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揭秘《精灵宝可梦》:从普通角色到稀有资源的价值演变

发布时间:2024-10-22浏览:75

作为2018年度“真香”大奖的有力竞争者,《精灵宝可梦:皮卡丘/伊布》无疑满足所有的参赛和获奖条件。

迷信是不对的,但黄色的皮卡丘确实为任天堂带来一座金矿

首先,在玩家当初迫切希望看到第八世代作品的时候,任天堂本着“让你猜到算我输”精神将一部重制版摆在了大家的面前,一时间眼泪与口水齐飞,铺垫了“真香”战术体系里“先抑后扬”的“抑”;

然后,今年NS虽然总体销量上稳如预期,但高素质的话题作却始终处于空白,需要一个顶级IP出来安抚人心,也顺便减少一下国内“某鱼”交易平台上正渐渐供大于求的二手NS,无形中为《精灵宝可梦 皮卡丘/伊布》营造出保卫革命胜利果实的使命感;

而随着具体游戏内容不断呈现,玩家记忆中关于童年的美好记忆在8bit像素与高清3D建模的结界封印中撕开了时光的口子,心里一个稚气的声音催促道:买,快TMD给我买;

最后,所有NS玩家此时此刻无外乎分成两类,一类已经到了华蓝市,另一类还在快递信中息查看自己的卡带否已经到了XX市——小孩子也许会说谎,但关于童年的美好记忆却不会。

入坑不分先后,初见既是永恒

然而当年在原版《精灵宝可梦 皮卡丘》(下文简称其《黄》)推出前,任天堂因为受制于多线作战,对于刚刚崭露头角的《宝可梦 红/绿》并没有急于发力,如今看来属于测试产品的《蓝》最初更是直接委托给了一家儿童期刊出版社进行线上售卖。机缘巧合下,后来《黄》的诞生直至整个宝可梦金字招牌的挂牌,也都离不开这家儿童刊物主编的努力,他凭借着自己对儿童市场的敏锐洞察和“这么出色的游戏绝逼能火”的坚定信念,在磕磕绊绊中一步步促成了日后一切的顺理成章。

杰尼龟:大哥二哥都有自己的专属版本,我也要证明自己

一、从100份到130万销量——险些沦为DIY的《宝可梦 蓝》

“提醒小朋友和家长,我们这款游戏并没有任何增加任何新要素”——1996年《Corocoro Comic》对自家负责发行的《蓝》所做的宣传提示。

因为受当时信息传播速度和盗版市场的影响,我国较早接触到《宝可梦》第一世代的玩家很多是一开始就在游戏店柜台里看到了一字排开的《红/绿/蓝》,之后才玩到了“皮卡丘跟在身后”的《黄》,但实际上《蓝》是在1996年9月,《红/绿》以黑马姿态刚刚达成了100万销量里程碑时才被正式提及制作意向,而这款游戏的最终发售离不开一个叫做久保雅一的人,此人曾在《宝可梦》初代市场推广活动中先后四次起到关键性作用,如果说发掘出《宝可梦》的任天堂是点石成金的话,那么久保雅一就是那个把一块金子变成一整座金矿的人。

久保雅一是游戏开发团队之外对《宝可梦》最至关重要的人物

如今《CoroCoro》依然与任天堂保持着亲密的战略合作

说回到《蓝》,这款游戏虽然带有新版本title,但田尻智并没有商业贩卖的打算,他认为只制作20到100份即可,同时因为卡带生产工艺的关系,又不可能为这点数量开工,田尻智甚至想到了自己通过芯片焊接把杰尼龟作为主角的数据增加到原有的《红/绿》上即可(大概和牌面好的“多合一”卡带拿在手里分量更重是一个道理)。得知他的DIY计划后,久保雅一产生了强烈的共鸣,和他一起将计划上报给了任天堂。

从杰尼龟到忍者蛙,水主无论颜值还是实力始终较稳

但他们的热情被山内溥泼了冷水,老爷子认为尽管《红/绿》表现喜人,但既然《蓝》除了杰尼龟C位出道以外便没有任何新要素的话,岂不是换皮骗小孩子钱吗?这种事儿任天堂万万做不得。眼见计划流产,任天堂负责发行工作的川口孝司提出了“干脆咱们只管出货,让小学馆负责发行,由他们的刊物去和小朋友说明游戏实际内容就是了”。听此意见后,老爷子这才点了头。

有久保雅一坐镇,”蓝“和”黄“迟早要火

于是便有了本段开篇那个实事求是的宣发(客观上《蓝》除了杰尼龟作主角外,还修改了一部分角色的立绘)。当时的久保雅一一边说服小学馆高层接下任天堂甩过来的这个锅,一边组织社内各部门协作,集中公司的八本少年刊物共同参与,小朋友们需要收集并寄出八个刊物的回函卡之后,才能获得《蓝》的购买资格。事实证明任天堂甩过来的虽然是一口锅,但却是一口地地道道用黄金铸成的大锅,从活动开始到截止,小学馆一共收到了多达60万份的有效购买函,而且因为任天堂放弃发行权的关系,数量庞大的订货不能进入零售实体店,只能采用传统的打包邮寄发货,结果从当年10月算起,直到第二年年初的时候才总算发完,期间很多孩子眼瞅着邻居小朋友提前收到杰尼龟,自己却只能在等待中备受煎熬的情况打动了任天堂(好吧,其实主要还是那60万销量打动了老任),活动结束的当年,任天堂宣布继续与小学馆合作,自身利用成熟的零售网络再度发售《蓝》,又斩获了70万销量。

二、从游戏改编动画到动画改编游戏——“神奇的小精灵是我的了!”

如果说《蓝》的大卖还只是久保雅一针对爆款游戏的机智营销,那么接下来改编动画从立项到制作再到口碑与收视率的大获成功,则标志着《宝可梦》由一款电子游戏正式成为了一种文化现象。

热门游戏改编动画这件今天看来理所应当的事情,在当时却让力主此事的久保雅一遇到了不少阻力,首先任天堂方面持保守态度,既不反对,也不鼓励;然后GAME FREAK和老大的态度类似,只有田尻智算是比较明确的表示出制作动画可以,但久保雅一要负责保证制片方必须全员都认真玩过游戏原作才行;而反对意见最强烈的则是当时Creatures的董事伊藤阿修罗红丸,他认为动画虽然能够在短时间拉动游戏人气,可一旦动画和游戏在制作开发周期上出现不同步,就会导致游戏的热度随动画结束而迅速冷却,为求自保的动画制作方往往会抽身走人,放任原作自生自灭。

迷你四驱车

对此,久保雅一可以说是赌上了职业生涯的前程,在三方斡旋中,他以自己曾经成功复活迷你四驱车题材的《暴走兄弟let's go》为例,提议将内容全权交由制作方,并承诺动画播放周期将以确保N64版《宝可梦》的发售时段为基础绝不会临阵腰斩为由说服了伊藤阿修罗红丸;又凭借和田尻智间的私人交情,担保负责制作动画的OLM团队必将全员以宝可梦训练师的身份投入到制作中;最后,山内溥终于被他的完善计划和参与诚意所打动,同意了任天堂公司为此次动画制作提供必要的资金支持。

如果没有动画版,恐怕我们就见不到这两人一喵了

就是你了

游戏中针对动画的热播做出的最大改动有两点,一是可爱的皮卡丘会始终跟随在主角身后,并收录大谷育江配音的专属声音,战斗时的出场方式也因为皮神拒绝精灵球收纳的关系由投球后弹出变成了从屏幕侧面直接进场,最大限度还原了动画中的神韵。

其二则是动画最成功的再创作——火箭队的二人一喵代替了原本的火箭队NPC,频繁出现在玩家的视野中,尽管限于剧情关系缺乏实质互动,但也算是完成了武藏和小次郎的游戏首秀。除此之外,小刚,小霞的动画形象还原,只带一支雷丘守门的马志士也都在游戏中得到了直观体现,加上重新调整后单一版本可收集到大部分宝可梦的设定,都让这款“新作”比起试水的《蓝》显得更加独立并具有可玩性,也由此建立了日后世代先出双版本,再根据更新的剧集或者剧场版为话题推出资料片的成功商业模式。

GB版《精灵宝可梦 皮卡丘》

三、从编号二十五到天堂救世主——《宝可梦》出海

初代《宝可梦》动画版不仅为游戏资料片提供了素材,更重要的是,这部动画先于游戏为《宝可梦》打开了美国市场的大门,出于文化差异和GB似乎已经过时的考虑,当时美国任天堂对于引进《宝可梦》游戏的前景并不看好,但动画的成功一举打破了文化上的隔阂,游戏的大卖不必多言,就连石原恒和制作,久保雅一牵头进行推广的《宝可梦》TCG产品也在拥有更大桌游市场的美国大获成功。等到1999年,即将完成了全球巡回的《宝可梦》动画终于在我国各电视台播出,水货奸商们本来已经不理不睬的GB瞬间变得供不应求了。

美国市场推出的三个版本,蓝取代了日版的绿

从本土到海外,《宝可梦》所成就的不再只是一款游戏或者一个流行IP,它首先成为了一种世界性的共同语言,从此东京,洛杉矶,伦敦,上海的小朋友们有了一种共同的童年记忆,文化的隔阂在8bit黑白像素游戏,欢快的卡通片,花花绿绿的TCG卡牌和各种周边玩具间被消弭于无形,包括我自己的NDS和3DS里面至今还留有和外国游客互相交换的宝可梦(说出来不知道会不会引起争议,我当年曾送给过外国小孩用烧录卡老金调出来的6V宝可梦,孩子两眼放光直呼“Well done!Well done!”,一副回国后势必在对战中打击同班同学的得意嘴脸)。

然后,《宝可梦》让GB这个“过气”主机焕发了第二春,成为了继《俄罗斯方块》之后销量最高的GB游戏,在1999年美国家用机市场出现萎缩的时候,《宝可梦》携手GB拉动了10亿美元的市场增长,美国掌机市场从此前的2.94亿提升到12.6亿,占整个游戏市场的18%,很多GB老游戏也在这波热潮中被重新唤醒,并且掌机市场从任天堂的后花园变成了大家的新蛋糕,SNK,万代乃至日后的索尼相继推出自家的掌机产品希望从中分一杯羹。

借助宝可梦热潮,GBC大获成功

最后,对于当时正处在N64表现不佳,日本经济不振以及游戏业阶段性不景气这内外三重困境的任天堂来说,皮卡丘简直就是那个踩着七彩冲浪板的意中人(在宫本茂最初的构想里,对初代《宝可梦》曾有过七色彩七版本的构想,大师的思路不太好评价,但说真的幸亏没有实现),从此之后无论顺境逆境,风里雨里,《宝可梦》为任天堂撑起了半壁江山。

初代之后,封面由神兽系接管

四、从像素到高清——永不消逝的童年时光

从《红/绿》到《日/月》再到《皮卡丘/伊布》,20多年时光对于《宝可梦》正统世代游戏来说流逝的并不匆忙,在任系掌机长期打遍天下无敌手的日子里,只有久保雅一联手LEVEL-5的《妖怪手表》可以还算是给《宝可梦》带去了一些竞争的压力(具体操作方法和当年捧红初代《宝可梦》时几乎如出一辙,久保雅一堪称日本头号“孩子王”),直到整个传统掌机市场从外部逐渐被时代“淘汰”,《宝可梦》也开始求新求变于移动端和高清版,但系列的三项核心体验始终得到保留:

游戏和动画之外,久保雅一对推广宝可梦TCG同样功不可没

1.八字真言:收集,养成,交换,战斗。这个最初田尻智结合扭蛋收集和RPG游戏的想法组成了沿用至今的底层交互设计,多年来让玩家们体验到了越来越大量的收集,从育种阶段开始的养成,技术进步带来的便利交换以及最后汇总成PVP战斗的大师之路,在可玩性上从来没有过半点马虎。

随着宝可梦的进化,智爷却没啥太大的长进

2.把孩子们的感受放在第一位:田尻智,石原恒和,久保雅一,所有那些在《宝可梦》世界留下自己名字的人,都对小孩子充满理解和关爱的人,当年石原恒和在派送梦幻的活动中特别提醒工作人员一定不要把配信当成是技术层面的数据传播,因为那是孩子心中日思夜想的“小精灵”;久保雅一亲自监督动画制作的每一个环节,在“口袋妖怪震荡”(动画中画面快速闪烁造成儿童癫痫,3D龙R.I.P)的危机公关也没有半点拖延推诿,直到如今这个小学生参与“吃鸡”“五杀”的时代,《宝可梦》也依然是家长可以放心交到孩子手里的健康游戏。

伊布:是我的时代了

结语:当年动画版《宝可梦》的轰动带来了《皮卡丘》的资料片,如今,在重制版游戏发售前夕,《宝可梦》首部真人电影版也放出了预告片,主人公依然是人见人爱的皮卡丘,说不定在不久的将来,游戏中的宝可梦也会有开口说话的时候呢。

用户评论

人心叵测i

这款《精灵宝可梦》的游戏真是有意思!看着那些可爱的小精灵,我就完全被吸引了。

    有15位网友表示赞同!

追忆思域。

我玩了这么多年《精灵宝可梦》,真的感叹游戏里的小精灵越来越稀有,有时候一抓就是千金不换啊。

    有9位网友表示赞同!

玻璃渣子

每次和好友一起通关,《精灵宝可梦》都成了我们共同的回忆,感觉超值。

    有16位网友表示赞同!

最怕挣扎

游戏的画面设计太棒了,每一只精灵都栩栩如生,让人着迷。

    有19位网友表示赞同!

(り。薆情海

听说能收集到的金矿比其他的稀有物品还多,这让我对这个游戏更是爱不释手。

    有17位网友表示赞同!

烟花巷陌

我对那些可以换金子的道具超级感兴趣,感觉好像真的能从游戏中赚取财富一样。

    有9位网友表示赞同!

冷嘲热讽i

《精灵宝可梦》的剧情设计很精良,每次都感觉像是在看一部动画电影。

    有6位网友表示赞同!

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