罗辛辛:各位尊敬的来宾,电视机前的观众朋友们,大家上午好!
随着整体流量的上涨,在经过两年半的精细化运营之后,QQ空间小游戏目前的月活已经突破了3亿。除了QQ空间独立版以及QQ结合版的用户外,小游戏联盟这一生力军也为月活跃用户数注入了新鲜活力。
在月活跃数据上涨的同时,收入也在不断地攀升,头部产品也不断地涌现,目前平台内多款产品的月收入已经突破了1000万以上。
下面我列举几个头部产品的例子,首先是重度产品。
《斗罗大陆》是一款动漫与游戏IP联动的产品,也是近半年重度产品中的翘楚。它高度还原了动漫中的人物剧情设定,因此在上线早期《斗罗大陆》的日新增就突破了20万,并且月收入也非常快地突破了1000万。
另外一款是我们的IP大作《魔域来了》。在经过了半年的运营后,目前这款产品的日收入也已经突破了30万。
我们还有一些轻度游戏的优秀代表,比如说《绝地突围》,它是我们QQ空间定制的一款多人射击竞技类游戏。这款产品的研发商率先在QQ空间尝试了广告变现的方式,并且根据用户反馈推出了更多的细分玩法。目前该产品的在线时长比刚上线的时候已经提升了将近两倍。
另外一款休闲产品是我们的常青树——《QQ空间农场》。哪怕运营时长已经达到了2年半,它的收入依然在不断地增长,目前日收入已经突破了25万。
流量渠道不断拓展 小游戏爆款该怎么做?
其实收入的不断提升,除了利用QQ空间本身的流量之外,也是因为有新生力军的加入,这就是我们半年前提出的腾讯小游戏联盟。依托于腾讯小游戏联盟这个概念,我们拓展了手机QQ内部的流量渠道,以及腾讯的各大流量平台。
在手Q内部有很多具有不同特色的流量渠道,例如说QQ会员、黄钻、阅读,还有动漫等等。而这些渠道本身的用户就都有各自的特色,因此也很好地帮助我们拓展了不同产品的细分人群。
除了手Q内部的流量之外,腾讯各大流量平台的加入同样为我们的月活做出了巨大贡献,例如像心悦俱乐部、腾讯新闻,以及腾讯视频等等。
基于月活跃用户数的增长,现在小游戏联盟的收入也在不断提高,实现了CP、流量联盟和腾讯空间小游戏三者共赢的格局。
过去,QQ空间比较依赖于内购收入,但近半年我们也一直在尝试用多种模式进行商业化变现,包括正在尝试的广告变现。经过半年的验证,我们发现广告变现可以很好地补足中轻度与重度产品在收入上的差距。
在用户层面,我们发现用户对游戏广告的耐心也正在变得越来越好。通过对大盘用户的画像分析,可以看出年轻用户群体对于游戏广告的接受程度其实是非常强的。因此我们建议游戏开发商可以基于产品和细分用户人群的定位,选择内购、纯广告,或者内购+广告这三种不同的商业化变现模式。
每一种商业化变现模式的出现,其实都是在引领游戏行业的变化。20年前,我们通过卡带、光盘,让用户进行一次性付费;进入网游时期,用户通过购买点卡进行时长的消费;再到网游时代的中期,就出现了游戏免费、道具收费的变现模式。
不同的变现模式,也让我们挖掘到了不同的消费人群。因此,我们需要根据不同消费人群的喜好,去重新设计游戏的玩法,哪怕它具有颠覆性。
包括如今的广告变现模式,其实也对玩法设计与游戏研发提出了非常多挑战。根据以往的经验,我们总结发现游戏广告变现做的比较好的产品,往往具备以下三个特征。
第一个特征是爽快、流畅,也就是游戏广告需要跟玩法非常好的融合。我们比较忌讳打断型的广告式插入,毕竟流畅的游戏过程是用户的基本需求。
第二是目标成长。我们希望研发合作伙伴能为玩家设计合适的任务与目标,并通过游戏广告一步步地释放数值,方便玩家去达到这些游戏目标。
第三是稳定、长效。我们认为开发者应该以更长远的目光看待游戏广告的各种数值,并且校准用户衰退曲线与游戏广告数量之间的关系。通过掌握用户价值周期,从而实现更大的商业化目标。
全面升级为QQ小游戏中心,推出双十亿扶持计划
除了尝试多种商业化变现模式以及挖掘更多的流量,其实我们也在不断地优化自己的内功和系统。
首先在算法方面,目前我们的投放系统已经实现了算法化大数据管理。这一系统会根据游戏早期的核心用户,去寻找更多核心用户进行定点投放。同时,系统会根据早期核心用户的兴趣标签,挖掘对应的兴趣关联用户,并以此拓展潜在的用户群。
其次,社交能力一直是QQ给研发者提供的一项底层能力,它非常强大。如果游戏的玩法能跟社交比较好的结合,在QQ上一般都会有不错的数据表现。
最后,我们也一直在帮开发商开发更多的接口,从而实现一个更好的运营环境,比如桌面快捷方式、VIP体系接入和开放红包能力等等。
这里我想重点介绍下我们的红包能力,它是我们在18年底新推出的一种营销能力。无论对重度还是轻度产品,它都有比较好的营销效果。对于重度产品,目前100元的现金红包能带来1500元的现金流水;而对轻度产品,100元的现金红包能带来接近2000个新增用户。
通过收集研发反馈和用户需求,未来我们还会不断地将各种平台能力封装成接口提供给研发商,帮助他们提升研发能力,从而更好地服务用户。
QQ空间的月活跃用户数在不断增长、收入在不断提高,但与此同时我们肩上背负的责任也越来越重。因此,QQ空间小游戏平台携手腾讯成长守护平台,为家长提供了时段设置、消费管理、一键禁玩的功能,从而为年轻用户群体营造一个更加优质、健康、绿色的游戏环境。
接下来说一些新消息。未来几个月内,空间小游戏平台将升级为QQ小游戏中心,升级后会有哪些不一样的地方?
首先,第一点是流量上的升级,从QQ空间升级到拥有近十亿用户的QQ。
升级后,在QQ的消息和动态区会增加新的小游戏中心固定入口。与此同时,最重要的是会诞生一个非常中心化的分发场景,帮助优质的产品更快、更集中地接触到我们的用户。
依托于更广阔的用户人群,产品类型也会更加丰富多彩。其中,精品化和社交化依然是我们强调的产品重点,同时我们也会开辟更多类目去满足细分用户的诉求,因此休闲类小游戏将会迎来更广阔的运营空间。
当然,重度产品在QQ空间中一直也都有很好的表现。因此我们也将进一步精耕细作,为重度产品开放专属的重度运营专区和流量,进一步提升重度产品的收入占比。
除了在流量和类目上的拓展,我们底层运营环境的能力也得到了非常大的提升。基于QQ底层的体系,我们能够提供一个更加稳定、可靠的运营环境给研发者。
除了研发环境外,我们还增加了一些以前H5无法调用、App的底层能力,例如像陀螺仪振动、视频语音等。我们将提供接口给研发者,帮助他们实现更多的创意、提供更多好玩的游戏给用户。
这是刚才提到的中心化入口和场景,分别在QQ的消息列表和动态区,右边的是一些中心化资源的展示。当然,这只是一个内测版,未来我们还会根据用户反馈和运营总结,对内测版不断进行优化,将来实际的展现方式可能会有所不同。
除了机制变化以外,我们针对小游戏中心也特意带来了双十扶持计划。该计划专为QQ小游戏所定制,我们会对评级为S和A级的产品提供过百万级的月新增流量。而针对QQ定制的产品,我们也会提供600万的流量支持和云服务器的减免。
同时我们也欢迎外面的联运产品到QQ小游戏中心进行首发。针对首发的S级产品,我们会给予500万的流量支持,以及后续广点通和云付费的减免。
以前在qq空间上,没有太多资源位置可供研发者进行产品调优。但依托于更广阔的QQ用户群体,我们将会为优质的小游戏提供三次测试机会,帮助它们在上线早期就能以最良好的状态去面对用户。
除了双十扶持计划,广点通和腾讯云也依然会为小游戏开发者提供更多扶持策略。
总之,无论是政策上的举措,还是产品上的细节,以及中心化的资源,其实都是希望能为研发者提供更优秀的环境。
用户评论
终于等到这一天了!从小就玩腾讯游戏的我表示很高兴,这下子不用再从别的平台下载了,直接在QQ里玩就好!
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哇塞,QQ小游戏中心诞生!这个可是我们00后专属的游戏市场啊。期待能看到更多好玩的小游戏上线!
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之前总感觉微信小程序的玩法太单调了,希望腾讯能够把精品游戏都聚集到这个平台上,这样才会有吸引力。
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腾讯这次可真是一步到位,QQ和小游戏的结合简直绝了!以后我的休闲时间都要在这个小游戏中度过了。
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00后用户的游戏市场?听起来很新颖啊,不过我也想问问,这平台上的游戏质量怎么样?希望不是一些垃圾游戏充数。
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说实话,我一直不太看好微信小程序的游戏发展,感觉腾讯这次搞出这个独立的平台更有意思。希望能有更多高质量的游戏出来!
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对于00后来说,QQ已经不再只是通讯软件了,而是一个集社交、娱乐等于一体的平台, QQ小游戏中心能抓住年轻人的心真是太棒了!
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我觉得这是一个很好的尝试,腾讯想要在年轻用户群体中占据更重要的地位,这个平台是关键啊。不过还是要看游戏质量怎么样!
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QQ小游戏中心诞生?感觉像是在模仿其他游戏平台,虽然00后用户对新事物比较敏感,但还是得拿出真正有竞争力的内容.
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我担心,QQ小游戏中心会越来越依赖广告盈利模式,那样的话体验会下降很多。希望能保持纯净的游戏环境,让玩家享受真正的快乐!
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感觉这个平台的目标用户太窄了,00后群体消费潜力有限呀? 腾讯还是应该放眼更广阔的用户群体。
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之前玩过微信小程序游戏,总觉得有些局限性,这次QQ小游戏中心来了!希望游戏玩法更丰富,能够给玩家带来更多惊喜!
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00后真是太幸运了,他们的童年有各种各样的电子游戏平台可供选择,而我们这一代只能和老旧的游戏 console 来往。
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期待以后QQ小游戏中心上线更多经典的街机游戏,这样就能让人怀念起儿时的乐趣!
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腾讯这次真的要玩大了,一个全新的游戏平台,这不仅是00后用户的机会,也是游戏开发者展示自己的舞台。
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虽然说它是00后用户的平台,但我也要感叹一下这互联网发展速度太快了?当年我们可是在一个没有那么多游戏的年代长大。
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希望腾讯QQ小游戏中心能够做好推广工作,让更多用户了解和使用这个平台!这样才能够真正做到为玩家服务!
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