但也许并不是每个人都会喜欢这种“剧情加深”的玩法风格。有些人可能更纯粹地享受消除元素带来的快感。

    有13位网友表示赞同!

小清晰的声音

这篇文章让我有点想尝试一下King的游戏了,看看他们是怎么讲故事的。不过我还是觉得休闲游戏的本质应该是在放松和娱乐,不必过于注重剧情深度。

    有14位网友表示赞同!

终究会走-

三消游戏本身就比较简单,如果强行加入复杂的故事反而会破坏游戏的节奏感,我觉得还是保持游戏的轻快节奏更适合大众玩家。

    有6位网友表示赞同!

堕落爱人!

说的没错!很多时候我们在玩休闲游戏的时候,只想快速消除关卡,并不想被剧情拖累。所以King的设计策略或许更能吸引到喜欢故事的玩家群体。

    有20位网友表示赞同!

岁岁年年

我喜欢玩轻松的游乐类型游戏,但有时我也会想尝试一些有深度的故事体验。我觉得将两者结合起来确实是一个不错的方向,期待看到更多优秀的休闲游戏作品!

    有13位网友表示赞同!

呆萌

三消游戏的市场竞争很激烈,想要脱颖而出需要有创新点! King的做法很有价值!希望更多的游戏开发商可以借鉴他们的成功经验,为玩家带来更精彩的游戏体验。

    有13位网友表示赞同!

如梦初醒

讲个好故事可不是一件容易的事!King能在轻松的休闲游戏中做到这一点真的令人佩服。

    有13位网友表示赞同!

南初

确实!很多时候我们对休闲游戏的期待就是简单地解压和娱乐,但King证明了,休闲游戏也可以有深度和文化内涵。

    有19位网友表示赞同!

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