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20多年来,他们一直在为独立开发者争取更多利益

发布时间:2024-10-15浏览:51

大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于20多年来,他们一直在为独立开发者争取更多利益,这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

“我们正在构建我们一直想要的分销模式,”Epic 创始人兼首席执行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney) 说。

斯威尼的说法绝非夸张。从20世纪90年代初到现在,Epic一直在尝试各种发行模式……从1990年代到本世纪初,随着人们对数字体验的需求不断增长,一批软件开发者突然站到了最前沿。游戏发行是新兴产业。斯科特·米勒(Scott Miller)、詹姆斯·施马尔茨(James Schmalz)、杰伊·威尔伯(Jay Wilbur)、马克·威尔逊(Mark Wilson)、马克·雷因(Mark Rein)和斯威尼(Sweeney)等人创建了一个临时的出版系统,该系统更注重艺术而不是利润,并在此过程中与微软、索尼、EA和Take等巨头合作和竞争。二。

这些优先考虑创作者的系统如今仍然活跃在游戏行业,但名称包括Devolver Digital、3D Realms、Indie Fund、Raw Fury 和Epic。 Epic并不是这份榜单上唯一的公司,但由于Epic拥有《堡垒之夜》、虚幻引擎,以及150亿美元的市值,其一举一动显然都引起了更多关注。

“当他们跳出来说‘我们正在重新定义分销协议’时,我有点笑了,”Devolver Digital 创始人迈克·威尔逊(Mike Wilson) 说道。 “但这也很酷,因为Epic 就是这么说的。你知道,Epic 是我们中的一员。”

如果您不知道,请继续阅读。

| 90后的孩子们

这一切都始于Apogee。

“在达拉斯,Apogee 就像树根,”Apogee 和3D Realms 的创始人Scott Miller 说。 “无论是id Software、Hipnotic 还是Ion Strom 这样的公司,他们的员工都曾为Apogee 工作过。”

20 多岁时,米勒热衷于利用业余时间制作电子游戏。他设计了两款文字冒险游戏,并试图让Infocom 发布,但遭到拒绝。 “我想,‘现在怎么办?’我必须把它们放到网上,因为我不想让它们在我的硬盘上腐烂。”

就这样,米勒将这两款游戏发布到了BBS社区。其他开发者喜欢它们,但他最终只获得了不到10,000 美元的收入。捐赠模式显然不适合全职游戏开发者。

不久之后,米勒创作了一款更大的、60级的ASCII文本冒险游戏《克罗兹王国》(克罗兹王国),并改变了他的发布策略——他将游戏分为3个部分(“章节”),只发布了第一章论坛,用户必须花钱购买接下来两章的内容。

1987年,《克罗兹王国》成为第一款以Apogee公司名义发行的游戏。

“我们在所有平台上分发我们的游戏,它们被数百、数千甚至数百万人下载,”米勒回忆道。 “在这些人中,一小部分人会完成游戏,然后花钱购买后续游戏。章。”

这个系统对于当代玩家来说并不陌生,但在33年前,章节发布和免费游戏试玩的概念还是非常新鲜的。 “我们就这样赚了很多钱。然后我们设立了热线电话,玩家可以打电话订购游戏。”

据米勒透露,当时他每周的收入约为1,000 美元。当他在1990 年推出另一款《克罗兹王国》 三部曲时,周收入已增长至约2,000 美元。

“我意识到,如果我是唯一一个制作游戏的人,那么速度就不够快。因此,我在1990 年辞去了工作,开始寻找其他游戏开发商,为他们提供财务支持,以便通过Apogee 推出他们的游戏。”

Miller 招募了一批开发人员,包括John Romero、Adrian Carmack、Tom Hall 和John Carmack,他们后来创立了id Software。 1991年,Apogee发布了id制作的第一款游戏,《指挥官基恩》(Commander Keen)。

“有趣的是,约翰·卡马克、约翰·罗梅罗和汤姆·霍尔最初并不相信共享软件模式会起作用,”米勒说。 “所以我必须向他们做出承诺,并预先向他们支付一大笔钱。仅用了《指挥官基恩》就获得了发行权。”

《基恩指挥官》 在第一个月就创造了20,000 美元的收入。 “当时,我们就像一群挨饿的孩子,在家工作。他们意识到,‘天哪,我们需要辞掉工作。’于是开始了他们的小工作室。”

Apogee发布的第二款id游戏是《德军总部3D》(德军总部3D),它催生了暴力FPS游戏类型。发布一年后,《德军总部3D》 的月收入超过20,000 美元。

随着时间的推移,Apogee发展成为一家知名的独立发行公司(后更名为3D Realms),发行了《毁灭工具》系列、《死亡拉力赛》、《影子武士》以及《马克斯佩恩》前两代等游戏。 Infocom 拒绝发行米勒的两款游戏,于1986 年被动视公司收购,并于1989 年关闭。

除了为开发者提供财务和营销帮助外,3D Realms 还允许开发者拥有自己的创作。 20世纪90年代初期,动视、EA等巨头发行商也会签约独立团队,但作为发行合同的一部分,他们通常控制着游戏的IP。这意味着在创建游戏的过程中,开发团队常常会失去对工作的控制。

“我永远不会尝试夺取别人的知识产权,”米勒说。 “当我们与id Software 合作时,我们说:‘你将拥有《德军总部3D》。它仍然属于你。我们只负责发行和营销。但自20 世纪90 年代以来,许多发行商要求开发团队交出IP ,因为在某个时候,他们可能会失去继续制作游戏的权利,无法分享IP产生的后续收入。”

当米勒在德克萨斯州创立Apogee 时,年轻的蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney) 在马里兰州父母的家中向BBS 用户出售他的第一款游戏《ZZT》。斯威尼去年接受媒体采访时透露:“推出《ZZT》后,我每天赚100美元。当时我想:‘天哪,我成功了。我可以靠这个谋生了。’” ”

Sweeney 了解了Apogee 和id Software 的经营方式,并于1992 年初创立了Epic MegaGames。

|千禧年

Mike Wilson 是著名独立游戏发行商Devolver Digital 的联合创始人之一,但在90 年代中期,他在id Software 从事公共关系和营销工作。

“我进入游戏行业是因为一位高中和大学的朋友,他是一位纸笔艺术家,”威尔逊回忆道。 “阿德里安·卡马克在游戏中画了所有纳粹分子。分子和恶魔。但他对电脑知之甚少,并学会了MS Paint 程序来制作游戏。就我而言,我将这些人视为艺术家。”

Wilson帮助id自行发行游戏,并与GT Interactive、Activision等公司洽谈了《毁灭战士》和《雷神之锤》系列的合作。据威尔逊介绍,当时很多发行商在合作协议中安排了很多对开发商非常不友好的条款。

“比如GT Interactive的那些老家伙,其实都是音乐行业出来的,所以在和游戏开发商谈判的时候也想用同样的伎俩。他们会告诉你:‘我们付钱,控制游戏的发行。’”在他们看来,游戏开发者更像是玩具制造商而不是艺术家,或者像一群外包程序员。”

威尔逊表示,当时许多发行商习惯于歪曲游戏的发行流程,或者谎报销售和相关成本。 Id Software 聘请Wilson 正是因为它意识到公司应该通过《毁灭战士》 和《雷神之锤》 等畅销游戏赚更多的钱。 Id拟将《雷神之锤2》的出版权移交给GT Interactive。 PC 版售价为40 美元,但每售出一份游戏,他们只能获得7 美元。

威尔逊的工作包括调查id与出版商签署的合作协议是否合理,建立独立的出版部门,并将这一切作为未来谈判的筹码。 “我在id 做的最后一件事就是重新谈判他们的发行商协议,”威尔逊说。 “我把每款游戏的收入从7 美元提高到18 美元,这很能说明问题。发行商的利润率实在太高了。当发行商向开发团队吹嘘这笔交易时,那是无稽之谈。”

1996年底,威尔逊与约翰·罗梅罗和汤姆·霍尔一起离开了id Software,然后共同创立了Ion Storm,并由他担任首席执行官。在公司成立的第一年,威尔逊聘请了沃伦·斯佩克特(Warren Spector),他带领团队创作了工作室唯一的热门作品《杀出重围》。离子风暴于2005 年关闭。

1997 年12 月,Wilson 离开了Ion Strom,一个月后与几位朋友共同创立了Gathering of Developers(也称为GodGames)。该公司的使命是建立一个分销系统,让开发商能够更多地了解分销协议的条款并获得更多的控制权。 GodGames成立之初就签约了3D Realms、Epic Games等六家工作室,两年内发布了《爵士兔2》、《铁路大亨2》、《奇迹时代》等游戏。

“两年半的时间里,我们批准并发行的游戏累计销量超过了800万份,”威尔逊说。

开发者的聚集很快引起了其他大公司的注意。 1998年6月,他们与Take-Two签订了出版合同。当时,Take-Two 是游戏行业发展最快的公司之一,其创始人Ryan Brant 年仅27 岁。

“他(布兰特)真是一个天才,就像房间里最聪明的人一样,”威尔逊回忆道。 “但不幸的是,他也是个骗子。Take-Two 拥有游戏的发行权,所以他们控制了我们唯一的现金流,他们会从零售商和分销商那里拿钱并发送给我们,总是让我们处于被淘汰的边缘。”破产……与此同时,我们的游戏卖得很好,而且它们本可以给我们带来更多。”

2000 年,Take-Two 完全收购了Gathering of Developers。

“我们本来无意出售,但感觉就像头上被一把枪指着,别无选择。我们不得不等待一年,才能在离开之前拿到股票。这令人心碎。”

在那段困难时期之后,威尔逊和他的核心团队离开了Take-Two,创办了视频杂志SubstanceTV,该杂志不到一年就关闭了。

有趣的是,威尔逊后来回到Take-Two 管理该公司的个人电脑部门。 “Take-Two 已经发布了33,360,010-30,000 款游戏,成长为一家巨头公司,再也没有人关心开发者聚会的表现了。但我发现这些游戏卖得很好,甚至我们认为最好的游戏也卖得很好。”市场上表现最差的产品却卖得很好。”都赚钱了。”

|现状与未来

如今,Wilson 是Devolver Digital 的联合创始人之一。

“我们意识到保持[团队]精简是一件好事,”威尔逊说。 “很多团队并不渴望建立帝国,他们喜欢制作小型游戏,因为他们似乎很享受随之而来的兴奋。免费。”

Devolver为开发团队提供了一份易于理解的合同,其中不包含任何IP所有权条款,并将为开发团队提供50%的利润分成。 Wilson 希望实现他的愿景,确保Devolver 能够持续发展并保持独立和灵活。

从《侠盗猎车手3》、《英雄萨姆》、《迈阿密热线》到《Gris》,Devolver多年来发布了近百款优质独立游戏。 “当《我的朋友佩德罗》的开发团队取得巨大成功时,两位开发商并没有立即扩大团队规模,招募10到20名员工,而是像过去一样继续进行下一个项目。”

Miller创立的3D Realms曾与Take-Two打官司,争夺《迈阿密热线》的IP,最终被转让给Gearbox Software。 3D Realms 于2014 年被SDN Invest 收购,米勒至今仍担任该工作室的顾问。

Epic已发布虚幻引擎、《毁灭公爵》系列、《虚幻竞技场》系列以及畅销大作《战争机器》。如今的市场估值已达到约150亿美元。目前,Epic在PC游戏领域的主要竞争对手是Valve——Epic于2018年推出了Epic游戏商店(EGS),对Valve的Steam商店构成了强有力的挑战。

与Steam不同,EGS为游戏开发团队提供了更高的利润分成比例(88%)。斯威尼希望通过竞争推动Steam为开发者提供更好的收益分成条款,但Valve不愿意让步。

“过去,我对Gabe Newell(Valve 创始人)的评价更高,”米勒说,“但他不愿意调整自己的收入份额来支持开发者,这确实令人失望,因为他也有开发背景,Valve 是一款游戏为什么他不愿意给开发者提供更多的支持,至少把(Steam的)佣金率降低到20%?

从公开消息来看,已有3家知名工作室与Epic签署了发行协议。它们是Remedy (《堡垒之夜》)、Palydead (《Control》、《Inside》) 和genDESIGN (《Limbo》)。

“我不知道AAA 大公司会给这一代的独立开发团队多少钱,但答案通常是少即是多。”威尔逊说,“这就是为什么拥有热门游戏系列的大公司经常裁员,因为他们一直并不真正关心人才。”

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