又名夜店大师。
听到如上定位后,这游戏最恶意的部分,也是每作的传统,就是如果你在游戏的最后,一个妹子也没攻略下来的话,就会在结局的时候听到游戏的全体男性工作人员的大合唱。
全体男性工作人员的大合唱。
全体男性工作人员的大合唱。
全体男性工作人员的大合唱。
Hollow Knight汉译空洞骑士
在这个有魂系列精髓的横版游戏中,受苦意外死亡是常有的事。每次你死了,你都会在上次坐过的椅子上(魂里的篝火)复活,然后要跑一大段路回去你死的地方捡回你的尸体,因为在你死时会在原地留下一个灵魂同时落下所有金钱,你要把灵魂打死才能把钱捡回来。但如果你在去捡尸的途中死亡,你的钱就会彻底木有了,以上是背景。
在地图的某处,有个npc银行会为你提供存取款服务,考虑到接下来没开完的图存在未知的危险,一般人都会在这里存钱以免捡尸困难钱都丢光,然而。。。。。
在你存了超过2000块时,这个npc居然tm会卷款跑路!
发现这个店面还只是一块纸板!!
当时萌新的我就被卷走了全副身家。。
虽然在这之后你可以在地图的某一处找到她,揍她她会吐出多于你存款的钱。
南方公园:真理智障
游戏开始的时候,一个叫巴斯特的小男孩会邀请你去帕库城堡。
进入城堡后,人类势力的领主卡特曼会问你一个问题:
但是,不管你输入什么,卡特曼都会默认为是:douchebag(蠢货)
然后你不管是选择是还是否,他们都会默认为:你的名字是douchebag
之后的游戏里面,你会加官进爵。变成蠢货骑士→蠢货爵士→蠢货之王。
这些游戏真是感受到设计人的恶意啊
这是我在玩游戏还是游戏在我玩
用户评论
我玩过一款FPS游戏,操作简直是灾难啊!画面不清晰,枪械机制超复杂,还经常bug卡顿,感觉设计师就是想折磨玩家
有20位网友表示赞同!
我也深有体会! 最坑的还是那些“隐藏”机制和解密内容,故意用复杂的逻辑把你弄得头疼,最后还得通过攻略才能过关
有20位网友表示赞同!
我觉得有些游戏的设计过于追求难度,压根不顾玩家体验。这种恶意设计让人失去了游戏的乐趣,只想骂一句“设计师别tm这么搞!”
有11位网友表示赞同!
我玩了一款益智游戏,感觉关卡设置超级奇葩!根本没有逻辑可循,让我怀疑设计师是不是故意想折磨玩家
有18位网友表示赞同!
其实有时候也觉得这种恶意设计挺有趣的,考验你的耐心和思维能力。虽然会骂设计师,但你越挫败就越想要找到通关的办法
有19位网友表示赞同!
我玩过一部RPG,剧情超级离谱,人物设定让人头疼,感觉就像是被强制经历一场荒诞喜剧!
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小时候玩的那款平台跳跃游戏简直是个噩梦!关卡设计复杂难顶,随时都会被莫名其妙的陷阱干掉,我现在想想还是会发抖
有19位网友表示赞同!
其实有些恶意设计也可以看成一种创新。它打破了玩家固有的认知,在游戏中带来新的挑战和体验
有12位网友表示赞同!
游戏不应该只是单纯地娱乐,它应该能够带给玩家思考和启迪。刻意设计的难度恰恰让玩家去探索游戏的本质,体会其中的乐趣
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我倒觉得有些恶意设计还是可以接受的,毕竟每个人的承受度都不一样。如果太过苛刻,反而会失去游戏的吸引力
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我觉得游戏应该优先满足玩家体验,而不是为了追求难度而故意设置一些让人崩溃的设计
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像《黑暗之魂》这些游戏虽然设计比较复杂,但它本身就有明确的规则和逻辑。玩家通过不断尝试去理解这些规则,最终战胜困难才感到成就感
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我玩过一款放置类的游戏,明明充值了好多东西,却还是进展缓慢无比!感觉像是在被设计师耍,真的让人好气
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有时候我会觉得那些恶意设计背后,可能是开发者想要传达某种特殊的情节,或者表达某个社会现象。所以我们需要多去思考和理解这些设计的用意
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有些游戏故意用虐待般的玩法来吸引玩家,比如设置各种高难度的挑战关卡,故意营造紧张刺激的氛围。其实这种手法很可恨,但也会让人上瘾,无法自拔
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玩游戏应该是一种放松和娱乐的方式,而那些恶意设计只会让人感到压力和烦躁。我希望未来的游戏能够更加注重玩家体验,给予用户更多乐趣和成就感
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我觉得很多时候是被营销夸大的“恶意设计”,其实仔细分析后发现都是一些机制或设定,需要我们用心去体会和理解
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如果说“恶意”是一种主观感受,那么每个人都会对某些游戏设计感到不爽,因为我们的接受度不同。重要的是看我们有没有能力用自己的技巧和智慧克服这些困难
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