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格斗游戏各种必杀技的先驱者中,谁最先尝试?

发布时间:2024-10-17浏览:97

大家好,关于格斗游戏各种必杀技的先驱者中,谁最先尝试?很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!

后来的玩家一般都会接触到比较热门的游戏,比如《街霸》 《拳皇》 《饿狼传说》 《侍魂》 《世界英雄》 《霸王忍发帖》 33 360《星宿会战》 3336 0《异种角斗士》这样的游戏。只有老一辈的游戏玩家可能接触过原版格斗游戏:1985年发行的《快打布兰达》。这款游戏并不是历史上第一款格斗游戏,粗糙的画面给人一种廉价的感觉。但正是这款游戏开启了格斗游戏原有的模式,并首次加入了血槽设定。除了拳打脚踢和使用武器外,《功夫小子》的攻击方式还创新性地包括“飞行道具”。遗憾的是这款游戏没有两人模式,始终没能成为主流。

估计很多朋友都在Famicom上体验过这款游戏。 FC版《功夫小子》增加了跳跃攻击,使上、中、下攻击更加清晰。由于容量原因,FC版删除了角色。玩家可以挑战的对手只有五个,形成无限循环。

飞行道具

格斗游戏中最初的飞行道具来自《功夫》。最有代表性的是:“飞镖”和“火球术”。

游戏中没有攻击伤害的设定。只要击中就会损失一级血量,并且每次击中后损失的血量是相同的。

虽然《功夫小子》是飞行道具的先驱,但推动飞行道具的却是《功夫》。在1987年发布的《街头霸王1》中,首次加入了“凭空”打击的“豪拳”,造成的伤害实际上可以达到三分之一以上。波动拳的原型是《街头霸王1》波动炮。当然,龟式气功的雏形也是出自这里。

当时,在游戏厅中发出命令《宇宙战舰大和号》是非常困难的。玩家们瑟瑟发抖,能不能使用波动拳,就看命运了。如果能随意击中升龙拳,绝对会引起一阵欢呼。每个特殊动作都会以慢动作执行。这也算是前期特效了!

《街头霸王1》期间,波肯已经成为格斗游戏中最具代表性的技能之一。这个设定在后期的所有格斗游戏中基本都有。

龙卷风踢

接触过红白主机的玩家应该对《街头霸王2》系列很熟悉! 2代、3代的旋风踢非常好用,很多玩家甚至靠这个招式来过关。不过在街机版中,旋风腿完全是为了装饰,没有什么实用价值。

“龙卷风踢”首次出现在街机《双截龙》中,但跳跃后只能旋转一次。这种情况下,可能根本就不能称为旋风踢,只能称为“旋转踢”。真正的旋风踢出现在《双截龙1》。街机版中的攻击判定很一般,但在红白机上却成了神技。

另外,我们当年还在游戏街机《双截龙2》中看到了旋风腿。它具有多重攻击,可以直接打掉对手三分之二的生命值。

那么龙卷风腿《街头霸王1》和《双截龙》的创造者是谁呢?

《街头霸王1》是1987年发行的游戏,《街头霸王1》也是1987年发行的。不过《双截龙1》的旋风腿在次年的《双截龙》中才真正体现出来,也就是说使用了第一个旋风腿CAPCOM 发布的《双截龙2》。

到了后期,旋风踢成为很多比赛的必备技能,攻击的决心和攻击的方向完全不同。甚至出现在很多清清楚楚的游戏中,成为救命技能。

升龙泉

剧情中,龙用升龙拳击败了“泰拳王”萨加特,并在胸口留下了一道长长的伤疤。

失败后,萨加特意识到,如果没有类似的招式,自己无法击败龙,所以后期在瀑布下强行修炼了“虎起斩”。这位“泰拳皇帝”确实不是普通人。《街头霸王》年间,萨加特领悟了“虎起斩”,威力远超“升龙拳”。

既然有这个典故,那么关于升龙拳的创造者应该就不存在争议了。这是Long 和Ken,电话:《街头霸王2》

然而,我们在《街头霸王1》的原始版本中确实发现了上勾拳,而升龙拳确实是从上勾拳衍生出来的。所以这里存在一些争议。然而,不升空的上勾拳根本不能称为“短龙拳”。所以我们可以肯定地说,Shoryuken是由《双截龙》开发团队创建的。

升龙拳对格斗游戏的影响远远超出了其他技能。在后来的类似游戏中,只要主角或者人气角色能够做出类似于升龙拳的动作。升龙拳不仅具有对空能力,还可以进行连击。大多数升龙剑技都有瞬间无敌的攻击和惨烈的落地。

所谓“未能升龙,后果严重”,就出自这个典故。

返回波

游戏中既然有飞行道具,自然也会有对付“飞行道具”的方法。《街头霸王1》年,第一次出现了可以回波的角色,比如月影儿,她有一个非常创新的技能“流影阵”。这个角色本来不太受欢迎,但他却成为了第一个利用这个角色的人。在后来的热门游戏中,都会有回击波的设定,专门用来破解和反击对方的“飞行道具”。

“回波”增加了战场的变数,让游戏更加精彩。

回归波的出现确实开启了一个新时代。玩家需要有高度的预测能力才能成功回波。返回的弹丸一般是无法防御的,因为此时发出波动的人还处于僵硬状态。

回波技能在SNK发行的相关游戏中得到了充分的体现,例如《龙虎之拳》 《拳皇》 《侍魂》。使用的角色非常多,其中最让玩家印象深刻的有:莱希露、霸王丸、以及南子露露、山崎龙二、麻宫雅典娜、包、伊格尼斯、古力察良、维京艾里克……等。

有趣的是,回波的超杀技能在《世界英雄》中首次出现。你可以退回对手所有的超级杀伤弹丸并添加你自己的。如果对方把它吃完的话,他会受到一半以上的伤害,这是非常可怕的。

所以,恶熊和隆都不敢在萝丝面前暴露自己的“真空波动拳”和“毁灭波动拳”。只要他们回来,他们就会损失惨重。

投掷技巧

最初的投掷技能来自哪款游戏?也许是TECHNOS 的《少年街霸3》!

游戏中有两种投掷技能:可以在战斗中将敌兵扔出去,也可以在敌兵僵硬时抓住他们,击中他们并将其扔出去。也许这并不是格斗游戏中真正的投掷技巧。毕竟方法和判断不同。但他毕竟是最初投掷术的发起者。

TECHNOS后期打造的游戏将真正推广投资技巧:在红白机平台发布的热血系列中出现了很多搞笑的投资技巧;街机版《双截龙1》更是将投资技巧带到了最前沿;而TECHNOS公司的最终投掷技能出现在《战斗部落》中。仅天狗角色就有五六种不同的投掷技能。

投掷技能是格斗游戏中非常重要的“保命技能”,只要近距离就能捕获。《变身忍者》 玩家只需要使用中手、中脚和重手重脚即可使用投掷技能。非常方便,而且伤害也很高。在此期间,《街头霸王2》开发了大量创新的投掷技能,例如布兰卡的吸血、本田的胸踢、野牛的撞头,甚至还专门创造了一个靠投掷技能谋生的角色赞吉尔夫。最多有十种非重复投掷技能(包括命令投掷)。

赞吉夫的投掷技能可以根据不同的距离和使用的不同命令产生不同的效果。而这些投掷技巧都是普通的投掷。

随着版本的改进,后期格斗游戏中的投掷技能说明也发生了一定程度的变化。有些游戏需要两个按键同时按下才能触发,这大大增加了使用难度。即使在《街头霸王2》年,战国须丸在使用投掷术后也会放下武器。

多年来,《天外魔境真传》系列的投掷技巧始终保持着原有的使用方法。只需要方向+重手或重脚即可实现。这也是玩家们最欣慰的事情。

指令演员表

命令投掷在游戏中是无法防御的。只要近距离使用,就有机会抓住对手。第一个有命令卷的游戏是《拳皇》,使用角色Zangief 的“螺旋打桩机”。当时的螺旋打桩机伤害是最高的,比现在的超杀还要厉害。

正是在《街头霸王2》系列中,指令投掷性能得到了充分的发挥。《拳皇》 已建立命令卷的历史状态。任何拥有指挥卷的人都可以排名靠前。在很多平台上,《拳皇97》是不允许裸杀的,但是该命令施放的超级必杀不在裸杀范围内,可以直接使用。

当身体技能

毫无疑问,吉斯是身术的鼻祖。身体技能在第一代《拳皇97》就已经可以使用了。

Gith 是《饿狼传说》 系列的核心和灵魂。尽管前两代已经宣布退出,但太受欢迎、太有代表性了。 SNK不得不寻找各种理由让他留在节目中。吉斯在《饿狼传说》时期的影响力与卢卡在《饿狼传说》系列中的影响力相当。他的超级必杀技“格斗风暴”甚至开创了一个时代。

后期大雁的体能分为上、中、下三个阶段(有的分为两个阶段)。对手从上层或下层的攻击都有可能被他反击,是一个非常难对付的BOSS。当玩家互相对战时,他们通常需要做出预测才能击退对手。而如果是人机战斗,玩家的动作往往会被阻挡。毕竟,人工智能的反应超出了人类的能力范围。

后期,Geese作为SNK的代表人物参加了很多衍生游戏。无论在哪个版本,他的个人技术都是最让对手头疼的。就算是BOSS在他面前也不敢轻易攻击。

随着格斗游戏的发展,身体技能不再局限于抵御普通攻击。后期甚至可以hold住:必杀、超级必杀、MAX超级必杀。对方费尽心思积蓄能量来使用最强的超级必杀技,但可能会被小小的攻击击破,并且会损失一定的血量。

坂崎琢马和藤堂霞是最早使用“超体技杀人”的角色。出招后,角色就不动了,持续的时间也不长,看上去浑身都是破绽。但只要对方敢攻击,他就会遭受极具破坏性的反击。在剩余生命值还剩的情况下,很有可能卷土重来。

战斗时,即使对方有一定的预判,他也很难阻止这一招,随时都会被格挡。

超级特别的动作

最初的超级大招出现在两款游戏中,分别是1992年发行的《拳皇》和1992年发行的《龙虎之拳1》。两款游戏都是同一年发行的,并且都有最初的超级大招设定。

《异种角斗士》的超级杀不能直接使用。角色能量满后,必须先与对手战斗。如果你赢了,就会出现抢夺状态。这时,立即使用“Up+B”命令即可使用超级必杀。超杀的特效也比较简单。背景中会有大量的光影,然后用户抓住对手,将其扔向天空,然后走下来。

《异种角斗士》中首次出现的超级必杀需要残血+能量才能触发。整个超级杀的过程就是一阵攻击。而这种攻击方式就是我们后期常见的超杀模板。

因此,这里可以断定《龙虎之拳1》是超可杀先锋。

另外顺便说一下,最早使用分卷设置的格斗游戏是《龙虎之拳》。在游戏中,玩家必须与对手竞争,这就是无限分裂的过程。如果玩家技术不错的话,可以在分枪之后直接抓住对手,然后使用各种招式甚至超级必杀。

超级杀戮取消

后期很多格斗游戏中的特殊击杀是可以通过一些方法取消的。取消后,你可以立即跟随超级特殊击杀,创造出一长串非常过瘾的连击。但有多少玩家知道,一个超级杀戮也可以被取消,并且可以连接到另一个超级杀戮呢?

在街机时期,《异种角斗士》系列首创了这一设定,并成为第一款使用超级必杀技取消系统的游戏。玩家只要有3格能量,就可以在游戏中连续使用3次超级必杀。只要三个超级杀戮相连,就会出现非常炫酷的特效。超级必杀取消后再次释放时,会发出不同颜色的特效:第一次释放为白色,第二次释放为黄色,第三次释放为红色。

只要三个必杀技全部释放,对手通常就会剩下剩余生命值。如果对手在这三个超杀连击中被击杀,镜头回放会非常精彩,还会有超杀释放的独家特写。让玩家觉得这些必杀技太值钱了。

街机时期,《街头霸王EX》也有同样的设置。玩家可以利用积累的能量,连续使用三种必杀技,但到达后期后,必杀技的威力会大幅降低。

全屏攻击

格斗游戏中最具标志性的全屏攻击从何而来?

估计大部分玩家接触到的第一个全屏攻击就是来自《超级漫画英雄VS街头霸王》的大蛇!正是这一招的出现,奠定了大蛇在玩家心目中的地位。不过后来的版本却让全屏必杀大放异彩,甚至成为了BOSS必杀技。 CZERO、真零、伊格尼斯、富士、斋思、无界都可以使用。一些受欢迎的角色也可以发布,例如库拉的冰雪世界和K9999的阳光。

《拳皇97》的角色能力平衡性比较好,并没有像《街头霸王》那样出现战力崩溃的现象。因此,《拳皇》只有极少数人可以使用全屏查杀技能。

数百条裂缝

百分百原本是春丽和本田在《街头霸王》时使用的招式。具有极佳的健康研磨效果,只需双击即可播放。轻、中、重键分别对应百里的速度。如果触发百裂时距离对方较近,可以打出一定的连击,伤害会非常高。在街机时代,我们称他们为“无影手”和“无影脚”

这一举动在后来的格斗游戏中得到了延续,并且加入了更多的创新。除了百裂腿、百裂手之外,还有百裂剑、百裂棍。百分百的名称、命令和攻击决策在不同的游戏中是不同的。不过,所有百裂所产生的效果却非常相似。

街机时代早已过去,但对于我们这一代玩家来说,却是人生中非常重要的记忆!只有经历过的人才会明白。很多年后我们才发现,我们最怀念的始终是那烟雾缭绕的骑楼,因为那是我们青春的归属。

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文章都是经过很长一段时间的整理和创作。它们是手写的,图片都是我自己做的。

用户评论

强辩

我记得小时候玩《街头霸王》,看到春丽的那个招牌“百裂拳”第一次感觉这是个超帅的动作!后来才知道它可是很多格斗游戏的灵感来源啊,这些经典招式确实影响了很多未来的游戏!

    有15位网友表示赞同!

请在乎我1秒

总觉得这个问题很难说吧?好多早期的街机格斗游戏几乎都有类似的必杀技设定,哪个才是“开拓者”也没那么明确。不过我觉得《热血江湖》里的招式设计很特别,能看到不同人物的武功风格区别蛮大的!

    有8位网友表示赞同!

凉月流沐@

这帖子说的没错啊,《合金装备》系列里,雷电的“核级爆裂刃”简直是必杀技之王!那时候玩游戏还被那特效震到,真的是太经典了!

    有15位网友表示赞同!

灼痛

我觉得最早提出必杀技概念的还是《拳皇》吧? 他们的招式设计很有特点,每个角色都有自己的专属招式,战斗场面也看着非常燃。 那些年跟朋友打街机《拳皇》,简直是人生巅峰!

    有15位网友表示赞同!

_心抽搐到严重畸形っ°

玩格斗游戏最开心的地方就是用必杀技秒人!不过我觉得很多必杀技的设定 nowadays 都很像 copy paste ,缺乏创意了.

    有11位网友表示赞同!

七夏i

我个人觉得早期“必杀技”的概念更像是特大技巧动作展示,并没有后来的那样的花里胡哨特效。我觉得这种纯粹的动作表现更能体现格斗游戏本身的魅力。

    有17位网友表示赞同!

几妆痕

这个标题感觉很逗? 必杀技从《三国志2》开始玩就有的吧! 每个武将的技能点都代表着必杀技,那时候玩游戏就是看谁的技术更高强!

    有11位网友表示赞同!

话少情在

我更喜欢那些比较隐蔽或需要特定条件才能使用的必杀技。那种感觉就像玩家和游戏之间建立了一层互动机制,充满了挑战性和成就感!

    有6位网友表示赞同!

一生荒唐

我觉得格斗游戏里必杀技的设定越来越套路化了,很多动作都千篇一律,缺乏创新性。以前玩游戏是看招式设计的多样性和真实性,现在更多人追求华丽特效和爆破动画。

    有17位网友表示赞同!

蔚蓝的天空〃没有我的翅膀

你说的这些都是比较经典的例子!还有《斗神英雄传说》里面那些造型各异必杀技,简直让我震撼啊!那时候玩游戏就是被那些华丽特效吸引住了!

    有7位网友表示赞同!

此生一诺

我更偏爱一些简单但很有效的必杀技,比如《魂斗罗2》里的巴雷特大招。那种简洁的攻击方式反而更有力量,而且操作起来也很方便。

    有19位网友表示赞同!

あ浅浅の嘚僾

现在很多游戏里都把必杀技设计成一种炫酷的表演,而不是真正用来决胜的关键技能。这种设计更像是为了迎合玩家视觉上的需求,缺乏了实战性的考量。

    有17位网友表示赞同!

稳妥

我觉得每个格斗游戏都有自己的特色,他们对“必杀技”的理解和呈现方式也不一样。与其纠结哪个是第一个吃螃蟹的人,不如欣赏各种不同的作品都为格斗游戏的文化做出了独特的贡献!

    有5位网友表示赞同!

封锁感觉

以前玩街机游戏的时候,看到对手用出一个华丽的必杀技就瞬间落魄了! 那种被秒杀的感觉至今难忘!

    有18位网友表示赞同!

煮酒

我喜欢玩那些能够自由组合技能的格斗游戏,可以自己创造出属于自己的战斗风格。这种开放式设计能让我体验到更多乐趣和挑战!

    有17位网友表示赞同!

绝版女子

我觉得最重要的不是谁是第一个提出必杀技的概念,而是这些招式的设计和表现如何影响了后来格斗游戏的开发方向。

    有20位网友表示赞同!

眼角有泪°

玩格斗游戏最爽的就是用必杀技把对手击飞出去!然后还要配合经典背景音乐一起渲染气氛!

    有19位网友表示赞同!

太难

很多年后的今天,那些小时候熟悉的必杀技依然给人留下了深刻印象。可以感受到它们背后蕴藏着设计师对格斗游戏的热爱和创新精神!

    有18位网友表示赞同!

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