大家好,市场规模达86亿,用户占比66%:揭秘媲美吃鸡品类的行业巨头相信很多的网友都不是很明白,包括也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于市场规模达86亿,用户占比66%:揭秘媲美吃鸡品类的行业巨头和的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!
据Sensor Tower统计,在2018年第三季度,共有18款游戏下载量过3000万,为十一个季度以来的最高值。其中在七款超5000万下载的游戏中,除了《PUBG Mobile》,其余六款均是超休闲游戏。
而App Annie的统计则显示,在2018全年热门游戏下载量中,超休闲游戏与吃鸡游戏一并成为头部下载量最多的两个品类。除中国与印度外,其余几个重要出海市场的Top5中均至少有一款超休闲游戏,英国地区的前四名甚至全是超休闲游戏。
当然,火的不只是超休闲游戏,伽马数据与AppLovin联合发布的《2018-2019年休闲游戏市场机会研究报告》提到,在超休闲游戏市场还处于起步阶段的中国,整个休闲游戏的市场收入已达86.7亿元,每年具备数十亿元的增长空间。用户量突破4亿,占移动游戏总用户的66.4%,具备较大的商业潜力。
关于休闲游戏,游戏日报Aggro电竞之前曾提过,单从各个主要市场的App Store头部产品来看,海外厂商依旧是发掘休闲游戏新姿势的主力军。相关的专业分析已经有很多了,而游戏日报这里要聚焦的,则是这些风口背后的公司。
他们到底是一群怎样的团队?
Playgendary(德国)
Playgendary,成立于2016年,旗下产品以娱乐搞笑为主,被称为“发泄型游戏”,具有一定的减压功能。与其他小公司慢慢壮大不同,Playgendary成立第一年并将公司规模扩大到了100人。2017年被苹果列为年度最佳手游发行商,2018年入围年度全球手游发行商下载榜Top10,排在第九位,该榜单的前三名分别是Voodoo、育碧、腾讯。
截至目前,该公司旗下产品累计下载来已超4亿,总MAU超1.5亿。在超休闲游戏领域,与法国的Voodoo、以色列的TabTale形成了第一梯度。
Playrix(俄罗斯)
对国内市场而言,这是一家产品比公司名气大很多的游戏公司。Playrix的历史可以追溯到2004年,可以说是一家名副其实的老牌公司。从PC到FB时代,再到如今移动游戏市场,专注休闲游戏的自研自发一直是Playrix十三年来的处世之道。
其实不仅是国内,在欧洲人眼中,Playrix也是一家十分低调的公司,欧洲媒体将其称为“沉默的巨人”,仅次于Supercell的欧洲手游公司。
虽然位于俄罗斯,但Playrix并不附和战斗民族玩家的ABC游戏原则,即Action、Battle和Competition,比如国产游戏在俄罗斯的主打题材就是格斗、战争、魔幻等类型。而Playrix寻求的则是一种差异化理念,固然休闲游戏的ARPU不比枪车球,可如果做好了同样会产生巨大的潜能。
后来的Playrix也的确验证了这一点,随着玩家基数的增多,Playrix会为每款游戏选择多个广告商进行合作,主要也是应对不同区域的变现差异。比如在针对俄罗斯用户较多的游戏,Playrix就捏准了俄罗斯当地主流广告平台变现不佳的特点,通过游戏数据大量招募本土广告,进而提升游戏在俄罗斯的广告收入。
而在中国市场,他们的合作对象则是Mobvista旗下的Mintegral变现平台。一是因为中国玩家体量太大,有必要委托当地机构进行深度挖掘。二是平台自身也有一定的优势,可以与其他领域(譬如电商娱乐)产生联动。
TFG Co(巴西)
准确点说,来自巴西的TFG Co并不是一家纯粹专注休闲游戏的公司,他们所推出的FPS手游《狙击行动3D:代号猎鹰》甚至因有轻微的幻想暴力、轻微的烟酒、以及射击游戏的现实暴力而被评为17+游戏。
Ndemic Creations(英国)
Ndemic Creations,成名作《瘟疫公司》,一款研发成本不足5000美刀的游戏,截至目前,这款游戏已为他们带来了超1亿美元的收入。
更神奇的是,这家公司的创始人James Vaughan起初并不懂如何开发游戏,其原本身份是一名喜欢玩游戏的商务咨询师。《瘟疫公司》的诞生,是他和一位兼职程序员用业余时间完成的,前后历时1年。期间,因为那位程序员有别的项目需要照顾,《瘟疫公司》的开发一度停滞了两个月。
到了《反叛公司》时期,他们依旧延续了自己上一代作品的风格。虽然是一款模拟战争类的游戏,但游戏中完全没有任何战斗场景,玩家的操作都是由地图、新闻等形式来完成的。外加游戏本身就提供了休闲模式,所以在整体理念上,《反叛公司》强调的是一种休闲益智的体验。
Voodoo(法国)
从名不见经传到力压育碧、腾讯,成为2018年全球手游发行商下载量最多的公司,旗下产品在多个市场地区形成霸榜之势。
美国区App Store免费榜Top50上榜10款,其中两款闯入Top10,一款第1,一款第10;四款挤进Top20。
法国本土区App Store免费榜Top50上榜9款,三款上榜Top10。
日本区App Store免费榜Top50入围4款,1款Top10,1款Top20。
韩国区App Store免费榜Top50入围3款。
中国区App Store免费榜Top50稍微少点,“仅有”两款,其中《拥挤城市》排名第9。
曾在国区挤下《刺激战场》的《黑洞大作战(Hole.io)》,被指高度致敬2018年度最佳iPhone游戏《甜甜圈都市(Donut County)》。后者的制作人还公开谈论了这事,总结下来就是“我有一句MMP不知道当不当讲”。
比如曾在多个地区登顶的《拥挤城市》被认为与晚一周发行的《Popular Wars》高度相似,不仅如此,《拥挤城市》甚至还被玩家指责游戏本身有《黑洞大作战》的感觉。
用户评论
86亿啊!我的天哪!这个数据让我实在难以置信。居然有这么庞大的市场规模和用户群体。太惊人了! 真是佩服科技发展的速度,让人眼界开阔。
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吃鸡游戏确实是现象级,玩法新颖,上手容易,多人竞技的刺激感也非常足。看来这背后确实藏着无数公司在努力运营和研发吧!
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我一直觉得“吃鸡”这类游戏有点过度炒作的感觉,可看数据这么多人玩,我得重新审视一下我的看法了。
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86亿这数字太恐怖了吧!怪不得现在到处都是与“吃鸡”相关的内容。 我想问下那些背后的公司是哪一家?有什么具体的运营策略吗?
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其实我觉得这个市场规模的增长,也说明了人们休闲娱乐的需求越来越强劲。游戏作为一种消遣方式,在未来发展潜力依然很大。
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数据真的令人震惊,只是不知道这些公司是如何实现用户占比达66%的呢? 他们是通过哪些手段吸引这么多玩家呢?
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除了“吃鸡”,其他游戏类型也面临巨大市场规模吗?感觉现在的游戏市场竞争越来越激烈了,中小游戏厂商生存艰难!
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我觉得这个数据可能包含了一些泛化“吃鸡”形式的游戏,比如一些类似的竞技类或射击类游戏。
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我记得以前玩过一款类似 “吃鸡” 的小游戏,当时玩的人很少,现在看到这样的市场规模数据,真是感慨万千!
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这个数据的确令人印象深刻,让人感受到了科技发展和产业变革的速度之快。希望这些公司能够持续创新,带来更优质的游戏体验。
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虽然“吃鸡” 游戏很火热,但我还是觉得有些游戏设计过于暴力,希望能看到更多健康积极的游戏内容出现!
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市场规模这么大,肯定吸引到了很多投资者的眼球。不过我也担心过度商业化会影响游戏的初心和用户体验。
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86亿这个数字听起来像是个天文数字,但现在科技发展确实越来越快,我觉得这种庞大的市场规模也是可以预见的趋势!
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我一直觉得“吃鸡”的游戏比较耗时和压力大,玩久了容易感到焦虑。希望大家能够把握好游戏时长,注意劳逸结合!
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这个数据背后一定隐藏着很多故事,比如研发团队的辛勤付出、玩家们的热衷体验等等。期待看到有关这些公司和游戏的更加详细报道!
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我觉得“吃鸡”类型游戏越来越普及也反映了人们的需求向多元化发展。未来可能会有更多新兴的游戏类型出现,等待我们去探索!
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这个数据让我对电子游戏市场充满期待。 希望未来的游戏能够更加创新、有趣、并且带给更多的玩家快乐和幸福!
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对于一个不是玩“吃鸡”游戏的玩家来说,这个数字确实有些令人难以置信。 可以看到电子游戏行业的蓬勃发展!
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